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本文由 秩沅 原创
收录于专栏:Unity基础实战
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace algorithm
{
///
/// 该Prom算法,初始化时全部是墙
///
class PrimOfAlgorithm
{
public const int max = 40;
int[,] Maze = new int[max , max ]; //默认全为0 ,全为墙
Random random = new Random();
//X和Y方向的队列
List<int> X = new List<int>();
List<int> Y = new List<int>();
///
/// 生成迷宫
///
public void CreatMap()
{
//设置迷宫进口
Maze[2, 1] = 1;
//将最外围设置为路,包裹最外层的的墙,防止出界
for (int i = 0; i < max; i++)
{
Maze[i ,0]= 1;
Maze[i, max - 1] = 1;
Maze[0, i] = 1;
Maze[max - 1, i] = 1;
}
//设置一个坐标.该检测点需要在起点的旁边,或者旁边是外围路
X.Add (2);
Y.Add (2);
while( Y.Count > 0)
{
int index = random.Next(0, X.Count - 1); //随机性则有错综复杂的效果
int xPosition= X[index];
int yPosition = Y[index];
//判断上下左右是否有路
int count = 0;
for (int i = xPosition - 1; i <= xPosition + 1; i++) //左右位置
{
for (int j = yPosition - 1; j <= yPosition + 1; j++) //上下位置
{
//判断它是不是十字检测中的点,和判断它是否为路
if (Math.Abs(xPosition - i) + Math.Abs(yPosition - j) == 1 && Maze[i,j] > 0)
{
++count; //路++
}
}
}
//如果十字检测的路标记少于或等于1条?(为甚不直接小于1呢,因为它要保证生成一条主路)
if (count <= 1)
{
//将此刻的位置变成路
Maze[xPosition, yPosition] = 1;
for (int i = xPosition - 1; i <= xPosition + 1; i++)
{
for (int j = yPosition - 1; j <= yPosition + 1; j++)
{
//判断它是不是十字检测中的点并且是墙
if (Math.Abs(xPosition - i) + Math.Abs(yPosition - j) == 1 && Maze[i, j] == 0)
{
//把十字检测到的墙放入XY墙列表
X.Add(i);
Y.Add(j);
}
}
}
}
//删除列表中已经变成路的点
X.RemoveAt(0 + index );
Y.RemoveAt(0 + index ); //记住不能是Remove
}
//设置迷宫出口(出口不可能是四个底脚)
for (int i = max - 3; i >= 0; i--)
{
if (Maze[i, max - 3] == 1)
{
Maze[i, max - 2] = 1;
break;
}
}
//画迷宫
for (int i = 0; i < max; i++)
{
for (int j = 0; j < max; j++)
{
if (Maze[i, j] == 1)
Console.Write(" ");
else
Console.Write("囚");
}
Console.WriteLine();
}
}
static void Main(string[] args)
{
PrimOfAlgorithm aa = new PrimOfAlgorithm();
aa.CreatMap();
}
}
}
#include
#include
#include
using namespace std;
static const int L = 44;
void CreateMaze();
int main()
{
CreateMaze();
}
void CreateMaze() {
int Maze[L][L] = { 0 };
vector<int> X;
vector<int> Y;
//最外围设置为路,可以有效的保护里面一层墙体,并防止挖出界
for (int i = 0; i < L; i++) {
Maze[i][0] = 1;
Maze[0][i] = 1;
Maze[L - 1][i] = 1;
Maze[i][L - 1] = 1;
}
//设置迷宫进口
Maze[2][1] = 1;
//任取初始值
X.push_back(2);
Y.push_back(2);
//当墙队列为空时结束循环
while (X.size()) {
//在墙队列中随机取一点
int r = rand() % X.size();
int x = X[r];
int y = Y[r];
//判读上下左右四个方向是否为路
int count = 0;
for (int i = x - 1; i < x + 2; i++) {
for (int j = y - 1; j < y + 2; j++) {
if (abs(x - i) + abs(y - j) == 1 && Maze[i][j] > 0) {
++count;
}
}
}
if (count <= 1) {
Maze[x][y] = 1;
//在墙队列中插入新的墙
for (int i = x - 1; i < x + 2; i++) {
for (int j = y - 1; j < y + 2; j++) {
if (abs(x - i) + abs(y - j) == 1 && Maze[i][j] == 0) {
X.push_back(i);
Y.push_back(j);
}
}
}
}
//删除当前墙
X.erase(X.begin() + r);
Y.erase(Y.begin() + r);
}
//设置出口 (从最下往上面判断)
for (int i = L - 3; i >= 0; i--) {
if (Maze[i][L - 3] == 1) {
Maze[i][L - 2] = 1;
break;
}
}
//画迷宫
for (int i = 0; i < L; i++){
for (int j = 0; j < L; j++) {
if (Maze[i][j] == 1) printf(" ");
else printf("囚");
}
printf("\n");
}
}
迷宫相对比较自然,但迷宫的分岔路会比较多,适合生成错综复杂的地图效果,主路不是特别明显
初始化大地图,0代表墙,1代表道路,墙为地图边缘包裹
靠近地图边缘随机选取状态为1的道路点,作为出生点a
然后将 a 点周围所有的墙体点标记为待检测点,加入到待检测集合
从待检测集合随机取一个点 b ,判断顺着它方向的下一个点 c,是否是道路
如果是,则将这个待检测点墙体打通,将其移出待检测集合;将下一个点 c作为新的起点,重新执行第3步
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