unity入门

7.26

1.面板

project面板:与资源文件夹Assets对应,包括场景音频,图片等。

Hierarchy层次面板:显示游戏对象的层次关系,包含了场景中的游戏对象(game object)。

scene场景面板:
_常用快捷键
1.鼠标滚轮:按下鼠标滚轮拖动场景,滑动滚轮缩放场景。
2.鼠标右键旋转场景,点击右键同时按下w/s/a/d/q/e键可以实现场景漫游,点击“hand tool”之后左键拖动场景。
3.在scene面板中选中物体后按f键,或在Hierarchy面板双击物体,可将物体设置为场景视图中心。
4.按住alt键同时通过鼠标左键围绕某物体旋转场景,鼠标右 键缩放场景。

变换工具:

2.场景 scene / 游戏对象 Game Object / 组件 component

1.场景是 一组相关联的游戏对象的集合

2.父、子物体
在Hierarchy面板中,将一个物体拖拽到另外一个物体中。
子物体将继承父物体的移动,旋转和缩放属性,但子物体变化不影响父物体。

3.组件是游戏对象的功能模块。
•每个组件都是一个类的实例。
•Transform 变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比。
(•Mesh Filter 网格过滤器:用于从资源中获取网格信息。
•Mesh Renderer 网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,再根据变化组件定义的位置进行渲染。
•网格过滤器与网格渲染器联合使用,使模型显示到屏幕上。)

场景包含游戏对象,游戏对象包含组件

3.材质 material

•材质:物体的质地,指色彩、纹理、光滑度、透明度、反 射率、折射率、发光度等。实际就是 Shader 的实例。
•着色器 Shader :专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。
•纹理 Texture :附加到物体表面的贴图。

纹理(贴图)给到材质的Albedo前面,材质应添加到组件的 MeshRenderer -> Material -> Element 0

•渲染模式 Rendering Mode
--Opaque 不透明,默认选项。
--Transparent 透明,用于半透明和全透明物体,如玻璃。
--Cutout 镂空,用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏。
--Fade 渐变,用于需要淡入淡出的物体。

4.摄像机

附加了摄像机Camera组件的游戏对象

组件

•Transform 变换组件,可移动旋转。
•Camera 摄像机:向玩家捕获和显示世界。(眼睛)
•Audio Listener音频监听器:接收场景输入的音频源Audio Source并通过计算机的扬声器播放声音。(耳朵)

属性

•Clear Flags 清除标识
决定屏幕的空白部分如何处理:
1.Skybox 天空盒:空白部分显示天空盒图案
2.Solid Colour 纯色:空白部分显示背景颜色
3.Depth Only 仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选 择该项可清除屏幕空部分信息只保留物体颜色信息。
4.Don’t Clear 不清除:不清除任何颜色或深度缓存。

•Background 背景:所有元素绘制后,没有天空盒的情况 下,剩余屏幕的颜色。

•Culling Mask 选择遮蔽层:选择要照射的层Layer 。游戏对象都有标签 Tag 和层 Layer ,摄像机可以选择遮住某一层的物体。

•Projection 投射方式
Perspective 透视:透视图,物体具有近大远小效果。3D
Field of view视野 (透视模式):设置相机视野的远近距离

Orthographic 正交: 摄像机会均匀地渲染物体,没有透 视感,通常小地图使用。2D
Size 大小(正交模式):摄影机视口的大小

•Clipping Planes 裁剪面
相机到开始和结束渲染的距离
Near:绘制的最近点。
Far:绘制的最远点。

•Viewport Rect视口矩形
标明这台相机视图将会在屏幕 上绘制的屏幕坐标。
X:摄像机视图的开始水平位置。
Y:摄像机视图的开始垂直位置。
W宽度:摄像机输出在屏幕上的宽度。
H高度:摄像机输出在屏幕上的高度。
•Depth深度*:相机在渲染顺序上的位置。具有较低深度的 摄像机将在较高深度的摄像机之前渲染。

天空盒 Skybox

围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质。(是一种材质)

创建Skybox:在材质的Shader中选择Skybox。
添加Skybox:
1.Camera->Add Component->Skybox
2.Window->Lighting->Environment Lighting->Skybox
可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体。(优选)

天空盒材质种类:6 Sided(六面),Procedural(程序的)

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