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第一章-信息架构想解决的问题(The Problems That Information Architecture Addresses.)
嗨ITunes(Hello, iTunes)
The Problems Information Architecture Addresses 信息架构想解决的问题
信息爆炸
更多接触信息的渠道
Enter Information Architecture
走进信息架构(Enter Information Architecture)
信息构成的地方(place made of information)
跨渠道一致性(coherence Across channels)
系统思考(Systems Thinking)
总结recap
引言
本章会介绍这些要点:
唱片是音乐的载体(container),marla拥有一张唱片,她需要在自己的唱片架中找到这张唱片,然后放在唱片机播放。
marla的儿子mario拥有一些cd,cd中的歌曲是数字存储的,他可以在cd机上选择循环播放这些音乐。但是cd仍然是以实体存储在他家的。在Mario买了个imac,并使用imac录制(rip)后,他可以使用任何排列方式在电脑存储中保存音乐,也可以重新刻录CD分享给他的朋友。mario不再需要管理一沓cd了。
iTunes是一个很复杂的软件,它支持智能播放音乐列表、听播客、听广播、看电视等很多功能。后来发行了iPod之后,iTunes也支持管理iPod中的歌曲。这些功能这些功能中的每一个都引入了新的内容分类。iTunes仍然有一个搜索框,但搜索结果包括不同(且不兼容)的媒体类型。比如《眼花缭乱》的搜索结果是指这部电影、电影原声音乐,齐柏林飞艇乐队的歌曲,或其众多歌曲中的一首封面?
后来Mario买了iPhone,但是iTunes中的这些功能在iPhone中分别对应不同的app。后来,苹果推出了一项名为iTunes Match的服务,允许Mario将他的音乐收藏上传到苹果的“云端”;现在,他还必须记住哪些歌曲实际上在他的云上。
mario无法理解,但是他知道自己管理这些东西这么复杂,一定是哪里出了问题。
Mario遇到了这两个问题:
数字化促进了信息的增多,也促进了很多信息管理工具(比如搜索引擎)的诞生。
*谷歌的使命是:组织世界上的信息,使其普遍可获取和有用。
Mario遇到的问题2,是新时代的问题:电子产品的不断小型化,加上无线通信技术的广泛采用,导致了小型、廉价的互联网连接设备的激增,这些设备正在改变我们与信息以及彼此之间的互动方式。
正如我们前面提到的,曾经有一段时间,信息存在于与传递该信息的工件(artifacts)紧密耦合的关系中。
想想早期的书籍:在印刷术发明之前,手抄是唯一可用的复制技术,这是一个极其繁琐的过程。复制既不容易也不便宜,因此像书籍这样的信息工件的个体实例( information artifacts)甚至更有价值。由于这些早期书籍的稀有和昂贵,阅读它们是在特定的时间和地点(例如,白天的修道院图书馆)为特定阶层的人(例如,学者,僧侣,贵族等)保留的一项活动。
数字媒体让信息不再具有特定的时间地点约束,变得非物质化(dematerialization of information),也不再专为特定阶层的人服务。
可穿戴化的设备获取我们的身体数据,并且相应的对服务做出改变(the Nest thermostat server)。越来越多的机构不得不考虑用户将如何在这些和许多其他完全不同的环境(context 上下文)中访问他们的信息。他们显然希望这些体验是一致和连贯的,而不管信息是在哪里以及如何被访问的。
虽然大多数软件应用程序都是为了解决非常具体的问题而设计的,但随着时间的推移,这些成功的应用程序往往会超出问题集的范围,包含越来越多的功能。
比如:ITunes从简单的管理音乐的软件,变成了具有这么多功能的程序系统。
鉴于我们前面提到的信息和设备种类的激增,这是许多组织已经在努力解决的问题。我们需要的是一种系统的、全面的、整体的方法,以一种易于发现和理解的方式构建信息,而不考虑用户访问信息的上下文、渠道或媒介。
换句话说,需要有人走出产品开发的战壕,从抽象的角度看更广阔的图景,理解它们是如何结合在一起的,这样信息才能更容易找到和理解。
正如我们之前所说的,使用数字产品和服务的体验正在扩展到包括不同地点和时间的多种设备。重要的是要认识到,我们通过使用语言与这些产品和服务进行交互:标签、菜单、描述、视觉元素、内容,以及它们之间的关系,创造了一个区分这些体验并促进理解(或不!)的环境。举个例子,手机上的食谱应用程序使用的语言必然与汽车保险公司网站上使用的语言不同。这些语言上的差异有助于将主题定义为不同的“地方”,人们可以访问这些“地方”(place)来完成某些特定的任务:它们为所传达的信息创建了一个框架,使我们能够相对于我们已经知道的概念来理解它。
信息架构师安德鲁•温斯顿在他的著作《理解语境》(Understanding Context)中认为:
我们理解这些经历就像理解物理场所一样:通过挑选特定的词汇和图像来定义在环境中什么可以做,什么不可以做——无论是英国乡村田园般的开阔田野,还是网络搜索引擎。
数字体验是由信息构成的新型(非常真实的)场所;设计上的挑战在于如何让它们在多个环境中保持一致。正如Andrew所说,“信息架构是一门非常适合应对这些挑战的学科。几十年来,它一直以这样或那样的方式与他们合作。
信息架构如何实现这种一致性?
信息架构要求设计师定义语义结构(internal consistency),这些语义结构可以根据不同渠道的需求以多种方式实例化(external consistency)。
在桌面网页上运行良好的导航结构,在5英寸的触摸屏上呈现时,其功能应该有所不同,但两者的用户体验应该是一致的。
换句话说,当一个组织通过多渠道为其用户提供服务时,用户在这些渠道上的体验应该是一致和熟悉的。例如,使用银行移动应用程序的用户在使用银行网站或调用银行基于电话的服务时,应该体验到一致的语义结构。虽然每个通道的功能和限制是不同的,但每个通道中使用的语义结构应该是熟悉和一致的。为了实现这一点,它们必须从实际实现中抽象出来。
当其他设计学科专注于特定工件的设计时,信息架构关注的是定义单个工件artifacts(应用程序、网站、语音接口等)将在其中工作的语义系统semantic systems。
信息体系结构的重点不仅仅是高层次的抽象模型 : 可查找和可理解的产品和服务的设计也需要创建许多低级工件,比如网站导航结构。
有效的信息环境在结构一致性(高级不变性)(high-level invariance)和灵活性(低级灵活性)(low-level flexibility)之间取得平衡,因此设计良好的信息架构会同时考虑这两者。
举例:你在设计时,是想要建设一个教堂还是车库?iTunes的作者们在想明白自己在做什么之前,已经给要盖的车库安上了穹顶和彩色玻璃。
“Defining the damned thing”—“定义该死的东西”——或DTDT,因为它在Twitter和邮件列表上经常被缩短——是IA社区持续争论的一个来源,让一些人感到高兴,也让另一些人感到烦恼。当你以标签为生时,关于概念界限的争论是一种职业危害。