UE4材质、蓝图节点及用法笔记

本文章作为博主本人学习和记录UE4材质节点使用,并与大家交流分享,不定期更新。

目录

  • 材质基础节点
    • Saturate
    • DepthFade
    • Frac
    • BlendMaterialAttributes
    • Custom
    • Desaturation
    • bitmask
  • 蓝图基础节点
    • Interp
    • Division——两个float型进行除法后的整数与余数
  • 材质功能记录和编写
    • RemapValueRange
    • FlattenNormal
    • Gradient
    • CustomRotator
    • EdgeBlackMask(自编)
    • WhiteBlackWhite(自编)
    • OutputFloatbyDistance(自编)
      • 用途范例
    • InteriorCubemap
    • PostProcessOutLine
    • Sprite(3D面向屏幕)

材质基础节点

Saturate

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此节点就是特殊版本的Clamp,Clamp 0-1,他的作用或者优势是:性能消耗比Clamp小,几乎没有性能消耗
官方文档地址: 数学表达式.

DepthFade

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此节点多用于不透明通道,实现半透明与不透明材质对象之间相交时的透明度平滑过渡,效果如下图:左球使用了此节点,右球未使用。
官方文档地址: DepthFade.

Frac

输出输入值的小数点部分:1.2输出0.2。

BlendMaterialAttributes

此节点代表材质末梢节点,也就是新建一个材质打开后那个默认节点,可配合break使用,以混合不同材质
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Custom

此节点用于输入C++代码。

Desaturation

调节图像饱和度,输入的Fraction值为1时,完全变成灰度图,向负值调节时,颜色趋于鲜艳
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bitmask

用于筛选图像的RGB中每种色值中的指定色值,然后将其做成一张mask图
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打开看它内部就知道是干什么的了。
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蓝图基础节点

Interp

此类节点只能使用在TickEvent中。实现Float、Vector、Rotater型数据的动态过渡
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使用方法如下图所示:下图利用此节点实现根据摄像机距离冬天改变材质参数,过渡速度通过InterpSpeed控制。
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Division——两个float型进行除法后的整数与余数

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材质功能记录和编写

RemapValueRange

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此节点用于数值映射
节点说明翻译:通用重映射函数,将一个输入范围的值映射到一个输出范围的值(Generalized remapping function to explicitly remap an input range to an output range.)

FlattenNormal

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此节点用于控制法线贴图强度

Gradient

在材质中搜索上述名字,出现一系列黑白mask类型,有星星mask,圆形mask等
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CustomRotator

此函数实现UV的旋转,默认为绕UV中心旋转,此节点非实时旋转
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EdgeBlackMask(自编)

此节点的输出贴图如下:实现一张边框白,里面黑色的图,可以用作半透明Box带边框效果的发光Mask
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节点连接方式如下:
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WhiteBlackWhite(自编)

此节点输出效果如下:实现一张中间黑两边渐变成白色的贴图。
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应用在模型上效果,可用于样条线类模型使用
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节点连接方式如下:如果只需要制作一张从黑到白色的渐变贴图,只需要从Texcood连出Mask R或者G即可,用1-x进行反向
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OutputFloatbyDistance(自编)

此材质功能实现:在场景中动态根据摄像机与对象的距离映射到指定Float值范围,多用于根据距离渐隐渐现半透明对象。
节点链接方式如下:
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用途范例

结合WorldPositionOffset使用:实现基于视角远近的模型整体偏移
图2中使用的BOX是系统自带模型,在视角高度高于模型时,模型顶点整体发生了偏移。
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InteriorCubemap

此节点用于连接室内cubemap,从而模拟从窗外看室内效果更加真实
下图节点释义硬翻:
内部Cubemap符合Cubemap的形式,从表面uv中插入一个盒形。 这对于通过城市建筑的窗户看到的房间提供视差是有用的。
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从HDR下载网站下载.HDR格式图片导入UE4,材质连接方式如下图所示:
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将材质实例贴到窗户内的plane上,调整相应参数至最优,效果如下图所示:相机运动起来也可以模拟不同角度的视差

PostProcessOutLine

先按照如下图连接材质,材质类型改成后处理模式,并将材质属性中的这个选项改为“BeforeTonemapping”
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在这里插入图片描述
在后处理中添加此材质即可使用。
第二张图那个绿框的1-:
不连接它:则场景在Blendweight为0时,只有启用了customDepth选项的非透明材质模型才有描边。
连接它:则场景在Blendweight为0时,启用了customDepth选项的非透明材质模型没有描边,其余场景模型均有描边。
在下图处连接上其他RGB值或用Lerp混合原有节点和一个RGB,则会出现场景颜色叠加效果
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Sprite(3D面向屏幕)

节点连接方式如下:实现面片始终面向屏幕,并根据相机距离缩放面片,使其在屏幕中占像素数量不变。(缩放模型改变整体大小)。
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