本次分享的渲染案例比较简单,没有很复杂的场景和炫酷的视觉效果,重在表现产品的细节与真实感。当然也是要有一定的C4D和Arnold软件操作基础,重在分享技巧与经验,一些最基本的操作就不细说了。本次分享主要分成以下几个部分:
场景搭建 - 灯光 - 材质 - 渲染设置- 后期
使用软件包括,建模渲染:C4D & Arnold 后期: AE & PS
一.场景搭建
场景主要包括膏体和瓶子模型,建模部分由C4D完成,瓶子的模型比较简单就不细说了,主要讲一下膏体的建模,也比不复杂,主要是对 地形 物体使用了 置换 和 螺旋 两个效果器,步骤如下:
1.先创建一个地形物体,转为可编辑对象(多边形)。通过点模式拉出一个小尖尖的形态,作为膏体凸起的部分。
2.添加一个 螺旋 效果器,螺旋角度350左右,现在膏体的基本形态完成。
3.再添加 置换 效果器,在置换的着色选项增加 噪波 着色器。调整噪波的 全局缩放 到适合效果,增加一些凹凸细节,使膏体更加真实。
4.通过 布尔 把膏体四周切成圆形。
5.全部模型完成是这样的效果,地面可以垫一个平面物体,渲染时接收阴影。
二.灯光
这个场景的灯光可以分成两个部分,形体光和环境光。形体光:主要是面光源和点光源这类,一般是对物体产生局部照明;环境光:一般是起到整体照明的作用,光源可能没有明确的方向,基本是通过HDR贴图实现。当然也不是所有场景必须包含这些灯光,而是根据需求灵活运用。
1.先建立一个 Arnold quad_light 面光源和 摄像机,创建两个 圆环 对齐到瓶子模型中心,再让摄像机和灯光分别约束到圆环,这样灯光和摄像机都可以一直对齐到模型中心。
2.调整灯光亮度或者曝光到合适参数,同时灯光采样调整为 4。切换渲染器为Arnold,打开IPR实时渲染,得到这样的效果。
3.同理在摄像机方向的两侧和顶面增加到3个 Arnold quad_light 面光源,使1 2 3 号灯光都对齐到模型中心的圆环上,调整合适的亮度参数和角度,IPR渲染得到这样的效果。
4.产品的主要形态轮廓都已经表现出来,但是正对摄像机方向亮度不足。所以可以在其正面再增加一个Arnold quad_light 面光源 4,这时正面部分也被照亮了。
5.场景的形态光基本布置完成,但是场景整体还是偏暗,特别是对于表现白色的产品,还不够通透。这时增加一个Arnold skydome_light 作为环境光,调整合适亮度,场景整体被照亮。
通常可以给Arnold skydome_light 添加一张HDR贴图作为环境光,这样可以增加光照细节,我这次是用 flat 节点连一个 ramp-rgb 节点现实渐变效果作为环境光照明(因为这样更快)。当然也可以直接用一个普通的纯色照明,光照细节可能就没那么丰富而已。
三.材质
材质主要以表现真实感为主,难点是多层材质的混合叠加效果和一些材质的表面细节
1.先调节盖子金属材质,主要调整base和specular的参数,同时增加一层coat涂层以增加反射细节,参数如图。在金属的法线通道添加表面凹凸效果,通过C4D噪波节点控制。凹凸效果比较细小,增加哑面金属的细节。(图 2 )
2.瓶子材质,先将瓶子的UV投射改为柱状方式,并适合到对象。
瓶子材质主要由瓶身的陶瓷材质和瓶口的半透明玻璃材质组成,可以通过 layer 节点将两种材质混合,层1连接陶瓷材质,层2连接玻璃材质。
同时通过一张黑白贴图控制两者混合量,(这里用ramp-rgb节点现实渐变效果)黑色部分代表层1陶瓷材质,白色代表层2 玻璃材质。将瓶口部分调成90%白色,代表在玻璃材质中混合一点点陶瓷材质,以实现半透明效果。
在瓶身陶瓷材质法线通道上增加一张文字的黑白贴图(图3),让文字部分稍微凸起,在玻璃材质的法线通道上也增加上也增加一张C4D噪波贴图,让其有一点点凹凸的细节(图4)。这些微少的凹凸表面细节都能提升产品的真实感。
同理,添加一层黑色文字的材质,材质参数如图,和白色瓶身的材质要有一定差别,也是通过一张黑白贴图(图5)连接到层混合选项控制其混合量,这样黑色的文字就出来了。
同理,再增加一层红色文字,也是通过一张黑白贴图(图6)控制其混合量。瓶子材质全部调节完全。
3.膏体的sss材质比较简单,包括base,specular和 subsurface这3个属性。主要是调节 subsurface 下的 radius 和 scale 到合适的参数
这时发现膏体部分还是太暗,不够通透。可以再给膏体打一个面光源,使用灯光的 包括模式 ,让其只照亮膏体而不影响其他物体。
4.最后调整一下细节,先让面光源1 把地面物体 圆盘 排除,这样灯光可以直接照亮盖子的金属材质在其表面产生高光。然后给地面圆盘一个阴影接收材质,当然原来的材质也可以,因为渲染会单独输出阴影通道。
到此,灯光材质全部调整完成。由于渲染采样参数比较低,所以会有一些噪点和光影过度不自然。还有就是材质上的一些小瑕疵,可以通过后期软件轻易解决,这样效率更高。
四.渲染输出
1.AOVs 多通道输出,分别给需要单独输出蒙版的模型添加一个 Arnold对象蒙版 标签。可以更改一下每个标签的 AOV多通道名称。打开渲染设置的 AOV多通道 面板,把刚才重命名的 Arnold对象蒙版 通道从 无效的多通道图层 拖拽到 激活多通道。同时把阴影通道 shadow-diff也拖上。
2.渲染设置,把最终的渲染采样参数和光线深度都提高一点,至于每个参数代表什么这样的基础就不细说了。采样不要随便调高,适可而止,不然渲染速度巨慢。
最终渲染出的是一个包含多通道的多层文件,包括不同对象的蒙版和阴影通道(如果后期要做景深效果也可以输出Z通道),保存为PSD文件。
五.后期
1.在PS中打开渲染完成的psd文件,可以看到AOVs的层都被保存出来,在PS中可以很方便的对每一层做单独的调节了。特别是亮度 颜色微调等在后期软件中调节效率高很多,所见所得,不用调整一下渲染一会才看到结果。
2.如果渲染场景需要景深效果,可以输出Z通道再到AE里后期合成,这样效果会比PS好,灵活性比直接渲染景深高。这个方法可以在以后的分享中详细讲解。
六.总结
虽然这次的场景和效果都比较简单,最基本的白底图。没有很炫酷的视觉效果,重在模拟真实,这也是Arnold这类物理渲染器所擅长的。所以灯光和材质的细节比较重要。
1.灯光:白色的产品环境光很重要,可以增加产品的通透感与光照细节。
2.材质:多层材质的叠加与混合,每层材质的表面细节都会有差异。丰富且合理的表面细节能增加产品渲染的真实感。
3.后期:很多时候渲染输出多通道,后期调节会更加灵活和高效。每种渲染器都有自己的多通道渲染输出功能,可灵活运用。
4.渲染速度,确实不是Arnold的优势。但也是相对的,电脑核心/线程越多就越快啦。这次用的是AMD 3700x 和 3800x两台电脑。16线程,全核心4.2 GHz,渲染4000*3000的图要一个多小时,还是很慢的。有机会搞个Threadripper 3990x ,128线程就应该很爽了!!!
还有这个项目的其他场景,有机会可以以后分享。