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此笔记是 P105 - P112
什么是包?
package com.even.javabean;
public class Student {
}
导包
什么是权限修饰符?
权限修饰符的分类和具体作用范围:
final的作用
final修饰变量的注意
常量
public class Constant {
public static final String SCHOOL_NAME = “传智教育";
public static final String LOGIN_NAME = “admin";
public static final String PASS_WORD = “123456";
}
常量的执行原理
案例说明:
选择常量做信息标志和分类:
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
/**
目标: 常量的其他作用,做信息标志和信息分类(其实也是一种配置形式)
*/
public class ConstantDemo2 {
public static final int UP = 1; // 上
public static final int DOWN = 2; // 上
public static final int LEFT = 3; // 左
public static final int RIGHT = 4; // 右
public static void main(String[] args) {
// 1、创建一个窗口对象(桌子)
JFrame win = new JFrame();
// 2、创建一个面板对象(桌布)
JPanel panel = new JPanel();
// 3、把桌布垫在桌子上
win.add(panel);
// 4、创建四个按钮对象
JButton btn1 = new JButton("上");
JButton btn2 = new JButton("下");
JButton btn3 = new JButton("左");
JButton btn4 = new JButton("右");
// 5、把按钮对象添加到桌布上去
panel.add(btn1);
panel.add(btn2);
panel.add(btn3);
panel.add(btn4);
// 6、显示窗口
win.setLocationRelativeTo(null);
win.setSize(300,400);
win.setVisible(true);
btn1.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
move(UP) ; // 让玛丽往上跳
}
});
btn2.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
move(ConstantDemo2.DOWN) ; // 让玛丽往下跳
}
});
btn3.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
move(LEFT) ; // 让玛丽往左跑
}
});
btn4.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
move(RIGHT) ; // 让玛丽往右跑
}
});
}
public static void move(int flag){
// 控制玛丽移动
switch (flag) {
case UP:
System.out.println("玛丽往上飞了一下~~");
break;
case DOWN:
System.out.println("玛丽往下蹲一下~~");
break;
case LEFT:
System.out.println("玛丽往左跑~~");
break;
case RIGHT:
System.out.println("玛丽往→跑~~");
break;
}
}
}
枚举的概述
定义枚举类的格式:
修饰符 enum 枚举名称{
第一行都是罗列枚举类实例的名称。[即第1行都是罗列对象的名称]
}
enum Season{
SPRING , SUMMER , AUTUMN , WINTER;
}
反编译后观察枚举的特征:
public enum Season{
// 枚举的第一行必须罗列枚举类的对象名称,建议全部大写。
SPRING , SUMMER , AUTUMN , WINTER; //这4个就是当前枚举类的对象名称
}
// 以下就是反编译后的代码
Compiled from "Season.java"
public final class Season extends java.lang.Enum<Season> {
public static final Season SPRING = new Season();
public static final Season SUMMER = new Season();
public static final Season AUTUMN = new Season();
public static final Season WINTER = new Season();
public static Season[] values();
public static Season valueOf(java.lang.String);
}
枚举的特征:
案例说明:
现在开发的超级玛丽游戏需要接收用户输入的四个方向的信号(上下左右),以便控制玛丽移动的方向。
选择常量做信息标志和分类:
虽然可以实现可读性,但是入参值不受约束,代码相对不够严谨。
枚举做信息标志和分类:
/**
做信息标志和分类
*/
public enum Orientation {
UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
}
import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
/**
目标: 常量的其他作用,做信息标志和信息分类(其实也是一种配置形式)
*/
public class EnumDemo2 {
public static void main(String[] args) {
// 1、创建一个窗口对象(桌子)
JFrame win = new JFrame();
// 2、创建一个面板对象(桌布)
JPanel panel = new JPanel();
// 3、把桌布垫在桌子上
win.add(panel);
// 4、创建四个按钮对象
JButton btn1 = new JButton("上");
JButton btn2 = new JButton("下");
JButton btn3 = new JButton("左");
JButton btn4 = new JButton("右");
// 5、把按钮对象添加到桌布上去
panel.add(btn1);
panel.add(btn2);
panel.add(btn3);
panel.add(btn4);
// 6、显示窗口
win.setLocationRelativeTo(null);
win.setSize(300,400);
win.setVisible(true);
btn1.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
/**
这里只能传送枚举类中定义的4个对象之一,写其他会报错!
不像常量做信息标志和分类时,这里随意写,不会报错
*/
move(Orientation.UP) ; // 让玛丽往上跳
}
});
btn2.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
move(Orientation.DOWN) ; // 让玛丽往下跳
}
});
btn3.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
move(Orientation.LEFT) ; // 让玛丽往左跑
}
});
btn4.addActionListener(new AbstractAction() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
move(Orientation.RIGHT) ; // 让玛丽往右跑
}
});
}
public static void move(Orientation o){
// 控制玛丽移动
switch (o) {
case UP:
System.out.println("玛丽往上飞了一下~~");
break;
case DOWN:
System.out.println("玛丽往下蹲一下~~");
break;
case LEFT:
System.out.println("玛丽往左跑~~");
break;
case RIGHT:
System.out.println("玛丽往→跑~~");
break;
}
}
}
抽象类
修饰符 abstract class 类名{ }
抽象方法:
修饰符 abstract 返回值类型 方法名称(形参列表);
public abstract class Animal{
public abstract void run(); // 动物都要跑,具体跑的怎么样就看具体的了。
}
那么定义抽象方法有什么用?
public class Tiger extends Animal{
//这个类继承了Animal类,必须要完成Animal类中定义的 abstract方法功能。
@Override
public void run(){
System.out.println("老虎跑的贼6~~");
}
}
抽象的使用总结与注意事项
总结:
系统需求
分析实现
/**
抽象父类
*/
public abstract class Card {
private String name; // 主人名称
private double money; // 卡牌余额
/**
子类一定要支付的,但是每个子类支付的情况不一样,所以父类把支付定义成抽象方法,交给具体子类实现
*/
public abstract void pay(double money); // 卡牌要支付的钱
public String getName() {return name;}
public void setName(String name) {this.name = name;}
public double getMoney() {return money;}
public void setMoney(double money) {this.money = money;}
}
/**
金卡
*/
public class GoldCard extends Card{
@Override
public void pay(double money) {
// 优惠后的金额算出来:
double rs = money * 0.8; // 银卡就是这里" *0.8"换成"* 0.85"就不单独列代码了
double lastMoney = getMoney() - rs;
System.out.println(getName() + "当前账户总金额:"
+ getMoney() +",当前消费了:" + rs +",消费后余额剩余:" +
lastMoney);
setMoney(lastMoney); // 更新账户对象余额
}
}
/**
测试
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
GoldCard c = new GoldCard();
c.setMoney(10000); // 父类的
c.setName("三石");
c.pay(300);
// 上述结果输出是:三石当前账户总金额:10000.0,当前消费了:240.0,消费后余额剩余:9760.0
System.out.println("余额:" + c.getMoney()); //输出结果为: 余额:9760.0
}
}
特征和注意事项
有得有失: 得到了抽象方法,失去了创建对象的能力。
抽象类为什么不能创建对象?【重点】
类有的成员(成员变量、方法、构造器)抽象类都具备。
抽象类中不一定有抽象方法,有抽象方法的类一定是抽象类。
一个类继承了抽象类必须重写完抽象类的全部抽象方法,否则这个类也必须定义成抽象类。
不能用 abstract 修饰变量、代码块、构造器。
final 和 abstract 是什么关系?[面试]
互斥关系
abstract定义的抽象类作为模板让子类继承,final定义的类不能被继承。
抽象方法定义通用功能让子类重写,final定义的方法子类不能重写。
接触到的第二种设计模式,接触到的第一种设计模式是单例设计模式。
什么时候使用模板方法模式
模板方法模式实现步骤
案例:银行利息结算系统
需求:
分析:
// Account.java
public abstract class Account {
private String cardId;
private double money;
public Account() {
}
public Account(String cardId, double money) {
this.cardId = cardId;
this.money = money;
}
/**
模板方法
*/
public final void handle(String loginName , String passWord ){
// a.判断登录是否成功
if("itheima".equals(loginName) && "123456".equals(passWord)){
System.out.println("登录成功。。");
// b.正式结算利息
// 当前模板方法知道所有子类账户都要结算利息,但是具体怎么结算,模板不清楚,交给具体的子类来计算
double result = calc();
// c.输出利息详情
System.out.println("本账户利息是:"+ result);
}else{
System.out.println("用户名或者密码错误了");
}
}
public abstract double calc();
public String getCardId() {return cardId;}
public void setCardId(String cardId) {this.cardId = cardId;}
public double getMoney() {return money;}
public void setMoney(double money) {this.money = money;}
}
// CurrentAccount.java
/**
活期账户
*/
public class CurrentAccount extends Account {
public CurrentAccount(String cardId, double money) {
super(cardId, money);
}
@Override
public double calc() {
// b.正式结算利息
double result = getMoney() * 0.0175; // 结算利息了
return result;
}
}
// Test.java
public class Test {
public static void main(String[] args) {
CurrentAccount acc = new CurrentAccount("ICBC-111", 100000);
acc.handle("itheima", "123456");
}
}
什么是接口?(重点关注接口的语法)
体现了现实世界中"如果你是这类事物…则必须完成某些行为…"的思想。
接口的格式如下:
接口用关键字interface来定义
public interface 接口名 {
// 常量
// 抽象方法
}
JDK8之前接口中只能是抽象方法和常量,没有其他成分了。
接口不能实例化【即 创建对象】。
接口中的成员都是 public 修饰的,写不写都是,因为规范的目的是为了公开化。
/**
接口
*/
public interface SportManInterface {
// 接口中的成员:JDK 1.8之前只有常量 和 抽象方法
// 1、常量
// public static final 可以省略不写,接口默认会为你加上!
// public static final String SCHOOL_NAME = "黑马";
String SCHOOL_NAME = "黑马"; // 不是成员变量,是常量,必须初始化值!
// 2、抽象方法
// public abstract 可以省略不写,接口默认会为你加上!
// public abstract void run();
void run();
// public abstract void eat();
void eat();
}
接口的用法:
接口是用来被类实现(implements)的,实现接口的类称为实现类。实现类可以理解成所谓的子类,接口理解成所谓的特殊父类。
修饰符 class 实现类 implements 接口1, 接口2, 接口3 , ... {
}
实现的关键字:implements
从上面可以看出,接口可以被类单实现,也可以被类多实现。
实现相当于特殊的继承。
public interface Law {
void rule(); // 遵章守法
}
public interface SportMan {
void run();
void competition();
}
/**
实现类(子类)
*/
public class PingPongMan implements SportMan , Law{
private String name;
public PingPongMan(String name) {
this.name = name;
}
@Override
public void rule() {
System.out.println(name + "要遵章守法,不能随意外出,酗酒,约会~~~");
}
@Override
public void run() {
System.out.println(name + "必须要跑步训练~~");
}
@Override
public void competition() {
System.out.println(name + "需要参加国际比赛~~");
}
}
接口实现的注意事项:
基本小结
接口多继承的作用
/**
实现类
*/
// public class BasketballMan implements Law, SportMan, People {
// 让SportMan接口继承Law和People接口
// 继承的好处就是可以让这里 直接实现SportMan接口即可一样实现4个方法,不用像上面那样实现三个接口
public class BasketballMan implements SportMan{
@Override
public void rule() {
}
@Override
public void eat() {
}
@Override
public void run() {
}
@Override
public void competition() {
}
}
public interface SportMan extends Law, People {
void run();
void competition();
}
public interface Law {
void rule(); // 遵章守法
void eat();
}
public interface People {
void eat();
}
接口支持多继承,类不支持多继承,为什么?
规范冲突的时候,就不能实现继承!
JDK8版本开始后,Java只对接口的成员方法进行了新增。
原因如下:
方法体:
第一种:默认方法
default void run(){
System.out.println("--开始跑--");
}
第二种:静态方法
static void inAdrr(){
System.out.println("--学Java--");
}
第三种:私有方法
private void go(){
System.out.println("--准备--");
}
public interface SportManInter {
/**
1、JDK 8开始 :默认方法(实例方法)
-- 必须default修饰,默认用public修饰
-- 默认方法,接口不能创建对象,这个方法只能过继给了实现类,由实现类的对象调用。
*/
default void run(){
go(); //内部被其他默认方法调用
System.out.println("跑的很快~~~");
}
/**
2、静态方法
必须使用static修饰,默认用public修饰
-- 接口的静态方法,必须接口名自己调用。
*/
static void inAddr(){
System.out.println("我们都在学习Java新增方法的语法,它是Java源码自己会用到的~~~");
}
/**
3、私有方法(实例方法)
-- JDK 1.9开始才支持的。
-- 必须在接口内部才能被访问
*/
private void go(){
System.out.println("开始跑~~~");
}
}
class PingPongMan implements SportManInter{
}
class Test{
public static void main(String[] args) {
// 默认方法的调用——类实例化
PingPongMan p = new PingPongMan();
p.run();
// 静态方法的调用——接口名调用
SportManInter.inAdrr();
// 私有方法必须在接口内部才能被访问 这里是在默认方法接口中调用私有方法
}
}