操作系统
js
ts
es6
前端
面向对象
性能优化
Cocos相关
1. 内存管理
引用计数来管理内存,创建时计数为1,调用retain计数加1,release计数减1,为0时释放内存。
常见的addChild和removeChild会分别加1减1。autoRelease把节点加到自动释放池中,
在当前帧结束时,池中的节点会调用一次release,起到延时自动释放的作用。
2. DrawCall优化
DrawCall 是一种行为(指令),即 CPU 调用图形 API,命令 GPU 进行图形绘制。
由于 DrawCall 带来的 CPU 及 GPU 的渲染状态切换消耗,往往需要通过批次合并来降低 DrawCall的调用次数。
引擎默认会自动合批,但需要保证相邻的渲染状态相同,减少DrawCall主要方式就是避免打断合批的情况,包括
1. 纹理状态:相邻渲染(节点)使用的图片不是同一张
2. 混合模式不一样
3. 模板状态不一样(裁剪)
针对这些情况,优化方案就有
1. 使用静态合图,图集或自动图集,相邻节点用的图打包到同一张图里
2. 尽量少修改混合模式
3. 文字开启动态合图,文字实际上是用字体文件生成的图片数据,把它和静态的图片一起在内存中合成一张图。
4. 动态变化的文字使用fnt字体
5. ScrollView和其他用了模板的组件(Mask)尽量放到节点后面以避免打断合批
3. 屏幕适配
设计分辨率一般为750*1334,变化较少的一侧自适应,即横屏高度自适应,竖排宽度自适应。
另一侧结合Widget组件,设置靠顶部或底部,左边或右边。全面屏还要获取安全区域大小来适配调整。
4. 包体优化
1. 代码体积优化:关闭用不到的模块,尽量减少resources下的文件数
2. 图像资源:pngquant或者tinypng压缩,缩放
3. 图像资源:更换图片格式,使用webp
4. 字体:只提取用到的文字,用fontmin精简字体
5. 音效:mp3,单声道
5. 内存优化
1. 使用etc1或者etc2图片压缩格式(png需要在cpu端解压,etc可以直接提交到gpu)
2. 场景自动释放
3. 动态加载的资源及时释放(浏览器内存快照)
6. 性能卡顿优化
使用浏览器Profile分析热点,减少DrawCall.
背包和列表,使用分帧加载,TableView
预先加载预制体等资源
7. Creator资源加载流程
1. 从Settings里找到对应资源描述
2. 创建对应的Image, Xhr等对象下载资源
3. 解析资源
数据结构和算法:
算法
八大数据结构分类
各类排序算法的对比及实现
二叉树遍历
向量
堆的创建插入和删除
红黑树
A*算法
项目经验
1. 框架设计
1. 弹窗管理
2. 音效管理
3. 网络收发
4. 事件派发
5. 多平台调用封装
2. 热更新
1. 核心:搜索路径
2. 增量压缩包和全量资源包差异
3. 后台控制:白名单、灰度测试、指定版本更新
4. 下载资源列表描述->比对->下载差异文件->清空缓存重新进入
3. 多语言
1. 重写cc.Label.string的get
2. 重定义cc.js.formatStr
3. 规范代码格式
4. Sprite添加多语言配置组件,每种语言配置对应的图片
4. 配置表
1. xlrd读取excel
2. 描述行,类型行,字段名行
5. 亮点
1. 多语言文本: 重写cc.Label.string的getter
2. 自动合图预览
3. csb转csd
4. 二维码图片
5. 视频解析组件
其他
1. 文件下载:SNI证书错误;gzip和传输、文件大小;chunked无传输大小;断点续传合并
2. 马甲包混淆:资源文件混淆;源代码混淆;压缩
3. 自动合集预览时不生效:meta文件格式,插件
4. 帧同步和状态同步
5. 帧同步优化
6. A*算法、地图寻路
7. 移动更新地图内容
8. 框架设计
9. 游戏热更新
10. 资源加密
11. 苹果iap支付流程
12. 广告、登录、支付、分享等SDK
13. 状态机
14. 四叉树碰撞检测
网络
1. TCP3次握手和4次挥手
防止已失效的连接请求报文段突然又传送到了服务端,避免不必要的等待。
为什么要TIME-WAIT,为了B未收到ACK重传,给卡住的消息时间小时
2. TCP为什么是可靠的
所谓的可靠,就是能保证数据的正确性,无差错、不丢失、不重复、并且按序达到。
ARQ协议:确认和超时;顺序、超时重传;
3. 心跳
keep-alive时间;尽快发现网络异常;同步时间
4. 粘包和解包
Nagle算法;收集多个小分组,在一个确认到来时一起发送;TCP_NODELAY
基于流,接收方缓存
大小+数据结构ID+内容+MD5
5. 网络框架
1. 连接。考虑ipv4和ipv6
2. 多线程,发送接收消息,数据缓存
3. 每帧定时取数据,解析数据包
4. 派发事件,传递消息到游戏层
5. 心跳,加解密
图形学+openGL
1. 矩阵坐标系
2. 渲染管线
顶点着色器:计算顶点的位置,并将顶点投影在二维屏幕上。
几何着色器:将形状(图元)划分为更多的形状(图元),影响后面的插值结果,例如可以将一个复杂的图形,
转换为一个大规模旋转三角面片的组合图形,然后进行一个几何着色器的分片过程。
片段着色器:根据顶点着色器和几何着色器输出的插值,计算每一个片元的颜色。
之后进行测试和混合后生成最终的像素。
2. 马赛克、投影、描边的shader实现
1. 描边:检测当前点周围是否有可显示像素,可以固定8方向,或者固定几个角度
2. 马赛克:像素平均分成几格,相同格内像素相同
3. 投影:获取固定偏移位置的alpha值,判断是否显示投影
4. 边缘检测就是检测到信号变化超过一定阈值的像素点,将其标记为边缘。卷积(Sobel、拉普拉斯算子)
3. 深度、模版测试
深度测试是拿片段深度值和深度缓冲里的深度值比较,通过则更新深度缓冲,不通过则舍弃,类似于节点层级
模板测试是拿片段模板值和模板缓冲里的模板值比较,通过则更新深度缓冲,不通过则舍弃,模板值可以设置
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); //通过后模板值设置为下面函数的比较值即1
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); // 所有的片段都应该更新模板缓冲
Javascript
1. 变量提升和函数提升
预编译时变量声明提前到执行最前面(不会赋值),函数声明也会预编译执行,相同函数名时后面的函数会覆盖前面的
2. call和apply的区别
都是改变函数的this对象,区别在于apply参数是个数组,call是一个个传的
3.闭包
函数和它用到的外部变量构成闭包,隐藏一个变量;迭代器
let a = 1
function fn(){
let a = 2
console.log(a)
}
fn()
其他
3. 常见内存泄漏
4. 闭包
5. this的理解
6. 正则表达式
7. prototype
8. 模块
9. CommonJs等的区别
10. js垃圾回收
11. 混合mixin
ES6
1. let和var
2. 箭头函数
3. Promise
4. 解构
5. setTimeout、Promise、Async/Await 的区别
6. forEach、for in、for of三者区别
7. Symbol和Proxy
8. 修饰器
9. 模板字符串
10. 怎么转为兼容低版本,babel
lua:
1. 协程
2. 元表和元方法
3. pair和ipair内部实现
微信小游戏:
1. 框架和介绍
2. 有什么限制,功能和空间
3. 与H5有什么区别
android和iOS:
1. iOS证书
2. 安卓权限申请
3. 设备码获取和持久化
其他:
1. 对其他游戏引擎的了解
2. 职业规划
3. 技术管理