关于独立游戏开发者营销游戏的建议清单

一个独立游戏开发者的销售清单(包含便携版本)

       没有什么感觉比你创造了一个自豪的游戏后却只能看的它渐渐地被冷待更糟了。不幸的是,现在的游戏不仅仅满足于创作精彩的内容上。为了让你的GAME与众不同,现在你需要的是一份有组织的,调理的销售计划。


    没有任何一个计划能够全面的覆盖如此大范围的主题,但是在这个清单里,我们可以为你提供一些有用的技巧来使你的游戏能够得到属于它的位置。


    为了让你的工作更容易,我们创建了这个清单的若干种版本,包括一个HTML版本,Markdown版本,PDF和Evernote版本。你可以在Tuts+ GitHub下载到它们。


必要的准备

      实际上在考虑公布一个游戏之前,每一个现代的独立游戏开发团队都应该遵循以下几点:


      一个网站-理论上你应该有一个展示你公司形象的网站和一个展示你们创作的游戏的网站。这样的话,玩家就能够记住你团队的品牌和产品。


      一个开发博客-不论你是否将他包含到你的主页里,有这个博客是必须的。它可以让玩家一同与你经历游戏开发的过程,并且让他们关注真实的你。


      Facebook账户 – 使用你团队的Facebook作为一个展示的平台,分享你们的开发故事并且与志趣相投的开发者建立联系。当别人在Google上搜索你的团队的时候,你们的Facebook页面将是优先的查找结果,所以保持它的更新。


      微博账户 – 用微博作为发布消息的第二途径。你会发现大部分玩家相对于刷新一堆网页来说更愿意去浏览他们的微博来获取信息。只是不要用微博来请求游戏新闻记者来评论你的游戏(那通常不会有太好的结果)。


       RSS订阅 – 没有比这更好地主意,而且简单可操作,一个RSS的订阅可以提供给你们的粉丝另一种方式来获得你们公司的信息。


       一个预告片 –拍摄一个吸引人的预告片是一个吸引你的玩家来购买你游戏的一个最简单直接的办法。它不需要多么的华丽与吸引眼球,但是它必须让你的游戏在玩家心中留下一个很深的印象。每当你达到一个里程碑时尝试去制作一个新的宣传片。


      一个可玩的Demo – 你需要将一个试玩版发送给新闻记者,在一些活动会场上展示,并且让更多的玩家从你的站点上下载。


宣传资料包

       游戏新闻记者宁可点击一个附件也不愿意通过一堆链接来找到他们想要的信息。如果他们花费时间将这些信息放到一块,他们也会让团队更认真地来对待这件事。由于这些原因,需要考虑将宣传资料整合到一块。以下是一些你需要的条目:


      关于截图 – 截图应该能展现出你的游戏能表现的最好方面。要避免提供关于你的游戏的用户界面,菜单,和游戏结束界面的相关图片。相反的,应该尝试捕捉你游戏中的华丽的瞬间,比如与一个巨大的BOSS战斗的场面或者解决一个复杂的谜题的过程。


      视频 —大部分宣传资料都包涵嵌入的YouTube视频,尽管其中的一些包涵有高清下载的链接。正如截图一样,你的视频应该展示游戏序列设置中关键的部分。尝试展现你游戏与众不同的特点。


       新闻报道 —这件是有点让人抓狂。这个宣传资料包是用来增加新闻曝光的,所以如果你不会撰写这些报道的话,你怎样来充实这部分内容呢?最简单的答案是你什么都不用做。在这项工作运行的过程中就可以。每当有些人为你的游戏写一些让人们感兴趣的东西时,用这些更新你的宣传包。


       游戏信息列表 —这个列表只需要一页,简介你的团队。要使其简洁,真实并且自然。在这一部分里,你需要概述一些关于你们团队的开发和现在在进行的项目的情况。并将其分散到例如“描述”或“历史”这样的一些简短的小节中。


       情况说明书 —提供你的网站与开发博客的链接,微博与Facebook的账户,当然还有你们的邮箱地址。将你执勤发布的一些游戏的列表(如果有的话)链接到你的每一个游戏的主页上。这个信息可以做成一个工具条的形式或者在你的宣传资料包起始的附近。


         Logo(标志)和奖项 如果你有一个专业的标志,那么有足够的理由来展示它。只是不要花费太多的资金去展示你的帅气的标志,因为大部分记者不会因为这个而买你的账。如果你的游戏曾经被授予奖项,在你的宣传包的结尾列一个简短的清单来展示。不要自夸。


        使用presskit() presskit()是一个优秀的为独立游戏开发者提供编写宣传资料包的免费资源,但是不知道是否已经开始研发。这个项目是独立游戏开发者为了独立游戏开发者而建立的。


通过Email接触新闻渠道

       现在你已经有了一个足够吸引人的宣传包,但你还需要吸引游戏新闻人员打开它。最好的办法就是给他们发一封简短的电子邮件。听上去这很简单,但是很多时候游戏开发者发送的邮件最后都到了垃圾箱中或者从来没有被读过。接下来的几点会帮助你改善这些情况:


      标题 —不要只用你游戏的名字来作为标题。除非你的标题能够立刻得到认可,否则它给记者留不下什么印象。相反的,你应该明白你的游戏什么有地方在这一个圈子里是与众不同的,然后把这个作为你的主标题。


      糟糕的题目 —例如:“Hiro Fodder: A Blue Hope”“Hiro Fodder – A Game You MustPlay” “16-bit RPGabout to drop”

(题目翻译仅供参考:HiroFodder:蓝色希望,HiroFodder  你必须玩的游戏,十六位RPG诞生。)


       较好的题目 —例如:“Divergent Games releases firstgameplay trailer for Hiro Fodder:ABlue Hope – a 16-bit, retro infused JRPG parody for the PC” “Divergent Games’ latest RPG Hiro Fodder blends nostalgia with innovation; parody withhard-hitting drama. Demo enclosed.”

(题目翻译仅供参考:HiroFodder的游戏预告首发:蓝色希望——一个十六位日式RPG游戏PC版,Hiro Fodder融合古典与创新的最新RPG游戏发布;精心打造的Demo已经附上)


        结构 —保证你的email简短而且切题。如果你不能再语句中体现出游戏有报道的价值,那么记者很可能跳过你的而看下一个。将重点放在介绍游戏的优秀的特性,有趣的游戏过程与最终极的目标上,使用几组句子来介绍它们。


         项目符号的使用 —体现你游戏实际情况的最好办法就是使用简单的项目符号。它们能够帮助记者来检索你游戏的关键信息。发行日期,零售价,平台和销售渠道都应用项目符号突出显示。


         语气 —保证你的Email是非常轻松愉快地。你要知道你不是去找工作,所以你的Email读起来不应该像一份求职书。你的Email应该沿着一条完全合适的路线,例如:首先要友好的问好,来与记者交流。


          结语 —不要幻想记者已经知道你的邮件已经附上了宣传包,Demo或者其他形式的媒体或附件。在首标题和结尾处提醒记者如果他们想更深入的了解这个游戏,那么可以翻看这些附件。使用一些词句,比如“真诚的”,“最好的”,甚至“干杯”,来作为你的结语。


你应该与谁接触

      你想要推广你的游戏却不知道应该怎样去做。以下的列表罗列了一些对独立开发者友好的中型网站。请注意这个列表并没有包括全部类型的网站,而且你不会只访问针对移动平台移植的PC游戏,或者与之相反的这些类型的站点。



         Rock, Paper, Shotgun  这些家伙运营着地球上最大最好的游戏站点。但是和其他知名站点不同的是,实际上他们只在独立开发的游戏上花时间。他们尤其对在Kickstarter上展示的游戏感兴趣。但是请注意,他们仅支持PC平台。(Kickstarter网站致力于支持和激励创新性、创造性、创意性的活动。)


          Kotaku —另一个大型站点,Kotaku很伟大,因为他们愿意展示精致的有争议的项目。例如,我们半开玩笑的一个作品“Red Ring of Death”就在她们的站点上,甚至都没有对我们问这问那。如果你创作了一个日式的RPG游戏(JRPG),一定要联系每周专栏的作者,Random Encounters


          Indie Games – The Weblog 虽然它没有Rock, Paper, Shotgun 或者 Kotaku那么大,但是他对独立开发者更加友好,独立游戏已经覆盖到任何地方。从最复杂的XBLIG游戏到简单的移动平台游戏,任何对于记录在他们的标题上的独特部分感兴趣的人都应该尽快联系他们。


        Gaming Blend  Cinema Blend的子网站,Gaming Blend收录了我们的游戏“Hiro FoddeA Blue Hope”,我们甚至没有提出请求。这个站点一直在寻找他的方向,但是有迹象表明它的用户量在逐渐增长。很明显,这值得一试。


         TIGSource—让我吃惊的是,这个站点上有许多耗资很低的一些独立游戏的展示。他们似乎也为IndependentGames Festival(独立开发游戏节)输入游戏。所以,如果你的游戏很离奇,不同寻常,或者是完全陌生的领域,请联系他们吧。


          The Indie Game Magazine 不要误解成Indie Game,在考虑预览和审查之前,IGM(网站缩写)要求你提供一个你的游戏的一个试玩版。他们的审查很严格,但是考虑到它的受欢迎程度,也可以理解。


          Trendy Gamers  这个中型的网站必须有100名固定记者为其工作,以为他们会关注任何有价值的游戏。从3A级操作类主题到休闲的苹果主题,他们都会涉及。这对你来说是一个好消息。有一点需要说明的是,他们不介意给一个渣游戏2.0的评分。


          Indie N  又一个繁荣的主要针对于PC平添的独立开发的游戏的站点,Indie N喜欢对Steam上发布的游戏做重点介绍。


          The Indie Mine  一个小型的面向独立卡发者的网站。主要针对PC,移动,和XBLIG平台。


          Indie Gamer Chick 她似乎在回避PC游戏,但是她很贴心,富有深刻思想的作者经常在这登陆,所以,这里值得你去下一番功夫。但是不要提交一些没有价值的东西或因为她的宽容而懈怠。


备选营销策略


      与游戏记者接触并且建立关于你游戏信息传播的多种渠道仅仅是你经营你的游戏所做的很少的一部分工作。如果你想全力以赴的话,那么这些替代策略也是你需要考虑的。


      众包  Kickstarter Indiegogo的这些网站不仅仅是一个获得你的项目资金的好地方;它们也有提高你的知名度的作用。在这些有着当量访问量的网站上放置一个活动的席位是一个让数以千计的玩家了解你的好办法,至少,知道你的存在。


      阿尔法基金(Alphafunding  发布多个你的门户,比如Desura平台现在提供阿尔法基金(Alphafunding)。这允许在你的游戏发售前,你的游戏就已经进入大众的视野,而且可以在这个过程中获得一定的收益。


        Steam平台(Steam Greenlight)— 如果你的游戏不是休闲的种类,我推荐将它发布到Steam平台上。仅仅需要100美金,并且即使你没有被单独挑选出来,你也会得到很多的关注。这里的推荐手段多样,而且几乎都是PC平台的游戏(移动平台在这里很难生存)。


      独立开发者数据库  独立开发者数据库,像TIGdb就倾向在整个页面排满主题,但是那并不意味着你不用考虑你的游戏在哪展示。记得,任何可以推动人们对你产品意识的事哪怕是一点点,也是值得去做的。


       Reddit(一个新闻网站)— Reddit有一个类别叫做独立制作游戏。太好了,你可以在它上面链接你的预告片,网站或者新闻稿。但是它也存在缺点,主要的问题是这个栏目存在海量的信息,所以你要确保你的介绍能脱引而出。


      游戏发布会 —如果你的预算和时间允许,那么最好在像PAX这种活动上获得一个摊位。你将会遇到其他的开发人员,而且还有很多潜在的玩家,还可以找到下一个项目的想法。用一些免费的赠品来吸引人们来参观你的摊位,并且确保准备好一个能够循环播放的Demo


       竞赛与游戏节 —拿你的差不多完成的游戏或者Demo去参加多种多样的奖励独立开发游戏的评比活动。在IGFDream, Build, Play上有这些活动,但是其中的一些在线活动只是为了好玩而已。或者,尝试去参加一些局部的游戏节活动。这很有趣,而且这也是你将你的游戏介绍给志同道合的人得另一种渠道。


结语

       信不信由你,一旦你完成你的第一个Demo,大约有25-30%的时间你在进行与营销有关的工作。这听起来似乎很多,但是如果没有这部分的工作,你随后的销售(和你的收入)将受到损失。


      上面提到的只是推销你游戏的几个方法。如果您有自己的看法,请跟帖。



      祝营销愉快!


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