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本文由 秩沅 原创
收录于专栏:Unity基础实战
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
///
/// 抽屉数据
///
public class PoolData
{
//抽屉中 对象挂载的父节点
public GameObject fatherObj;
//对象的容器
public List<GameObject> poolList;
public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
{
//给我们的抽屉 创建一个父对象 并且把他作为我们pool(衣柜)对象的子物体
fatherObj = new GameObject(obj.name);
fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
poolList = new List<GameObject>() {};
PushObj(obj);
}
///
/// 往抽屉里面 压都东西
///
///
public void PushObj(GameObject obj)
{
//失活 让其隐藏
//obj.SetActive(false); //可放在外部去激活
//存起来
poolList.Add(obj);
//设置父对象
obj.transform.parent = fatherObj.transform;
}
///
/// 从抽屉里面 取东西
///
///
public GameObject GetObj(Transform parent) //参数为需要设置的父对象
{
GameObject obj = null;
//取出第一个
obj = poolList[0];
//对物体的Y轴进行约束
obj.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionY;
poolList.RemoveAt(0);
//激活 让其显示
obj.SetActive(true);
//断开了父子关系
obj.transform.SetParent(parent);
return obj;
}
}
///
/// 缓存池模块
///
public class PoolManager : SingleManager <PoolManager>
{
//缓存池容器 (衣柜)
public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();
private GameObject poolObj;
///
/// 从缓存池中拿东西
///
///
///
///
///
///
public void GetObj(string name, Transform parent, UnityAction<GameObject> callBack) //第三个参数为挂载的父对象
{
if(poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
{
callBack(poolDic[name ].GetObj(parent));
}
else
{
//同步加载
GameObject obj = GameObject.Instantiate(ResManager.GetInstance().Load<GameObject>("prefabs/" + name));
obj.name = name;
callBack(obj); //返回实例化的物品给委托
通过异步加载资源 创建对象给外部用
//ResManager .GetInstance().LoadAsync("prefabs/"+name, (o) =>
//{
// o.name = name;
// callBack(o);
//});
//obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load(name));
//把对象名字改的和池子名字一样
//obj.name = name;
}
}
///
/// 换暂时不用的东西给池子
///
public void PushObj(string name, GameObject obj)
{
if (poolObj == null)
poolObj = new GameObject("Pool");
//里面有抽屉
if (poolDic.ContainsKey(name))
{
poolDic[name].PushObj(obj);
}
//里面没有抽屉
else
{
poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
}
}
///
/// 清空缓存池的方法
/// 主要用在 场景切换时
///
public void Clear()
{
poolDic.Clear();
poolObj = null;
}
}
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