光照-冯氏光照模型
- 环境 ambient
- 漫反射 diffuse
- 镜面反射 specular
- 环境光照(Ambient Lighting):即使在黑暗的情况下,世界上也仍然有一些光亮(月亮、一个来自远处的光),所以物体永远不会是完全黑暗的。我们使用环境光照来模拟这种情况,也就是无论如何永远都给物体一些颜色。
- 漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟一个发光物对物体的方向性影响(Directional Impact)。它是冯氏光照模型最显著的组成部分。面向光源的一面比其他面会更亮。
- 镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色,相比于物体的颜色更倾向于光的颜色
光照-颜色
- 光源颜色 : 光源可以就是发光的物体, 发出的光. 本身自带颜色, 比如白光, 红光
- 物体本身颜色 : 物体本身的颜色, 就是吸收其他光, 反射自身的颜色,
法向量
法向量是垂直于顶点表面的向量, 简单粗暴的理解就是三个顶点组成一个面, 一个垂直于这个面的向量就是法向量. 法向量注重看方向, 计算法向量的时候都会做归一化的处理. 比如 normalize(Normal)
PS : 简单理解上面几个概念. 然后开始接下来的着重冯氏模型理解
环境 ambient
环境光是一种低强度的光,由光线经过周围环境表面多次反射后形成的,利用环境光可以描述一块区域的亮度,通常在场 景中,环境光的颜色是一个常量.
环境颜色 = 光源的环境光颜色 × 物体的环境材质颜色
漫反射 diffuse
漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。
L : 入射光 N : 法线
DiffuseFactor = max(0, dot(N, L))
漫反射颜色 = 光源的漫反射光颜色 × 物体的漫反射材质颜色 × 漫反射因子
镜面反射 specular
一束平行光射到平面镜上,反射光是平行的,这种反射叫做镜面反射。
镜面反射是指反射波(电磁波、或声波,水波)有确定方向的反射;其反射波的方向与反射平面的法线夹角(反射角),与入射波方向与该反射平面法线的夹角(入射角)相等,且入射波、反射波,及平面法线同处于一个平面内。摄影时应避免镜面反射光线进入摄影机镜头,由于镜面反射光线极强,在像片上将形成一片白色亮点,影响地物本身在像片上的显现。
L : 入射光 N : 法线
R=reflect(L, N)
SpecularFactor = power(max(0, dot(R,V)), shininess)
镜面反射颜色 = 光源的镜面光颜色 × 物体的镜面材质颜色 × 镜面反射因子(SpecularFactor)
最终片段颜色:环境颜色+漫反射颜色+镜面反射颜色
实践
利用前面的一些Demo教程. 修改对应的Shader和顶点数据, 顶点数据中加入了法线向量.
Shader
#define STRINGIZE(x) #x
#define SHADER(shader) STRINGIZE(shader)
/// 着色器程序之间的数据传递
static char *myLightVertexShaderStr = SHADER(
\#version 330 core\n
layout (location = 0) in vec3 position; //顶点数据源输入
layout (location = 1) in vec3 normal; //法向量
uniform mat4 myProjection;//投影矩阵
uniform mat4 myView;//观察矩阵
uniform mat4 myModel;//模型矩阵
out vec3 Normal;//法线向量
out vec3 FragPos;//片段位置
void main()
{
gl_Position = myProjection * myView * myModel * vec4(position, 1.0f);
Normal = normal;
FragPos = vec3(myModel * vec4(position, 1.0f) );
}
);
//片元着色器程序
static char *myLightFragmentShaderSrc = SHADER(
\#version 330 core\n
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
uniform vec3 objectColor;//物体颜色
uniform vec3 lightColor;//光照颜色
uniform vec3 lightPos;//光源位置
uniform vec3 viewPos;//镜面反射
out vec4 color;
void main()
{
//环境光ambient
float ambientStrength = 0.5f;//环境强度
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;//环境强度 * 白光
//漫反射diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);//归一化法向量
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);//光源位置-片元位置
float diff = max(dot(norm, lightDir),0.0);//点乘取最大值,
vec3 diffuse = diff * lightColor;//漫反射
//镜面反射specular
float specularStrength = 1.0f;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);//归一化法向量
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir , norm);//返回入射光线i对表面法线n的反射光线。
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),8);//幂乘
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;//镜面反射
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
color = vec4(result , 1.0f);
}
);
顶点数据
GLfloat myLightVertices[] = {
//顶点数据 法线
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
程序
#include "MyLight.hpp"
#include "MyProgram.hpp"
#include "MyLightShader.h"
#include "MyLightVertices.h"
#include "glm.hpp"
#include "matrix_transform.hpp"
#include "type_ptr.hpp"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#define STB_IMAGE_STATIC
#include "stb_image.h"
int runMyLightCube() {
int result = glfwInit();
if (result == GL_FALSE) {
printf("glfwInit 初始化失败");
return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(600, 400, "My Opengl Window", NULL, NULL);
if(!window) {
printf("window 创建失败");
}
glfwMakeContextCurrent(window);
gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);
//切换为纹理着色器程序
MyProgram myProgram = MyProgram(myLightVertexShaderStr, myLightFragmentShaderSrc);
///
GLuint VBO , VAO ;
unsigned int squareIndicesCount = 0;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(myLightVertices), myLightVertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(0 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(0);
//法线
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//解绑VAO
glBindVertexArray(0);
squareIndicesCount = sizeof(myLightVertices)/(sizeof(myLightVertices[0]) * 5);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//进行绘制
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
glfwPollEvents();
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(myProgram.program);
//================================================
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
GLint myModelLoc = glGetUniformLocation(myProgram.program,"myModel");
GLint myViewLoc = glGetUniformLocation(myProgram.program,"myView");
GLint myProjectionLoc = glGetUniformLocation(myProgram.program,"myProjection");
projection = glm::perspective(glm::radians(60.0f), 1.0f, 0.01f, 100.f);//投影矩阵
glUniformMatrix4fv(myProjectionLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
// model = glm::rotate(model,(GLfloat)glfwGetTime() * 1.0f, glm::vec3(1.0f,0.0f,0.0f));//以x,y轴旋转
glUniformMatrix4fv(myModelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
// Light
glm::vec3 LightEye = glm::vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f);
glm::vec3 LightCenter = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::vec3 LightUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glBindVertexArray(VAO);
view = glm::lookAt(LightEye, //摄像机位置
LightCenter, //目标
LightUp); //上向量
//================================================
//================================================
//光源位置
GLint myLightPosLoc = glGetUniformLocation(myProgram.program,"lightPos");
glUniform3f(myLightPosLoc,1.0,1.3,3.0f); //
//镜面反射
GLint myViewPosLoc = glGetUniformLocation(myProgram.program,"viewPos");
glUniform3f(myViewPosLoc,0.0,0.0f,3.0f); //
//物体颜色, 光照颜色
GLint objectColorLoc = glGetUniformLocation(myProgram.program,"objectColor");
GLint lightColorLoc = glGetUniformLocation(myProgram.program,"lightColor");
glUniform3f(objectColorLoc,1.0f,0.5f,0.35f);
glUniform3f(lightColorLoc,1.0f,1.0f,1.0f); //白光
//================================================
glUniformMatrix4fv(myViewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, squareIndicesCount);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
}
//程序销毁
glfwTerminate();
return 1;
}
效果
Shader中的镜面反射
我们通过反射法向量周围光的方向计算反射向量。然后我们计算反射向量和视线方向的角度,如果之间的角度越小,那么镜面光的作用就会越大。它的作用效果就是,当我们去看光被物体所反射的那个方向的时候,我们会看到一个高光。
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
我们先计算视线方向与反射方向的点乘(确保它不是负值),然后得到它的32次幂。这个32是高光的发光值(Shininess)。一个物体的发光值越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光点越小。在下面的图片里,你会看到不同发光值对视觉(效果)的影响:
比如修改Shader中的
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),2);//2次幂
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),64);//64次幂
这里的作用就比较好理解了.
最后总结 :
- 1.先理解冯氏光照模型的概念, 法线量.
- 2.主要是Shader里面的程序修改. 怎么设置.
- 3.Shader中光照的公式运用. 暂时先理解为固定公式吧.
片元着色器
void main()
{
//环境光ambient
float ambientStrength = 0.5f;//环境强度
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;//环境强度 * 白光
//漫反射diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);//归一化法向量
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);//光源位置-片元位置
float diff = max(dot(norm, lightDir),0.0);//点乘取最大值,
vec3 diffuse = diff * lightColor;//漫反射
//镜面反射specular
float specularStrength = 1.0f;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);//归一化法向量
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir , norm);//返回入射光线i对表面法线n的反射光线。
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir),0.0),8);//幂乘
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;//镜面反射
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
color = vec4(result , 1.0f);
}
参照 :
冯氏光照模型
Unity Shader 内置函数