视频教程链接,视频录制时间大概在2018年底,cocos creator版本为2.0.4
Cocos Creator零基础小白超神教程
cocos creator文档
//声明限制类型
var personName:string="李逍遥";
let personName="李星云";
personName="王小虎";
//声明常量
const tem:string="哈哈";
document.write(personName);
document.write("王小虎");
//null空number数字包括小数整数string字符串boolean布尔any任意类型array数组
let tmp:number=2;
document.write(tmp + "");
//换行
document.write(`sadf
adf`)
//数组
let a:number[]=[1,2,3,4,5];
let b:number=a[3];
let names:string[]=["asd","df"];
//联合类型
let c:string|number =0;
//枚举 自己定义一个属于自己的类型
enum Color{
red,
blue,
green
}
enum State{
idle,
run,
death,
attack
}
let color:number =0;//0白色 1黑色
let color:Color=Color.green;
let state:State=State.idle;
//类型验证
document.write(State.idle);//会打印一个数字
//类型别名
type NewNumber=number;
let num:NewNumber =3;
document.write(typeof num);//输出number
//算术运算符
//+-* / %
let num=10%3;
num=num+1;
num++;
document.write(num+"");
//比较运算符>< >= <= ==只判断值 ===判断值与类型 != !==
let res:boolean=5>3;
document.write(res+"");//true
//逻辑运算符&& || !
res=num>2&&num<10;
res=!(num>1);
//赋值运算符 = += -= *= /= %=
num+=3;
//条件控制语句 判断语句
let age=20;
if(age<10){
document.write("未成年人");
}else{
document.write("成年人");
}
let score = 80;
if(score>=0&&score<60){
document,write("不合格");
}else if(score>=60&&score<80){
document.write("合格");
}else{
document.write("优秀");'
}
//三目运算符 条件?值1:值2; 条件为真值1,条件为假值2
num=num>100?100:num;
//选择语句
switch(state){
case State.idle:
document.write("站立");
break;
case State.run:
document.write("跑步");
break;
case State.attack:
document.write("攻击");
break;
default:
document.write("1");
}
//循环控制语句 0+1+2+3...+100
let i:number=0;
let num:number=0;
while(i<105){
if(i%2==0){
num+=i;
}
num+=i;
document.write("hello");
i++;
}
let names:string[]={"王小虎","李星云"."赵老"};
let i:number=0;
for(let j=0;j<3;j++){
document.write(names[j]);
}
for (let temp of names){//打印内容
document.write(temp);
}
for(let index in names){//打印索引
document.write(index);
}
//函数 流水线->输入 输出
//输入:参数 输出:返回值
function func(char:string){
let arr:string[]=['a','b','c','d'];
let char:string='b';
for(let i=0;i<6;i++){
if(char==arr[i]){
document.write("sadf"+i+"三大方法");
}
}
}
func('a');
func('b');
//function 函数名(参数1:类型,参数2:类型...):string void{}
function add(num1: number.num2:number):number{
let num=num1+num2;
return num;
}
let test = add(3,4);
//匿名函数
let add2 = function(){}
let add3=():void=>{}
//类 人 对象:令狐冲
//成员属性 成员方法
//静态属性 静态方法
class Person{
static des:string ="这是一个Person类";
name:string="默认"
age:number=0;
say(){
document.write(this.name);
}
//构造方法
construct(name:string,age:number){
this.name=name;
this.age=age;
}
static test(){
}
}
let a=new Person();
a.name="冷藏柜";
a.age=20;
a.say();
let b=new Person("岳不群",40);
b.say();
//继承
class Person{
name:string="";
say(){
document.write("我是人,叫做"+this.name);
}
}
class Student extends Person{
num:number=0;
score:number=0;
say(){
super.say();
document.write("我是学生,"+this.name);
}
}
let a=new Student();
a.name="aaa";
a.say();
//抽象类本身不能被实例化为对象,可以被继承
abstract class Person{
name:string ="";
run(){
}
abstract say();
}
class Student extends Person{
say(){
}
}
let a:Person = new Student();
a.say();
// 人 狼 狼人
interface Iwolf{
attack();
}
interface Idog{
eat();
}
class Person{
name:string;
}
class wolfMan extends Person implements Iwolf,Idog{
attack(){
}
eat(){
}
}
//属性寄存器
class Person{
_hp:number=100;
//取值
get hp(){
return this._hp;
}
//赋值
set hp(value){
if(value<0){
this._hp=0;
}else{
this._hp=value;
}
}
}
let a=new Person();
a.hp=-180;
document.write(a.hp+"");
//A B两人写代码合并
namespace aa{
//export 可以被外界调用
export class Person{
name:string;
}
}
namespace bb{
class Person{
//...
}
}
let person =new aa.Person();
/*
function add(num:any):any{
if(typeof num =="number"){
num++;
return num;
}
return num;
}*/
//相比于上面的函数,能保证传入与传出的类型一致
function add<T>(num:T):T{
if(typeof num == "number"){
num++;
return num;
}
return num;
}
document.write(add<number>(3)+"");
document.write(add<string>("2")+"");
let hero:[string,number]=["superman",100];
hero[0]="蝙蝠侠";
//数组
let array1: number[]=[1,2,3];
let array2:Array<number>=new Array<number>();
//长度
document.write(array1.length+"");
//在数组后面添加元素
array1.push(4);
//在数组前面添加元素
array1.unshift(0);
//删除最后的元素
array1.pop();
//从第几位开始删除几个
array1.splice(0,1);
//删除最前面的
array1.shift();
//合并两个数组
array1=array1.concat(array2);
//查找元素位置
let index=array1.indexOf(3);
//排序
array1.sort();
//反转
array1.reverse();
document.write(array1+"");
//字典
let dic:{[key:string]:string}={
"name":"wangxiaohu",
"name2":"lixiaoyao"
};
//添加
dic["name3"]="lhc";
document.write(dic["name3"]);
//函数传参
function func(value: Function){
//...
value();
}
function test(){
document.write("test");
}
func(test);//匿名函数调用
func(function({
document.write("test2");
}))
func(()->{
document.write("test3");
})
A.正则表达式–正则表达式使用单个字符串来描述、匹配一系列符合某个句法规则的字符串。在很多文本编辑器里,正则表达式通常被用来检索、替换那些符合某个模式的文本。
B.原义文本字符-正常的文本字符。
C.元字符-具有特殊意义的专用字符,是代替正常文本字符的字符。
D.限定符-限定匹配的数量或特殊条件.
//正则表达式用来检测
\d 匹配数字
. 代表任意字符
\w 匹配字母数字下划线或汉字
\s 匹配空白符,如空格,tab
\bhh\b 查单词 hh ;
^haha^ 判定字符串
[a-z]判定a到z
[a-aA-Z0-9_]匹配大小写字母数字和下划线
$ 匹配字符串的结束
^ 匹配字符串的开始
例:匹配电话号码
\d\d\d\d-\d\d\d\d
{n} 重复n次
{n,} 重复大于等于n次
{n,m} 重复n次到m次
* 大于等于0次
+ 大于等于1次
? 0次或一次
//写正则表达式
let reg =/\d{4}-\d{7}/g;
let str="0234-2341123";
let res=reg.exec(str);
//是否匹配到
document.write(res.length+"");
//匹配到的内容
res.forEach(function(value,index){//index在第几位匹配到,value匹配到的值是什么
document.write(value+" "+index);
})
//public 公开的 protect受保护的 private私有的
class Person{
public name:string;
public say(){}
}
class Student extends Person{
constructor(){
super();
}
}
let a=new Person();
//一个类只能产生一个对象,这就是单例模式,例如管理相关的类
class soundManger{
static instance = new SoundManager();
private constructor(){
}
private static instance:SoundManager;
static Instance(){//实现单例模式的更好方法
if(!SoundManager.instance){
SoundManager.instance = new SoundManager();
}
return SoundManager.instance;
}
}
//用声音管理类
soundManager.Instance;
任务交给其他人代理做
interface Icale{
calc(num1,num2):number;
}
class Npc1 implements Icalc{
calc(num1,num2){
return num2+num1;
}
}
class Person{
delegate:Icalc;//遵循协议可以做代理
GetNum(num1,num2){
let num=this,delegate.calc(num1,num2);
document.write(num+"");
}
}
let person=new Person();
person.delegate=new Npc1();
person,GetNum(3,4);
其他类监听状态的改变,如监听时间,在晚上背景,敌人状态同时间一起发生改变
//
interface IObserver{
nameChanged(newName);
}
class Person{
private _name:string;
//所有的观察者
observers:Array<IObserver> = new Array<IObserver>();
set name(value){
this._name=value;
//发生变化,遍历观察者数组,给所有的观察者发信息
for(let observer of this.observers){
observer.nameChanged(this._name);
}
}
get name(){
return this._name;
}
}
class Test implements IObserver{
nameChanged(newName){
document,write("监听到变化,名字变为"+newName);
}
}
let person = new Person();
let test = new Test();
//设置为监听对象
person.observers.push(test);
person.name="hhh";
工厂模式生产各种各样的小怪
//
enum CarType{
Bmu,
Audi,
Benz
}
class Car{
name:string;
//工厂方法
static Create(carType:CarType):Car{
let car=Car;
switch(carType){
case CarType.Audi:
car=new Audi();
break;
case CarType.Benz:
car=new Benz();
break;
case CarType.Bmw:
car=new Bmw();
break;
}
return car;
}
}
class Bmw extends Car{}
class Benz extends Car{}
class Audi extends Car{}
let bmw = Car.Create(CarType.Benz);
//
class Person{
name:string;
next:Person;
constructor(name){
this.name=name;
}
}
let person = new Person("lxy");
person.next=new Person("wxh");
person.next.next=new Person("zl");
//删除
person.next=person.next.next;
//添加
let tempPerson=new Person("asdf");
tempPerson.next=person.next;
person.next=tempPerson;
while(person){
document.write(person.name);
//让节点向后移动
person=person.next;
}
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打开项目注意点
1选择语言
2数据编辑
3预览使用浏览器
4开发者->vscode工作流->安装vscode扩展插件,更新vscode智能提示数据
5vscode设置->文本编辑器->文件->添加**/*.meta,这样设置可以让界面显示更简洁
cocos2d是面向对象的思想
cocoscreator面向节点
创建空节点
图片显示在场景编辑器
position设置位置(本地坐标系,以父体锚点作为本地坐标系的原点)
rotation设置旋转角度
scale设置缩放
size按照像素缩放
color设置节点颜色与透明度
skew设置倾斜度
group分组,例如把子弹与敌机分为两组
设置图片左下角在坐标系原点
每个图片都有一个锚点,也有坐标轴,anchor设置锚点,0,0在左下角
坐标系设置,以锚点为原点,以中心点为原点,跟随图片的坐标轴,跟随世界的坐标轴
设置子节点,子节点的坐标系为本地坐标系,以父体锚点作为本地坐标系的原点
type:SIMPLE正常显示
SUCED九宫格图片.不同区域拉伸方法不一样,
应用场景:聊天框
TILED平铺填充
FILLED:百分比填充
应用场景:血条
TRIMMED:不使用透明边框
RAW:保留透明边框
CUSTOM:自定义
图片在层次管理器的位置越靠下图层越靠上
texturepacker打包图片省内存
sprite frame拖入图片
标量:只有大小的量.
向量:既有大小又有方向,例如速度.
向量的模:舍去向量的方向,只保留大小
单位向量:大小为1的向量
单位化,归一化:把向量转为单位向量的过程.
向量加法减法
向量乘法,标量与向量的乘法
向量点乘,利用单位向量求向量之间的夹角
脚本挂在组件上才会执行
脚本的组成
默认生成的基本不用管
改类名
可以设置label显示在面板上
onLoad(){//第一个被调用,做初始化的调用
}
start(){//初始化的调用,这两个初始化是为了保证某一个类的初始化更靠前.如子弹与枪,子弹要比枪先初始化
//获得子节点
this.node.children[0];
this.node.getChildByName("abc");
cc.find("Canvas/Main Camera")//填写路径
//获得父节点
this.node.getParent();
this.node.setParent(ddd);//设置父节点
//移除所有子节点
this.node.removeAllChildren();
//移除某个子节点
this.node.removeChild(ddd);
//从父节点中移除掉
this.node.removeFromParent();
//访问位置
this.node.x
this.node.y
this.node.setPosition(3,4);//设置位置
//旋转
this.node.rotation
//缩放
this.node.scale
//锚点
this.node.anchorX
//设置颜色
this.node.color=cc.Color.RED;
//节点开关
this.node.active=false;
//组件开关
this.enable=false;
//获取组件
let sprite=this.getComponent(cc.Sprite);
this.getComponentInChildren(cc.Sprite);
}
update(){//每帧调用
}
onDestroy(){//销毁
}
将节点拖入资源管理器便产生了预设体
//预设体
@property(cc.Prefab)
pre: cc.Prefab = null;
start(){
//实例化预设体
let node=cc.instantiate(this.pre);
//设置父节点
node.setParent(this.node);
}
待加载的资源放在文件夹resources
start(){
let self=this;
cc.loader.loadRes("test/land",cc.SpriterFrame,function(err,ziyuanming){
self.getComponent(cc.Sprite).spriterFrame=sp;
});
}
层级管理器添加场景
start(){
cc.director.loadScene("game2",function(){
});
//大型游戏加载场景
//预加载
cc.director.preloadScene("game2",function(){
//这个场景加载到内存了,但是还没有用
cc.director.loadeScene("game2");
});
//切换场景,节点依然不会被销毁
cc.game.addPersisRootNode(this.node);
//移除
cc.game.removePersistRootNode(this.node);
}
永久性节点,可以在多个场景切换中一直保持运行
start(){
//MOUSE_LEAVE移除,MOUSE_UP松开,
this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,function(event){
console.debug("鼠标按下了"+event.getLocation());
if(event.getButton()==cc.Event.EventMouse.BUTTON_LEFT){
console.debug("左键");
}
if(event.getButton()==cc.Event.EventMouse.BUTTON_RTGHT){
console.debug("右键");
}
});
this.node.off(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN);//off不去监听
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN,function(event){
console.debug(event.keyCode);
if(event.keyCode==cc.macro.KEY.w){
console.debug("w");
}
if(event.keyCode==cc.macro.KEY.Q){
console.debug("Q");
}
});
//触摸事件 TOUCH_START
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){
console.debug("触摸,"+event.getLocation());
self.node.emit("myevent1");//自定义事件
self.node.dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom("myevent1",true));//不仅给自己发,还给自己的父节点发
});
//监听自定义事件
this.node.on("myevent1",function(event){
console.debug("自定义事件");
});
}
添加碰撞组件,默认和图片一样大
图像可以选择方形,圆形,多边形
start(){
//碰撞检测
cc.director.getCollisionManager().enabled=true;
}
//生产碰撞
onCollisionEnter(other){
console.debug("碰撞发生"+other.tag);
}
onCollisionStay(other){
console.debug("碰撞持续");
}
onCollisionExit(other){
console.debug("碰撞结束");
}
遇到问题:子弹无法与敌机发生碰撞,敌机与玩家无法发生碰撞
解决方法:重新挂预设体
具体步骤:
1.删除原来的预设体
2.重新生成预设体
3选择bullet1预设体重新挂在player预设体上
//背景控制,让两张背景图片来回运动
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class BgControl extends cc.Component {
start () {
}
update (dt) {//dt两帧之间的间隔
//移动
//遍历子物体(背景)
for(let bgNode of this.node.children){
//移动,每秒移动50像素
bgNode.y-=50*dt;
if(bgNode.y<-850){
bgNode.y+=852*2
}
}
}
}
//子弹控制,控制子弹移动,出屏幕后销毁,子弹的碰撞判定
import EnemyControl from "./EnemyControl";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class BulletControl extends cc.Component {
@property
speed:number=600;
start () {
}
update (dt) {
//移动
this.node.y+=this.speed*dt;
//出屏幕销毁
if(this.node.y>840){
this.node.destroy();
}
}
onCollisionEnter(other){
console.log("碰撞发生"+other.tag);
//如果碰到敌人.销毁自己,让敌人死亡
if(other.tag==1){
//销毁敌人,通知敌人销毁
other.getComponent(EnemyControl).die();
//销毁自己
this.node.destroy();
}
}
}
//敌机控制,控制敌机向下移动,设置敌机死亡动画,设置与玩家的碰撞判定
import PlayerControl from "./PlayerControl";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class EnemyControl extends cc.Component {
//是否死亡
isDie:boolean=false;
@property(cc.Label)
label: cc.Label = null;
start () {
}
update (dt) {
//移动,死亡后不懂
if(this.isDie==false){
this.node.y-=300*dt;
}
if(this.node.y<-850){
this.node.destroy();
}
}
//死亡
die() {
this.isDie=true;
//动态加载爆炸图片
cc.loader.loadRes("enemy0_die",cc.SpriteFrame,(err,res)=>{//将图片换为加载完成的图片res;
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame=res;
});
//300毫秒后销毁节点
setTimeout(() => {
this.node.destroy();
}, 300);
}
onCollisionEnter(other){
console.log("碰撞发生"+other.tag);
//如果碰到敌人.销毁自己,让敌人死亡
if(other.tag==0){
//销毁玩家,通知玩家销毁
other.getComponent(PlayerControl).die();
//销毁自己
this.die();
}
}
}
//敌机管理器,想到了单例模式,挂载敌机预设体,每隔一段时间产生敌机
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class EnemyManager extends cc.Component {
//敌机预设体
@property(cc.Prefab)
enemyPre: cc.Prefab = null;
start () {
//每隔0.5s,创建一个敌机
this.schedule(()=>{
//创建敌机, 实例化预设体
let enemy = cc.instantiate(this.enemyPre);
//设置父物体
enemy.setParent(cc.director.getScene());
//设置敌机位置
enemy.y=this.node.y+880;
enemy.x=Math.random()*400+20;
},0.5);
}
}
//玩家控制,在玩家活着时可以触摸飞机从而移动,挂载子弹预设体,每隔一段时间产生子弹,开启碰撞检测,设置死亡动画
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class PlayerControl extends cc.Component {
@property(cc.Prefab)
pre: cc.Prefab = null;
isDie:boolean=false;
start () {
if(!this.isDie){
let manager=cc.director.getCollisionManager();
//移动
let self=this;
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,function(event){
self.node.setPosition(event.getLocation());
});
//攻击 计时器0.5秒调用一次
this.schedule(function(){
//创建子弹, 实例化预设体
let buttet = cc.instantiate(this.pre);
//设置父物体
buttet.setParent(cc.director.getScene());
//设置子弹位置
buttet.x=this.node.x;
buttet.y=this.node.y+100;
},0.5);
//开启碰撞检测
manager.enabled=true;
// Enabled draw collider
manager.enabledDebugDraw = true;
// Enabled draw collider bounding box
manager.enabledDrawBoundingBox = true;
}
}
update (dt) {
}
onCollisionEnter(other){
console.log("碰 撞 发 生"+other.tag);
}
die() {
this.isDie=true;
//动态加载爆炸图片
cc.loader.loadRes("hero1_die",cc.SpriteFrame,(err,res)=>{//将图片换为加载完成的图片res;
this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame=res;
});
//300毫秒后销毁节点
setTimeout(() => {
this.node.destroy();
}, 300);
}
}
有两种方式,一种是基于组件的方式,一种是cocos原本的播放方式
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {
//以组件的方式
let player:cc.AudioSource=this.getComponent(cc.AudioSource);
cc.loader.loadRes("lose",cc.AudioClip,(res,clip)=>{
//赋值音频
player.clip=clip;
//播放
player.play();
//是否正在播放
// player.isPlaying
//暂停
// player.pause();
// //恢复
// player.resume();
// //停止
// player.stop();
// //是否循环播放
// player.loop=true;
// //声音大小
// player.volume=1;
});
//cocos原本的方式
// cc.loader.loadRes("lose",cc.AudioClip,(res,clip)=>{
// //赋值音频
// player.clip=clip;
// //播放 playMusic播放背景音乐,playEffect播放环境声音,play播放音效
// let audioId:number=cc.audioEngine.playMusic(clip,true);//true是否循环,方法返回一个ID,针对ID进行操作
// player.play();
// //是否正在播放
// cc.audioEngine.isMusicPlaying();
// //暂停
// cc.audioEngine.pause(audioId);
// //恢复
// cc.audioEngine.resume(audioId);
// //停止
// cc.audioEngine.stop(audioId);
// //是否循环播放
// cc.audioEngine.setLoop(audioId,true);
// //声音大小
// cc.audioEngine.setVolume(audioId,1);
// });
}
// update (dt) {}
}
//物理组件rigid body界面中的含义,物理碰撞组件conllider的含义
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
onLoad () {
//开启物理系统,只能在onload开启
cc.director.getPhysicsManager().enabled=true;
}
start () {
let rbody=this.getComponent(cc.RigidBody);
//给中心一个力
// rbody.applyForceToCenter(cc.v2(5000,0),true);
//直线速度
rbody.linearVelocity=cc.v2(50,0);
}
// update (dt) {}
//开始碰撞,enabled contact listener要打开
onBeginContact(contact,self,other){
//contact包含碰撞点
let points = contact.getWorldManifold().points;
console.log("发生碰撞"+points[0]);
//法线
let normal = contact.getWorldManifold().normal;
}
//结束碰撞
onEndContact(contact,self,other){
// console.log("发生碰撞");
}
}
sensor传感器,勾选传感器选项,让节点成为传感器,刚体可以穿过节点,但会有判定碰撞.
应用场景:进入某个场景,游戏开始刷怪.
射线应用:怪物发射线,如果射线与周围物体碰撞,从而了解到周围环境.
onLoad () {
//开启物理系统,只能在onload开启
cc.director.getPhysicsManager().enabled=true;
//打出一条射线
let results=cc.director.getPhysicsManager().rayCast(
this.node.getPosition(),cc.v2(this.node.x,this.node.y+100),
cc.RayCastType.Closest);//得到小鸟的中心点,发射射线,射线发生碰撞后返回最近的点
for(let i=0;i<results.length;i++){
let res=results[i];
//射线碰到的碰撞器
// res.collider
//碰到的点
// res.point
//碰到的发现
// res.normal
}
}
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
//方向
dir:cc.Vec2=cc.v2(1,1);
onLoad () {
cc.director.getPhysicsManager().enabled=true;
}
start () {
}
update (dt) {
//移动
this.node.x+=this.dir.x*100*dt;
this.node.y+=this.dir.y*100*dt;
//射线检测
let res=cc.director.getPhysicsManager().rayCast(this.node.getPosition(),cc.v2(this.node.x,this.node.y+this.dir.y*100),cc.RayCastType.Closest);
console.log(res.length);
if(res.length>0){
this.dir.y*=-1;
this.dir.x*=-1;
}
}
}
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {
//动作
let action=cc.moveTo(2,200,200);//花费2秒时间,移动到200,200
action=cc.moveBy(2,200,200);//花费2秒,移动200,200
//旋转
action=cc.rotateTo(2,100);
//缩放
action=cc.scaleTo(2,1.5,0.5);
//跳跃,向右跳200,y不变,100是跳的高度,跳1次
action=cc.jumpBy(2,200,0,100,10);
//闪烁
action=cc.blink(3,5);
//淡出
action=cc.fadeOut(3);
//淡入
action=cc.fadeIn(3);
//渐变
action=cc.fadeTo(3,100);
//颜色
action=cc.tintTo(3,100,30,100);
//执行动作
this.node.runAction(action);
//停止动作
// this.node.stopAction(action);
// action.setTag(22);
// this.node.stopActionByTag(22);
// this.node.stopAllActions();
// //暂停动作
// this.node.pauseAllActions();
// //恢复动作
// this.node.resumeAllActions();
}
// update (dt) {}
}
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {
//动作
//显示
let action=cc.show();
//隐藏
action=cc.hide();
//切换显示隐藏
action=cc.toggleVisibility();
//翻转
action=cc.flipX(true);
action=cc.flipY(true);
//回调动作
action=cc.callFunc(()=>{});
action=cc.fadeOut(1);
let action2=cc.fadeIn(1);
//队列,按序执行队列中的多个动作,延时1秒,然后执行回调函数中的内容
let seq=cc.sequence(action,action2,cc.delayTime(1),cc.callFunc(()=>{
}));
//重复
let repeat=cc.repeat(seq,3);
repeat=cc.repeatForever(seq);//一直重复,可以做游戏的警告灯
//并列动作
let move=cc.moveTo(3,500,500);
let color=cc.tintTo(3,100,100,20);
let spawn=cc.spawn(move,color);
this.node.runAction(spawn);
}
// update (dt) {}
}
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {}
custom(){
console.log("播放");
}
}
//属性列表添加cc.Sprite.spriteFrame,插入run的图片,设置sample,通常2d游戏设为12,精灵绑定脚本
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {
let ani =this.getComponent(cc.Animation);
//播放动画
ani.play("run");
// ani.pause();//暂停
// ani.resume();//恢复
// ani.stop();//停止
}
// update (dt) {}
}
1背景与地面移动存在缝隙,通过调整代码if(bg.x<(-this.width/2))中x小于的值,使得循环移动时没有问题
2管道移动时下面的管道不动,原因不明,我根据视频的步骤按部就班的来就没问题了
3碰撞包围盒有问题,小鸟有时会穿过包围盒,小鸟还会落在空中不下坠,这个问题没有解决.我绘制了包围盒,我发现小鸟
背景图片以每秒4像素的速度向左循环移动,点击背景调用BgControl的fly(),控制鸟飞翔
import BirdControl from "./BirdControl";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class BgControl extends cc.Component {
//速度
@property
speed: number = 4;
//宽度
@property
width: number =288;
//小鸟
@property(BirdControl)
bird:BirdControl = null;
start () {
//点击监听
for(let bg of this.node.children){
bg.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,()=>{
this.bird.fly();
});
}
}
update (dt) {
for(let bg of this.node.children){
bg.x -= dt*this.speed;
if(bg.x<(-this.width/2)){
bg.x+=this.width*2;
}
}
}
}
地面图片以每秒20像素的速度向左循环移动.
为地面添加物理系统的刚体组件与碰撞组件
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class LandControl extends cc.Component {
@property
speed: number = 20;
@property
width: number =336;
start () {
}
update (dt) {
for(let bg of this.node.children){
bg.x -= dt*this.speed;
if(bg.x<(-this.width/2)){
bg.x+=288*2;
}
}
}
}
通过脚本开启物理引擎,写fly()方法控制小鸟向上飞,判定碰撞情况
为鸟添加物理系统的碰撞组件与刚体组件
为鸟设置动画
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class BirdControl extends cc.Component {
onLoad () {
//物理引擎开启
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
//设置调试绘制碰撞体标志
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = cc.PhysicsManager.DrawBits.e_aabbBit ||cc.PhysicsManager.DrawBits.e_shapeBit||cc.PhysicsManager.DrawBits.e_jointBit;
}
start () {
}
fly(){
this.getComponent(cc.RigidBody).linearVelocity = cc.v2(0,150);
}
onBeginContact(contact,self,other){
if(other.tag==1){
console.log("加分");
}else{
console.log("死亡");
}
}
}
设置上管道为下管道的子节点,下管道设置物理系统的刚体组件和三个碰撞组件,其中一个碰撞组件要打开sensor
设置管道循环移动,同时随机设置高度
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class PipeControl extends cc.Component {
@property
speed:number= 50;
start () {
}
update (dt) {
for(let pipe of this.node.children){
pipe.x-=dt*this.speed;
if(pipe.x<-50){
pipe.x+=288*2;
pipe.y=Math.random()*150+400;
}
}
}
}
canvas
fit height 高填充满
fit width 宽填充满
label
Horizontal Align 水平方向调整
Veritical Align 垂直方向调整
overflow文字排版模式,包括以下三种:
1.CLAMP:节点约束框之外的文字会被截断
2.SHRINK:自动根据节点约束框缩小文字
3.RESIZE:根据文本内容自动更新节点的height属性.
Font字体
//RichText
//string
我是<color=#ff0000>红色</color>,<size=60>大</size>号字体,<i>斜体</i><u>下划线</u><outline color=green>描边</outline>
<color=red><on click="test">点击</on></color>//调用脚本的方法
这是一个地面<img src='land' click='test'/>吗?//图文混合
mask遮挡图片的一部分,应用场景:登录头像
屏幕适配
1将节点设置为canvas的子节点
2节点添加ui组件widget,设置与边的距离.
3不要把canvas 的fit Height和fit width都勾选
Align Mode通常选择模式ON_WINDOW_RESIZE
官方文档对按钮的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/button.html
Color Transition
属性 | 功能说明 |
---|---|
Normal | Button 在 Normal 状态下的颜色。 |
Pressed | Button 在 Pressed 状态下的颜色。 |
Hover | Button 在 Hover状态下的颜色。 |
Disabled | Button 在 Disabled 状态下的颜色。 |
Duration | Button 在 Duration 状态下的颜色。 |
官方文档对布局的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/layout.html
属性 | 功能说明 |
---|---|
Type | 布局类型,支持 NONE、HORIZONTAL、VERTICAL 和 GRID |
Resize Mode | 缩放模式,支持 NONE,CHILDREN 和 CONTAINER |
Padding Left | 排版时,子物体相对于容器左边框的距离 |
Padding Right | 排版时,子物体相对于容器右边框的距离 |
Padding Top | 排版时,子物体相对于容器上边框的距离 |
Padding Bottom | 排版时,子物体相对于容器下边框的距离 |
Spacing X | 水平排版时,子物体与子物体在水平方向上的间距。NONE 模式无此属性 |
Spacing Y | 垂直排版时,子物体与子物体在垂直方向上的间距。NONE 模式无此属性 |
Horizontal Direction | 指定水平排版时,第一个子节点从容器的左边还是右边开始布局 |
Vertical Direction | 指定垂直排版时,第一个子节点从容器的上面还是下面开始布局 |
Cell Size | 此属性只在 Grid 布局、Children 缩放模式时存在,指定网格容器里面排版 |
Start Axis | 此属性只在 Grid 布局时存在,指定网格容器里面元素排版的起始方向轴 |
Affected By Scale | 子节点的缩放是否影响布局 |
官方文档对滚动视图scrollview的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/scrollview.html
官方文档对滑动页面视图pageview的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/pageview.html
官方文档对进度条progress的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/progress.html
官方文档对输入框editbox的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/editbox.html
字体颜色大小设置
文本类型设置,如设置密码文本
在不同输入状态下如何设置回调方法
官方文档对滑块控件slider的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/slider.html
toggle是CheckBox,如果要成为单选,需要将多个toggle节点成为一个空节点的子节点
官方文档对toggle的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/toggle.html
toggleContainer可以用来修改一组 Toggle 组件的行为。当一组 Toggle 属于同一个 ToggleContainer 的时候,任何时候只能有一个 Toggle 处于选中状态。
官方文档对toggleContainer的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/toggleContainer.html
videoplayer是一种视频播放组件,可通过该组件播放本地和远程视频。
官方文档对videoplayer的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/videoplayer.html
WebView 是一种显示网页的组件,按照视频中的步骤,无法显示百度网页,
官方文档对webview的描述
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/webview.html
1设置背景
2修改canvas大小,使得canvas大小与背景大小相同
3设置炮姐的位置
4设置脸的位置,(飞羽老师说把表情与人物分开是为了节省内存)
5设置对话框的位置
6创建脚本PaojieControl,实现设置表情功能
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class paojieControl extends cc.Component {
start () {
}
//设置表情
setImage(face:string,mouth:string){
//加载素材
cc.loader.loadRes(face,cc.SpriteFrame,(err,sp)=>{
this.node.children[0].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame=sp;
});
cc.loader.loadRes(mouth,cc.SpriteFrame,(err,sp)=>{
this.node.children[1].getComponent(cc.Sprite).spriteFrame=sp;
});
}
}
7创建脚本MsgControl,实现设置消息的功能
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class MsgControl extends cc.Component {
start () {}
//刷新消息
setMessage(name:string,content: string){
this.node.children[0].getComponent(cc.Label).string=name;
this.node.children[1].getComponent(cc.Label).string=content;
}
}
8创建脚本BgControl,实现设置消息,通过点击鼠标调用setImage方法,与调用setMessage方法
记得要通过报错信息来定位bug位置
import MsgControl from "./MsgControl";
import paojieControl from "./paojieControl";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
class Message{
name:string;
content:string;
face:string;
mouth:string;
constructor(name:string,content:string,face:string,mouth:string){
this.name=name;
this.content=content;
this.face=face;
this.mouth=mouth;
}
}
@ccclass
export default class BgControl extends cc.Component {
//人物和消息的控制器
@property(paojieControl)
paojiecontrol: paojieControl = null;
@property(MsgControl)
msgControl: MsgControl = null;
//消息数组
msgs:Message[]=null;
//当前是第几条消息
index:number=0;
start () {
//初始化数组
this.msgs=[
new Message("御坂美琴","最近天气不错","paojieface_02","paojiemouth_02"),
new Message("御坂美琴","天气不错","paojieface_01","paojiemouth_01"),
new Message("御坂美琴","最近不错","paojieface_02","paojiemouth_02")
];
//鼠标点击对话
this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,(event)=>{
if(this.index<=this.msgs.length){
//如果对话面板没显示,显示
if(this.msgControl.node.active==false){
this.msgControl.node.active=true;
}
//读消息
let message=this.msgs[this.index++];
//显示消息
this.paojiecontrol.setImage(message.face,message.mouth);
this.msgControl.setMessage(message.name,message.content);
}
});
}
}
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {
//存储数据
cc.sys.localStorage.setItem("name","蝙蝠侠");
//获取数据
let name=cc.sys.localStorage.getItem("name");
console.log(name);
//移除一个数据
cc.sys.localStorage.removeItem("name");
//清空
cc.sys.localStorage.clear();
}
// update (dt) {}
}
const {ccclass, property} = cc._decorator;
class Person{
id:number;
name:string;
wuogng:string[];
}
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {
/*
json:
数据格式:json xml csv 写文本
客户端 - 客户端
游戏存档 -> 地图,坐标,等级,攻击,防御,物品,好友度......
*/
let person:Person=new Person();
person.id=10;
person.name="李星云";
//对象->字符串
/*
json:{} 对象 [] 数组
'{"id":10,"name":"李星云","wugong":["华阳针法","青莲剑歌"]}'
*/
//对象->json
let json=JSON.stringify(person);
console.log(json);
cc.sys.localStorage.setItem("save2",json);
//json->对象
let person2:Person=Object.assign(new Person(),JSON.parse(json));
console.log(person2.id);
}
}
介绍了xml数据格式和csv数据格式
//存person[]->字符串
//json
/**
* [
* {
* "id":10,"name":"李星云","wugong":["华阳针法","青莲剑歌"]
* },{
* "id":1,"name":"姬如雪","wugong":["幻音诀"]
* }
* ]
*/
//xml
/*
李星云
华阳针法,青莲剑歌
姬如雪
幻音诀
*/
//csv
/**
* 10,李星云,华阳针法/青莲剑歌
* 2,姬如雪,幻音诀
*/
客户端-请求->网页服务端
网页<–相应–
响应头:type length
响应体:内容
通信协议:http://
域名:www.baidu.com->ip->服务器
访问的服务器文件:/aann/aaa.php
参数:?a=1&b=2
get请求:请求服务器内容
post请求:上传大部分是post请求
//请求
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
start () {
//url
let url="http://api.douban.com/v2/movie/top250?start=25&count=25";
//请求
let request = cc.loader.getXMLHttpRequest();
request.open("GET",url,true);//异步
//异步的意思是网络请求与后面的代码一起执行
//同步的意思是按照代码顺序执行,只有执行完了网络请求才能进行执行下面的代码
request.onreadystatechange=()=>{
//请求状态改变
//请求结束后,获取信息
//不能跨域调用,只能在同一个ip内调用
if(request.readyState==4&&request.status==200){
console.log("请求完成");
console.log(request.responseText);
}
};
request.send();
}
}
//设置动画每秒播放帧数
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class MyAnomation extends cc.Component {
//每秒播放速度
@property
speed:number = 0.1;
//播放帧数组
@property([cc.SpriteFrame])
sprites:cc.SpriteFrame[]=[];
//是否播放动画
@property
isPlay:boolean=false;
//当前播放帧
index:number=0;
//计时器
timer:number=0;
start () {
}
play(){
this.isPlay=true;
}
stop(){
this.isPlay=false;
}
update (dt) {
if(this.isPlay){
//播放动画
//计时器增加
this.timer+=dt;
if(this.timer>this.speed){
this.timer=0;
//切换帧0 1 2 0
this.index++;
if(this.index>=this.sprites.length){
this.index=0;
}
//更换帧图片
this.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame=this.sprites[this.index];
}
}
}
}
//控制动画是否播放,控制小鸟向左上方飞翔
import MyAnomation from "./MyAnimation";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
@property
speed: number = -10;
start () {
this.getComponent(MyAnomation).play();
}
update (dt) {
this.node.x+=this.speed*dt;
this.node.y-=this.speed*dt;
}
}
在终端之间建立连接(基于tcp/ip实现)
//兄弟们需要把(http)改为(http,{cors:true})来解决跨域问题
//myserver.js
var app = require( 'express')();
var http = require('http').Server(app);
var io= require( 'socket.io')(http);
//在某个端口开始监听客户端连接
http.listen( 30001,function(){
console.log( "server listen on 30001");
});
//监听有客户端连接
io.on( 'connection', function(socket){
//发送消息
socket.emit( 'message','连接成功了');
//监听客户端发来的消息
socket.on( 'message' , function(data){
console.log("客户端发来消息:"+ data);
});
});
因为版本问题视频中的代码无法运行,我通过使用ChatGPT生成了 websocket客户端 服务端示例代码,把代码替换掉,然后按照视频操作即可
详细步骤参考:详解 Cocos Creator 如何使用websocket
//JavaScript服务端
//myserver.js
// var app = require('express')();
// var http = require('http').Server(app);
// var io= require('socket.io')(http);
// //在某个端口开始监听客户端连接
// http.listen( 30001,function(){
// console.log( "server listen on 30001");
// });
// //监听有客户端连接
// io.on( 'connection', function(socket){
// //发送消息
// // socket.emit( 'message','连接成功了');
// //监听客户端发来的消息
// console.log("有客户端连接");
// socket.on( 'message' , function(data){
// console.log("客户端发来消息:"+ data);
// });
// });
const WebSocket = require('ws');
const server = new WebSocket.Server({ port: 30001 });
server.on('connection', (socket) => {
console.log('New client connected!');
socket.on('message', (message) => {
console.log('Received message:', message);
// 可以在此处处理收到的数据并发送回客户端
socket.send('Server reply: ' + message);
});
socket.on('close', () => {
console.log('Client disconnected!');
});
});
客户端
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
serverURL: 'ws://localhost:30001',
socket: null,
},
// 初始化 WebSocket 连接
initWebSocketConnection() {
this.socket = new WebSocket(this.serverURL);
this.socket.onopen = (event) => {
console.log('WebSocket connected!');
// 可以在此处发送初始数据到服务器
this.sendWebSocketData("hello");
};
this.socket.onmessage = (event) => {
console.log('Received message:', event.data);
};
this.socket.onerror = (error) => {
console.error('WebSocket error:', error);
};
this.socket.onclose = (event) => {
console.log('WebSocket closed:', event);
};
},
// 发送数据到服务器
sendWebSocketData(data) {
if (this.socket && this.socket.readyState === WebSocket.OPEN) {
this.socket.send(data);
}
},
// 关闭 WebSocket 连接
closeWebSocketConnection() {
if (this.socket) {
this.socket.close();
}
},
// 开始时调用
onLoad() {
this.initWebSocketConnection();
},
start(){
this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,(event)=>{
this.onClickSendButton();
});
},
// 点击按钮发送数据给服务器
onClickSendButton() {
let data = 'Hello, Server!';
this.sendWebSocketData(data);
},
// 程序关闭时调用
onDestroy() {
this.closeWebSocketConnection();
},
});
下载安装tieldmap下载链接
没有素材没办法做
设置背景图片,调整canvas的大小
为背景,小鸟,草丛设置好对应的图层
随机产生小鸟飞行的目的地
判定小鸟飞行的方向,从而决定是否翻转
为小鸟设置飞行动画
利用容器操作,控制小鸟飞行
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
//生命值
hp:number=1;
//目标位置+-110,185
targetPos:cc.Vec2=null;
//速度
speed:number=50;
start () {
this.fly();
}
fly(){
//随机目标点
this.targetPos=cc.v2(Math.random()*220-100,185);
//翻转精灵
if(this.targetPos.x>this.node.x){
this.node.scaleX=-1;
}
//移动 速度*时间=距离
let move = cc.moveTo((this.targetPos.y-this.node.y)/this.speed,this.targetPos);
this.node.runAction(move);
}
// update (dt) {}
}
设置小鸟死亡动画,下落与销毁
代码中有用到队列(按序执行队列中的多个动作)和回调函数
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
//生命值
hp:number=1;
//目标位置+-110,185
targetPos:cc.Vec2=null;
//速度
speed:number=50;
//游戏结束,回调
dieCallBack:Function;
//加分回调
addScoreCallBack:Function;
start () {
this.fly();
}
fly(){
//随机目标点
this.targetPos=cc.v2(Math.random()*220-100,185);
//翻转精灵
if(this.targetPos.x>this.node.x){
this.node.scaleX=-1;
}
//移动 速度*时间=距离
let move = cc.moveTo((this.targetPos.y-this.node.y)/this.speed,this.targetPos);
let seq=cc.sequence(move,cc.callFunc(()=>{
//游戏结束
this.dieCallBack();
}));
this.node.runAction(move);
//如果飞出了屏幕
//如果触摸了精灵
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,(event)=>{
//如果还活着
if(this.hp>0){
//血量减少
this.hp--;
//停止飞翔动作
this.node.stopAllActions();
//向下掉落
this.getComponent(cc.Animation).play("die");
let moveDie=cc.moveTo((this.node.y+70)/(this.speed*2),cc.v2(this.node.x,-70));
this.node.runAction(cc.sequence(moveDie,cc.callFunc(()=>{
//销毁自身
this.node.destroy();
})));
//加分
this.addScoreCallBack();
}
});
}
// update (dt) {}
}
实现回调函数,添加UI
需要生成小鸟预设体,并且绑定在BirdManager 的birdPre上
在草丛中每隔1s随机产生小鸟
添加label,并绑定在BirdManager 的scoreLabel上
import BirdControl from "./BirdControl";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
//加分 游戏结束
@ccclass
export default class BirdManager extends cc.Component {
//小鸟的预设体
@property(cc.Prefab)
birdPre:cc.Prefab;
//1s出现一只小鸟
time:number=1;
//分数
score:number=0;
@property(cc.Label)
scoreLabel:cc.Label;
start () {
//每隔1s创建一只小鸟
this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(cc.delayTime(this.time),cc.callFunc(()=>{
//创建小鸟
let bird=cc.instantiate(this.birdPre);
//设置父物体
bird.setParent(this.node);
bird.y=this.node.y;
bird.x=Math.random()*220-110;
//飞
bird.getComponent(BirdControl).fly();
//加分回调
bird.getComponent(BirdControl).addScoreCallBack=()=>{
this.score+=100;
this.scoreLabel.string=this.score+"";
}
//游戏结束回调
bird.getComponent(BirdControl).dieCallBack=()=>{
this.node.destroyAllChildren();
this.node.stopAllActions();
console.log("死亡");
}
}))));
}
// update (dt) {}
}
添加开始场景与结束场景,并设置场景间的跳转
//开始场景的按钮绑定startGame
//startControl
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class startControl extends cc.Component {
start () {
}
//加载游戏场景
startGame(){
cc.director.loadScene("打小鸟");
}
// update (dt) {}
}
BirdManager 的backview绑定节点BackView
BackView的按钮绑定backView函数
import BirdControl from "./BirdControl";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
//加分 游戏结束
@ccclass
export default class BirdManager extends cc.Component {
//小鸟的预设体
@property(cc.Prefab)
birdPre:cc.Prefab;
//1s出现一只小鸟
time:number=1;
//分数
score:number=0;
@property(cc.Label)
scoreLabel:cc.Label;
@property(cc.Node)
backview:cc.Node;
start () {
//每隔1s创建一只小鸟
this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(cc.delayTime(this.time),cc.callFunc(()=>{
//创建小鸟
let bird=cc.instantiate(this.birdPre);
//设置父物体
bird.setParent(this.node);
bird.y=this.node.y;
bird.x=Math.random()*220-110;
//飞
bird.getComponent(BirdControl).fly();
//加分回调
bird.getComponent(BirdControl).addScoreCallBack=()=>{
this.score+=100;
this.scoreLabel.string=this.score+"";
}
//游戏结束回调
bird.getComponent(BirdControl).dieCallBack=()=>{
this.node.destroyAllChildren();
this.node.stopAllActions();
console.log("死亡");
this.backview.active=true;
}
}))));
}
//切换游戏场景
backView(){
cc.director.loadScene("begin");
}
// update (dt) {}
}
官方文档对粒子系统的介绍
https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/components/particle-system.html?h=%E7%B2%92%E5%AD%90
1注册一个微信平台账号
2填写小程序信息
3获得小程序id
4安装对应版本的微信开发者工具
5扫码登录微信开发者工具
6在cocos creator打包小程序
7需要设置–>原生环境中,指定路径,路径为安装路径,我的路径为E:\Program Files (x86)\Tencent\微信web开发者工具
8进入开发者工具 ,打开设置,打开安全服务端口, cocos 重新运行就行
9在构建发布页面点击运行
10点击上传,上传成功,可以扫码体验
我在上传的时候遇到了类似这样的错误message:Error: 系统错误,错误码:80051,source size 3020KB exceed max limit 2MB,我删掉一些东西,然后重新打包就可以了
const {ccclass, property} = cc._decorator;
export default class Message{
//类型
Type:number;
//命令
Command:number;
//参数
Content:any;
//构造方法
constructor(type,command,content){
this.Type=type;
this.Command=command;
this.Content=content;
}
}
export class MessageType{
static Type_UI=1;
static Type_NPC=2;
static Type_Enemy=3;
static Type_Audio=4;
static UI_RefreshHp=101;
static UI_RefreshScore=102;
static UI_RefreshInventory=103;
static NPC_npc1=201;
static NPC_npc2=202;
static Enemy_enemy1=301;
static Enemy_enemy2=302;
}
import ComponentBase from "./ComponentBase";
import Message from "./Message";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class MessageCenter{
//管理类列表
static Managers:ComponentBase[]=[];
//发送消息
static SendMessage(msg:Message){
for(let manager of this.Managers){
manager.ReceiveMessage(msg);
}
}
//发送消息
static SendCustomMessage(type:number,command:number,content:any){
let msg=new Message(type,command,content);
this.SendMessage(msg);
}
}
import Message from "./Message";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class ComponentBase extends cc.Component {
//接收消息
ReceiveMessage(message:Message){
}
}
大概的逻辑:游戏运行后,UIManage类为 MessageCenter类的Managers数组添加一个ManagerBase对象,即向管理类列表添加一个元素
HpControl类为注册为ManagerBase类的ReceiveList数组添加了一个元素,即注册为ui的消息接受者
玩家点击后发送消息,管理类数组Managers的ManagerBase对象给ReceiveList数组中的HpControl对象发送消息
HpControl对象收到消息后,修改血量.
import ComponentBase from "./Scripts/ComponentBase";
import Message, { MessageType } from "./Scripts/Message";
import UIManage from "./UIManage";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class HpControl extends ComponentBase {
hp:number=100;
start () {
//注册为ui的消息接受者
UIManage.Instance.RegisterReceiver(this);
}
//接收到的消息
ReceiveMessage(message: Message): void {
super.ReceiveMessage(message);
if(message.Command==MessageType.UI_RefreshHp){
//得到参数
let num=<number>message.Content;
this.ChangeHp(num);
}
}
//改变血量
ChangeHp(attack:number){
this.hp-=attack;
this.node.children[1].getComponent(cc.Label).string=this.hp+"";
}
// update (dt) {}
}
import { MessageType } from "./Scripts/Message";
import MessageCenter from "./Scripts/MessageCenter";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class PlayerControl extends cc.Component {
start () {
//点击
this.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,(event)=>{
//血量减少
MessageCenter.SendCustomMessage(MessageType.Type_UI,MessageType.UI_RefreshHp,10)
});
}
// update (dt) {}
}
import ManagerBase from "./Scripts/ManagerBase";
import { MessageType } from "./Scripts/Message";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@ccclass
export default class UIManage extends ManagerBase {
static Instance: UIManage;
onLoad () {
super.onLoad();//这里给MessageCenter的messages列表添加了一个元素
UIManage.Instance=this;
}
//接收的消息类型
SetMessageType(): number {
return MessageType.Type_UI;
}
// update (dt) {}
}
import FSMManager from "./FSMManager";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
//状态
export default class FSMState {
//当前状态id
StateID:number;
//状态拥有者
component:cc.Component;
//所属状态机
fsmManager:FSMManager;
constructor(stateID:number,component:cc.Component,fsmmanger:FSMManager){
this.StateID=stateID;
this.component=component;
this.fsmManager=fsmmanger;
}
//进入状态
OnEnter(){
}
//状态更新中
OnUpdate(){
}
}
import FSMState from "./FSMState";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
export default class FSMManager {
//状态列表
StateList:FSMState[]=[];
//当前状态id
CurrentIndex:number=-1;
//改变状态
ChangeState(StateID:number){
//改变状态ID
this.CurrentIndex=StateID;
//调用新状态的enter方法
this.StateList[this.CurrentIndex].OnEnter();
}
//更新调用
OnUpdate(){
if(this.CurrentIndex!=-1){
//调用当前状态的update方法
this.StateList[this.CurrentIndex].OnUpdate();
}
}
}
BirdControl类通过创建状态,通过FSMManager 控制状态的执行与切换
import DieState from "./DieState";
import FlyState from "./FlyState";
import FSMManager from "./Scripts/FSMManager";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
enum BirdState{
Fly,
Die
}
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
ani:cc.Animation;
//状态机
fsmManger:FSMManager;
start () {
this.ani=this.getComponent(cc.Animation);
this.fsmManger=new FSMManager();
//创建两个状态
let fly=new FlyState(BirdState.Fly,this,this.fsmManger);
let die=new DieState(BirdState.Die,this,this.fsmManger);
this.fsmManger.StateList=[fly,die];
//开始执行状态
this.fsmManger.ChangeState(BirdState.Fly);
}
update (dt) {
if(this.fsmManger.CurrentIndex!=-1){
this.fsmManger.OnUpdate();
}
}
fly(){
// this.ani.play("fly");
this.fsmManger.ChangeState(BirdState.Fly);
}
die(){
// this.ani.play("die");
this.fsmManger.ChangeState(BirdState.Die);
}
}
import FSMState from "./Scripts/FSMState";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
export default class DieState extends FSMState {
//进入状态
OnEnter(){
super.OnEnter();
this.component.getComponent(cc.Animation).play("die");
}
//状态更新中
OnUpdate(){
super.OnUpdate();
}
}
import FSMState from "./Scripts/FSMState";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
export default class FlyState extends FSMState {
//进入状态
OnEnter(){
super.OnEnter();
this.component.getComponent(cc.Animation).play("fly");
}
//状态更新中
OnUpdate(){
super.OnUpdate();
}
}
没提到什么知识点
终于学完了,完结散花!