最近有一部国产动画电影非常之火爆,更是在圈内圈外引起广泛之讨论,网友们更是对此褒贬不一甚至两极分化相当之严重。对,它就是最近大火的《雄狮少年》,以至于拌到最后也没个所以。
“眯眯眼”、“宽眼距”、“塌鼻子”、“斜眼”、“辱华”甚至是“P图挑战”,其实这部影片早在没上映的时候(就是刚发布了预告)主角团的脸瞬间让网友坐不住了。
今天不讲这个影片,也不说辱华,这些太多人说了;对于影片本身,我不吹不捧也不踩,这篇不是安利文或者吐槽文,所以你们放心享用;想看这些的要失望下了,并且这几天的舆论无论好的坏的,你们也都看够了吧。
今天就是来讲讲咱们国家的动画行业发展有关吧,客观点的;也让小伙伴们对这个行业更加了解;一切都以动画这个话题本身为出发点,别的不提。
很多人喜欢看动画,并且看了不少动画,也关注这类的新闻和动态,号称自己“二次元”(比如我,不然也不可能入这行;还有多少是发现跟想象中两码事的举个手哈哈哈……那你们看我设计的logo有没有二次元哪味?),这里先说一下做一部动画的具体过程吧,传统来说为:
企划——脚本——设定(所有的、各种需要的)——分镜——分镜解析(layout)——原画(关键帧)——动画(中间画)——色指——上色——合成(人物、背景、特效)——剪辑——AR(录音)——DB(音画合成)——完成
审核、宣发这边先不提~
然后呢,这个会与国内的外包动画公司去合作,是的没错,往往外包公司接到手了谈成了,回去就去说这个项目怎么做,时间要求,什么时候要完工等等……基本接到了都是从中间画补帧开始,除非公司从头到尾自己人全部搞定;也就是说你根本没多大的所谓创意空间了,也不允许你有,并且要保证一致性。动画动画,你的目的就是让它动起来,并且要符合运动规律的动起来。(很多伙伴开始注意细节并且观察生活中的小琐碎~)
比如补帧是什么?也就是上面说的中间画,它决定了整部影片里面会动的部分,是所有,举个例子:你现在面前摆放一盘苹果,后面你用手拿起了这个苹果,这中间你拿苹果的过程就叫做补帧,你要做的就是把这个过程用合理的运动规律连接起来让手拿到苹果,并且这个过程连贯合理。(这是很平常的细微了)
不然很容易出现奇怪的跳帧,你顺序错了一点就很明显;现在很多软件的辅佐也让这个工作更加的机械化了,所以相对很多人他有些小基础可以通过简单的培训学习然后去完成简单的补帧、中间过程的微调、上色或者合成等等,结束后呢会有专门的人去审核(动检),过关了你做的这一小部分也就结束了。不像说是你要美术功底多高啊,会原创啊,人设啊这些。(当然你要是会那更好)
像是你看上去“简单”的一集动画,或者短片,亦或者电影,你想象不到这一集、这背后、甚至这一集中的某一分钟、某几秒……某个看上去很简单的动作背后经过了多少次的复审调整、多少次重做……孩子们多少次的通宵和加班……而这,只为了能让制作精良,好的作品出现在观众的视野中……
繁琐细小的工作量巨大;一个项目的交谈合作至少也要提前三年;一个人很难完成,这是整个团队甚至好几个团队、部门的努力与配合……
而你能看到的动画,都是经历了无数繁琐过程后的结果。
国内的3D动画最早的一批建模师他们一部分来自于传统2D动画领域,可奈何2D动画真的卷的离谱(我也卷不动了)而另一部分则来自于游戏行业,(你看咱们现在所谓大部分人的主流审美哪点没有以前巅峰时期国产游戏的样子,又有几个没玩过仙剑奇侠传这类的,特别80--90初的这些人,你再看看现在的3D人物建模,游戏人物,虽说精致不少但大致的审美也还是这样子,再看看一些大家很喜欢的热门3D国漫~)毕竟2D我们虽然进步很大但还是不足以去抗衡日漫(就基本功来说你在日本想去做个动画先画一年的线条吧?)但是3D动漫就感觉我们还是有很大的发展前景,所以一跃进入3D市场,即使我们的技术不那么完善……
想起自己刚接触学习3D那会简直头没了,现在想想……
而3D动画最大的便捷就是所谓的极高资源复用率,那这个是个什么呢?你想想你玩过的游戏,看过的3D动画,他们的脸、五官、身材比例等等,是不是极度相似,甚至有时候你有种错觉“他们长得几乎一样”就是换了头型、衣服、场景。那你觉得同一套动作、皮肤甚至同一套骨骼的采集数据拿出来反复随机搭配使用呢?再加上些微妙的不明显的改变,不就没有那么的“明显”了;这样一来它们又各自形成了不同的人物,不同的形象,拥有了全新不同的背景和故事。
而15°和35°的倾斜,厘米毫米的差距在我们眼里都很明显,你感觉没有调整,但其实真的对于视觉的影响很大。(或许我们都有些完美主义。)
人脸、外形、五官都太过相似了,而且大众对于3D动画的审美是“像”
越像真人越好!背景越写实越好!细节刻画越精细越好!我甚至能数你头发丝(啊不是.bgm)而材质精度也很重要,这些大的框架组成了无数细小的需要注意的细节。
建模师难以下手,特别是对于五官、长相的把握(原画归原画,建模是建模,有时候你可能会看到完全不是一回事)外形成了痛中之痛,又卷了起来,看谁更像谁(于是乎,资源复用,真香)。2D还好说不会那么的奇怪,你看以前的国产很多经典老动画的画风,你会觉得他们不好看或者如何如何吗?但3D一点做不好确实会直接引发一系列的恐怖效应:无神的眼睛、动作僵硬不协调、夸张的肢体语言、材质精度不够等……这些都让建模师本身“难上加难”,时间久了也就只能去参考各种明星、美女、帅哥。所以撞脸这个事儿也不稀奇了。
3D动画人物一点细节与真人的不同,就会引发我们的强烈不适。因为他是“立体的人”,被赋予了更多的生命力、感染力和灵动;所以所有的显性缺点在镜头前都会被展露的一览无遗和无限放大。而上面那些细节一点不对就可能导致整部片子暴雷。毕竟场景、光影、音乐、剧本等等这些都很重要,但3D的形象也确实是重中之重。
那人物都长得差不多,虽然都是美女帅哥看的时间长了也就所谓进入了“瓶颈期”,那非要走写实的风格?也并不是,但说实话非写实更难,在目前的技术来说确实很难去做到又高产又高质,并且对于原画的绘画功底和设计及整体的创作要求要比套模板高出太多了。(人才缺口其实蛮大)而且考虑到时间成本和资金以及人员的问题并不会比现在套用模板数据的效果好多少,并且也不会一定就带来很多的正面收益,实属是挑战。但是奈何观众他就是喜欢帅哥美女,所谓的眼缘、入眼;毕竟套用数据模板修改:省事、省力、省钱,观众也吃这套。你挣到了钱观众也认可你的创作。但如果你的风格观众接受不了,观众他又不会在乎你们这个团队为了这一部动画付出了多少;而观众他们很单纯,只是去观影然后去说去评价他想说的,无论好还是坏;而无论好坏,作为创作者我们都要虚心去接受。
虽说我们还在发展,但我还是相信国漫会越来越好,在这个赛道里越变越好。
从2D纸片人到3D真人,我们用了十年多,虽然难但我们一直在进步;这条路,也还很漫长,也还有可发展之处,去寻找,去塑造;
虽然我现在“半退圈”一心准备开店事宜,但如果想和我讨论动画这个行业有关或者对这个感兴趣的也可以联系我聊一下。
愿中国动画越来越好,能够创作出越来越多的优秀作品;加油!
以上。
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