引擎: CocosCreator 3.8.0
环境: Mac
Gitee: oops-game-kit
注: 作者
dgflash
的oops-framework框架QQ群: 628575875
在CocosCreator中,资源可以分为两大类:
放置在 assets 目录下的所有资源,均继承于Asset
,而这些资源的动态加载主要是通过 Bundle。
Bundle 存在多个,主要有两类:
Bundle 的使用主要通过CocosCreator引擎封装的AssetManager
进行资源的远程下载、加载和释放等。
更多关于CocosCreator资源管理的详情可参考博客:
CocosCreator 之 resources动态加载
CocosCreator 之 Bundle的使用
CocosCreator 之 AssetManager资源管理和释放
了解这些,对了解dgflash
作者分享的oops-framework框架下的资源管理是有帮助的。
oops-framework 中的资源管理主要被 ResLoader
管理,用于管理各种不同类型资源的加载和释放。
在 Oops.ts
中的定义如下:
// ../oops-plugin-framework/assets/core/Oop.ts
export class oops {
/** 资源管理 */
static res = new ResLoader();
}
使用的简单方式是:
let url = `game/textures/image/spriteFrame`;
oops.res.load(url, SpriteFrame, (err, spriteframe) => {
if (err) {
return console.error("load spriteframe failed:" + err.message);
}
this._blockSprite.spriteFrame = spriteframe;
});
这种方式同resources.load
的方式很是相像。在框架中使用ResLoader
对于资源的管理特点是:
主要接口有:
参数或接口 | 说明 |
---|---|
defaultBundleName | 全局默认加载的资源包名,默认resources |
load() | 加载单一任意类型资源 |
loadAsync() | 异步加载单一任意类型资源 |
loadDir() | 加载文件夹中资源 |
loadRemote() | 加载远程资源 |
loadBundle() | 加载资源包 |
get() | 根据路径,资源类型获取资源 |
dump() | 打印缓存中所有资源信息 |
release() | 通过相对路径释放资源 |
releaseDir() | 通过文件夹路径释放所有文件夹中资源 |
在项目启动InitRes.ts
中加载必备资源或可选资源时,就能够看到资源管理的使用。
// 加载远程资源,使用loadBundle进行加载
private loadBundle(queue: AsyncQueue) {
queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 设置默认加载的外部资源包名
oops.res.defaultBundleName = oops.config.game.bundleName;
if (oops.config.game.bundleEnable) {
await oops.res.loadBundle(oops.config.game.bundleServer, oops.config.game.bundleVersion);
}
else {
await oops.res.loadBundle(oops.config.game.bundleName);
}
next();
});
}
// 加载自定义内容 使用load进行单一资源加载
private loadCustom(queue: AsyncQueue) {
queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 加载多语言对应字体
oops.res.load("language/font/" + oops.language.current, next);
});
}
// 加载公共资源, 使用loadDir进行目录加载
private loadCommon(queue: AsyncQueue) {
queue.push((next: NextFunction, params: any, args: any) => {
oops.res.loadDir("common", next);
});
}
图片动态加载、图片远程加载、Spine动态加载的示例:
export class UIResLoadLayer extends Component {
@property(Sprite) sprite: Sprite = null;
@property(sp.Skeleton) spine: sp.Skeleton = null;
// 图片动态加载
public clickImgLoad() {
let url = "game/texture/game1/spriteFrame"
oops.res.load(url, (err, spriteframe) => {
if (err) {
console.log("资源加载失败", err);
return;
}
this.sprite.spriteFrame = spriteframe;
})
}
// 图片远程加载
public clickRemoteLoad() {
let url = "https://oops-1255342636.cos-website.ap-shanghai.myqcloud.com/img/bg.png";
var opt = { ext: ".png" };
var onComplete = (err: Error | null, data: ImageAsset) => {
const spriteFrame = new SpriteFrame();
const texture = new Texture2D();
texture.image = data;
spriteFrame.texture = texture;
this.sprite.spriteFrame = spriteFrame;
}
oops.res.loadRemote<ImageAsset>(url, opt, onComplete);
}
// spine动态加载
public clickSpineLoad() {
let url = "game/spine/model1"
oops.res.load(url, sp.SkeletonData, (err, sd: sp.SkeletonData) => {
if (err) {
return console.error(err.message);
}
this.spine.skeletonData = sd;
this.spine.setAnimation(0, "AttackCritical_Arch", true);
});
}
}
注:在
ResLoader.ts
提供的接口中,有着相关的代码示例,这里就不复制粘贴了。
有一点需要注意,如果存在 Bundle ,在项目启动的时候会优先加载
// InitRes.ts
entityEnter(e: Initialize): void {
var queue: AsyncQueue = new AsyncQueue();
/** 加载远程资源配置 */
this.loadBundle(queue);
// ...
queue.play();
}
private loadBundle(queue: AsyncQueue) {
queue.push(async (next: NextFunction, params: any, args: any) => {
// 设置默认加载的外部资源包名
oops.res.defaultBundleName = oops.config.game.bundleName;
// 加载外部资源包
// ...
next();
});
}
这里会默认将defaultBundleName
修改为指定的BundleName, 如果需要动态加载 resources 目录中的资源,就需要设置下名字:
let bundleName = "resources";
let path = "common/texture/img/spriteFrame";
oops.res.load(bundleName, path, spriteFrame, (err, spriteFrame) => {});
感谢作者dgflash
的分享,作者CSDN博客: dgflash CSDN
最后,祝大家学习和生活愉快!