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5.4 使用 if 语句处理列表
5.4.1 检查特殊元素
toppings.py
5.4.2 确定列表不是空的
5.4.3 使用多个列表
5.5 设置 if 语句的格式
5.6 小结
第6章
字 典
6.1 一个简单的字典
alien.py
6.2 使用字典
6.2.1 访问字典中的值
6.2.2 添加键—值对
6.2.3 先创建一个空字典
有时候,在空字典中添加键—值对是为了方便,而有时候必须这样做。为此,可先使用一对 空的花括号定义一个字典,再分行添加各个键—值对。例如,下例演示了如何以这种方式创建字 典alien_0:
往期快速传送门(在文章最后):
通过结合使用if语句和列表,可完成一些有趣的任务:对列表中特定的值做特殊处理;高 效地管理不断变化的情形,如餐馆是否还有特定的食材;证明代码在各种情形下都将按预期那 样运行。
本章开头通过一个简单示例演示了如何处理特殊值'bmw'——它需要采用不同的格式进行打 印。既然你对条件测试和if语句有了大致的认识,下面来进一步研究如何检查列表中的特殊值, 并对其做合适的处理。
继续使用前面的比萨店示例。这家比萨店在制作比萨时,每添加一种配料都打印一条消息。 通过创建一个列表,在其中包含顾客点的配料,并使用一个循环来指出添加到比萨中的配料,可 以以极高的效率编写这样的代码:
requested_toppings = ['mushrooms', 'green peppers', 'extra cheese']
for requested_topping in requested_toppings:
print("Adding " + requested_topping + ".")
print("\nFinished making your pizza!")
输出很简单,因为上述代码不过是一个简单的for循环:
Adding mushrooms.
Adding green peppers.
Adding extra cheese.
Finished making your pizza!
然而,如果比萨店的青椒用完了,该如何处理呢?为妥善地处理这种情况,可在for循环中 包含一条if语句:
requested_toppings = ['mushrooms', 'green peppers', 'extra cheese']
for requested_topping in requested_toppings:
1 if requested_topping == 'green peppers':
print("Sorry, we are out of green peppers right now.")
2 else:
print("Adding " + requested_topping + ".")
print("\nFinished making your pizza!")
这里在比萨中添加每种配料前都进行检查。1处的代码检查顾客点的是否是青椒,如果是, 就显示一条消息,指出不能点青椒的原因。2处的else代码块确保其他配料都将添加到比萨中。 输出表明,妥善地处理了顾客点的每种配料:
Adding mushrooms.
Sorry, we are out of green peppers right now.
Adding extra cheese.
Finished making your pizza!
到目前为止,对于处理的每个列表都做了一个简单的假设,即假设它们都至少包含一个元素。 我们马上就要让用户来提供存储在列表中的信息,因此不能再假设循环运行时列表不是空的。有 鉴于此,在运行for循环前确定列表是否为空很重要。
下面在制作比萨前检查顾客点的配料列表是否为空。如果列表是空的,就向顾客确认他是否 要点普通比萨;如果列表不为空,就像前面的示例那样制作比萨:
1 requested_toppings = []
2 if requested_toppings:
for requested_topping in requested_toppings:
print("Adding " + requested_topping + ".")
print("\nFinished making your pizza!")
3 else:
print("Are you sure you want a plain pizza?")
在这里,我们首先创建了一个空列表,其中不包含任何配料(见1)。在2处我们进行了简 单检查,而不是直接执行for循环。在if语句中将列表名用在条件表达式中时,Python将在列表 至少包含一个元素时返回True,并在列表为空时返回False。如果requested_toppings不为空,就 运行与前一个示例相同的for循环;否则,就打印一条消息,询问顾客是否确实要点不加任何配 料的普通比萨(见3)。
在这里,这个列表为空,因此输出如下——询问顾客是否确实要点普通比萨:
Are you sure you want a plain pizza?
如果这个列表不为空,将显示在比萨中添加的各种配料的输出。
顾客的要求往往五花八门,在比萨配料方面尤其如此。如果顾客要在比萨中添加炸薯条,该 怎么办呢?可使用列表和if语句来确定能否满足顾客的要求。
来看看在制作比萨前如何拒绝怪异的配料要求。下面的示例定义了两个列表,其中第一个列 表包含比萨店供应的配料,而第二个列表包含顾客点的配料。这次对于requested_toppings中的 每个元素,都检查它是否是比萨店供应的配料,再决定是否在比萨中添加它:
1 available_toppings = ['mushrooms', 'olives', 'green peppers',
'pepperoni', 'pineapple', 'extra cheese']
2 requested_toppings = ['mushrooms', 'french fries', 'extra cheese']
3 for requested_topping in requested_toppings:
4 if requested_topping in available_toppings:
print("Adding " + requested_topping + ".")
5 else:
print("Sorry, we don't have " + requested_topping + ".")
print("\nFinished making your pizza!")
在1处,我们定义了一个列表,其中包含比萨店供应的配料。请注意,如果比萨店供应的配 料是固定的,也可使用一个元组来存储它们。在2处,我们又创建了一个列表,其中包含顾客点 的配料,请注意那个不同寻常的配料——'french fries'。在3处,我们遍历顾客点的配料列表。 在这个循环中,对于顾客点的每种配料,我们都检查它是否包含在供应的配料列表中(见4); 如果答案是肯定的,就将其加入到比萨中,否则将运行else代码块(见5):打印一条消息,告 诉顾客不供应这种配料。
这些代码的输出整洁而详实:
Adding mushrooms.
Sorry, we don't have french fries.
Adding extra cheese.
Finished making your pizza!
通过为数不多的几行代码,我们高效地处理了一种真实的情形!
本章的每个示例都展示了良好的格式设置习惯。在条件测试的格式设置方面,PEP 8提供的唯一 建议是,在诸如==、>=和<=等比较运算符两边各添加一个空格,例如,if age < 4:要比if age<4:好。 这样的空格不会影响Python对代码的解读,而只是让代码阅读起来更容易。
在本章中,你学习了如何编写结果要么为Ture要么为False的条件测试。你学习了如何编写 简单的if语句、if-else语句和if-elif-else结构。在程序中,你使用了这些结构来测试特定的条 件,以确定这些条件是否满足。你学习了如何在利用高效的for循环的同时,以不同于其他元素 的方式对特定的列表元素进行处理。你还再次学习了Python就代码格式方面提出的建议,这可确 保即便你编写的程序越来越复杂,其代码依然易于阅读和理解。
在第6章,你将学习Python字典。字典类似于列表,但让你能够将不同的信息关联起来。你 将学习如何创建和遍历字典,以及如何将字典同列表和if语句结合起来使用。学习字典让你能够 模拟更多现实世界的情形。
来看一个游戏,其中包含一些外星人,这些外星人的颜色和点数各不相同。下面是一个简单 的字典,存储了有关特定外星人的信息:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
print(alien_0['color'])
print(alien_0['points'])
字典alien_0存储了外星人的颜色和点数。使用两条print语句来访问并打印这些信息,如 下所示:
green
5
与大多数编程概念一样,要熟练使用字典,也需要一段时间的练习。使用字典一段时间后, 你就会明白为何它们能够高效地模拟现实世界中的情形。
在Python中,字典是一系列键—值对。每个键都与一个值相关联,你可以使用键来访问与之 相关联的值。与键相关联的值可以是数字、字符串、列表乃至字典。事实上,可将任何Python对 象用作字典中的值。
在Python中,字典用放在花括号{}中的一系列键—值对表示,如前面的示例所示:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
键—值对是两个相关联的值。指定键时,Python将返回与之相关联的值。键和值之间用冒号 分隔,而键—值对之间用逗号分隔。在字典中,你想存储多少个键—值对都可以。
最简单的字典只有一个键—值对,如下述修改后的字典alien_0所示:
alien_0 = {'color': 'green'}
这个字典只存储了一项有关alien_0的信息,具体地说是这个外星人的颜色。在这个字典中, 字符串'color'是一个键,与之相关联的值为'green'。
要获取与键相关联的值,可依次指定字典名和放在方括号内的键,如下所示:
alien_0 = {'color': 'green'}
print(alien_0['color'])
这将返回字典alien_0中与键'color'相关联的值:
green
字典中可包含任意数量的键—值对。例如,下面是最初的字典alien_0,其中包含两个键— 值对:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
现在,你可以访问外星人alien_0的颜色和点数。如果玩家射杀了这个外星人,你就可以使 用下面的代码来确定玩家应获得多少个点:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
1 new_points = alien_0['points']
2 print("You just earned " + str(new_points) + " points!")
上述代码首先定义了一个字典,然后从这个字典中获取与键'points'相关联的值(见1), 并将这个值存储在变量new_points中。接下来,将这个整数转换为字符串,并打印一条消息,指出玩家获得了多少个点(见2):
You just earned 5 points
如果你在有外星人被射杀时都运行这段代码,就会获取该外星人的点数。
字典是一种动态结构,可随时在其中添加键—值对。要添加键—值对,可依次指定字典名、用 方括号括起的键和相关联的值。
下面在字典alien_0中添加两项信息:外星人的x坐标和y坐标,让我们能够在屏幕的特定位 置显示该外星人。我们将这个外星人放在屏幕左边缘,且离屏幕上边缘25像素的地方。由于屏幕 坐标系的原点通常为左上角,因此要将该外星人放在屏幕左边缘,可将x坐标设置为0;要将该外 星人放在离屏幕顶部25像素的地方,可将y坐标设置为25,如下所示:
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
print(alien_0)
1 alien_0['x_position'] = 0
2 alien_0['y_position'] = 25
print(alien_0)
我们首先定义了前面一直在使用的字典,然后打印这个字典,以显示其信息快照。在处, 我们在这个字典中新增了一个键—值对,其中的键为'x_position',而值为0。在处,我们重 复这样的操作,但使用的键为'y_position'。打印修改后的字典时,将看到这两个新增的键— 值对:
{'color': 'green', 'points': 5}
{'color': 'green', 'points': 5, 'y_position': 25, 'x_position': 0}
这个字典的最终版本包含四个键—值对,其中原来的两个指定外星人的颜色和点数,而新增 的两个指定位置。注意,键—值对的排列顺序与添加顺序不同。Python不关心键—值对的添加顺序, 而只关心键和值之间的关联关系。
有时候,在空字典中添加键—值对是为了方便,而有时候必须这样做。为此,可先使用一对 空的花括号定义一个字典,再分行添加各个键—值对。例如,下例演示了如何以这种方式创建字 典alien_0:
alien_0 = {}
alien_0['color'] = 'green'
alien_0['points'] = 5
print(alien_0)
这里首先定义了空字典alien_0,再在其中添加颜色和点数,得到前述示例一直在使用的 字典:
{'color': 'green', 'points': 5}
使用字典来存储用户提供的数据或在编写能自动生成大量键—值对的代码时,通常都需要先 定义一个空字典。
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