【从零开始学习--设计模式--总览】

文章目录

  • 前言
  • 1、设计模式六大原则(SOLID)
    • 1.1、单一职责原则(Single Responsibility Principle)
    • 1.2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
    • 1.3、依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)
    • 1.4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
    • 1.5、迪米特法则(最少知道原则)(Law of Demeter)
    • 1.6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
  • 2、三种设计模式类型
    • 2.1、创建型模式(5种)
    • 2.2、结构型模式(7种)
    • 2.3、行为型模式(11种)
  • 3、二十三种设计模式
    • 3.1、[工厂方法模式(Factory Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134685861)
    • 3.2、[抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134720337)
    • 3.3、[单例模式(Singleton Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134727051)
    • 3.4、[建造者模式(Builder Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134756730)
    • 3.5、[原型模式(Prototype Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134798363)
    • 3.6、[适配器模式(Adapter Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134863396)
    • 3.7、[装饰者模式(Decorator Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134977182)
    • 3.8、[代理模式(Proxy Pattern)](https://blog.csdn.net/qq_22779469/article/details/134914281)
    • 3.9、外观模式(Facade Pattern)
    • 3.10、桥接模式(Bridge Pattern)
    • 3.11、组合模式(Composite Pattern)
    • 3.12、享元模式(Flyweight Pattern)
    • 3.13、策略模式(Strategy Pattern)
    • 3.14、模板方法模式(Template Pattern)
    • 3.15、观察者模式(ObserverPattern)
    • 3.16、迭代器模式(Iterator Pattern)
    • 3.17、责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
    • 3.18、命令模式(Command Pattern)
    • 3.19、备忘录模式(Memento Pattern)
    • 3.20、状态模式(State Pattern)
    • 3.21、访问者模式(Visitor Pattern)
    • 3.22、中介者模式(Mediator Pattern)
    • 3.23、解释器模式(Interpreter Pattern)


前言

设计模式(Design Pattern)是前辈们对代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路。它不是语法规定,而是一套用来提高代码可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案。

1995 年,GoF(Gang of Four,四人组/四人帮)合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,共收录了 23 种设计模式,从此树立了软件设计模式领域的里程碑,人称「GoF设计模式」。

接下来,我会逐步介绍六大原则、三种类型和二十三种模式。


1、设计模式六大原则(SOLID)

总原则——开闭原则(Open Closed Principle)

一个软件实体,如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。

记忆口诀:SOLID CD(稳固的CD)。

1.1、单一职责原则(Single Responsibility Principle)

一个类应该只有一个发生变化的原因。

不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,否则就应该把类拆分。

1.2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。里氏替换原则是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏替换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。里氏替换原则中,子类对父类的方法尽量不要重写和重载。因为父类代表了定义好的结构,通过这个规范的接口与外界交互,子类不应该随便破坏它。

1.3、依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle)

上层模块不应该依赖底层模块,它们都应该依赖于抽象。

抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互。

1.4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

客户端不应该依赖它不需要的接口。

类间的依赖关系应该建立在最小的接口上。

每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。

1.5、迪米特法则(最少知道原则)(Law of Demeter)

只与你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话。

一个类对自己依赖的类知道的越少越好。无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。

最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。

1.6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

尽量使用对象组合/聚合,而不是继承关系达到软件复用的目的。

合成或聚合可以将已有对象纳入到新对象中,使之成为新对象的一部分,因此新对象可以调用已有对象的功能。


2、三种设计模式类型

设计模式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式

2.1、创建型模式(5种)

创建型模式(Creational Pattern):对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。包含工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

记忆口诀:创工原单建抽。

2.2、结构型模式(7种)

结构型模式(Structural Pattern):关注于对象的组成以及对象之间的依赖关系,描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。包含适配器模式、装饰者模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

记忆口诀:结享外组适代装桥。

2.3、行为型模式(11种)

行为型模式(Behavioral Pattern):关注于对象的行为问题,是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化;不仅仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的相互作用。包含策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

记忆口诀:行状责中模访解备观策命迭。


3、二十三种设计模式

3.1、工厂方法模式(Factory Pattern)

工厂方法模式,是我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

3.2、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

抽象工厂模式,是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。

在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

3.3、单例模式(Singleton Pattern)

单例模式,是涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。

保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

3.4、建造者模式(Builder Pattern)

建造者模式,使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。

一个Builder类会一步一步构造最终的对象。该Builder类是独立于其他对象的。

将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

3.5、原型模式(Prototype Pattern)

原型模式,是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。

这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

3.6、适配器模式(Adapter Pattern)

适配器模式,是作为两个不兼容的接口之间的桥梁。

这种模式涉及到一个单一的类,该类负责加入独立的或不兼容的接口功能。

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

3.7、装饰者模式(Decorator Pattern)

装饰器模式,允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。

这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。

动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。

3.8、代理模式(Proxy Pattern)

代理模式,一个类代表另一个类的功能。

在代理模式中,我们创建具有现有对象的对象,以便向外界提供功能接口。

为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

3.9、外观模式(Facade Pattern)

外观模式,隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。

这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

3.10、桥接模式(Bridge Pattern)

桥接模式,是用于把抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化。它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构,来实现二者的解耦。

这种模式涉及到一个作为桥接的接口,使得实体类的功能独立于接口实现类。这两种类型的类可被结构化改变而互不影响。

将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式。

3.11、组合模式(Composite Pattern)

组合模式,又叫部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。这种类型的设计模式属于结构型模式,它创建了对象组的树形结构。

这种模式创建了一个包含自己对象组的类。该类提供了修改相同对象组的方式。

将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

3.12、享元模式(Flyweight Pattern)

享元模式,主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。

享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

3.13、策略模式(Strategy Pattern)

在策略模式中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。

在策略模式中,我们创建表示各种策略的对象和一个行为随着策略对象改变而改变的context对象。策略对象改变context对象的执行算法。

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。

3.14、模板方法模式(Template Pattern)

在模板模式中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

3.15、观察者模式(ObserverPattern)

当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

3.16、迭代器模式(Iterator Pattern)

迭代器模式,是Java和.Net编程环境中非常常用的设计模式。这种模式用于顺序访问集合对象的元素,不需要知道集合对象的底层表示。

迭代器模式属于行为型模式。

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又无须暴露该对象的内部表示。

3.17、责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

责任链模式,为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。

在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。

避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。

3.18、命令模式(Command Pattern)

命令模式,是一种数据驱动的设计模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

3.19、备忘录模式(Memento Pattern)

备忘录模式,保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

3.20、状态模式(State Pattern)

在状态模式,类的行为是基于它的状态改变的。

在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的context对象。

允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

3.21、访问者模式(Visitor Pattern)

访问者模式,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。根据模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。

主要将数据结构与数据操作分离。

主要解决:稳定的数据结构和易变的操作耦合问题。

3.22、中介者模式(Mediator Pattern)

中介者模式,是用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护。

用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

3.23、解释器模式(Interpreter Pattern)

解释器模式,提供了评估语言的语法或表达式的方式。这种模式实现了一个表达式接口,该接口解释一个特定的上下文。这种模式被用在SQL解析、符号处理引擎等。

给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。

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