c4d-redshift红移渲染器Dome Light常见问题解析

大家好今天我来说一说红移渲染器最常用的功能Dome Light

Redshift domelight是一种无限远得基于贴图得区域光源。可以通过使用HDR贴图来代替设置许多光源,并且获得高质量得光照效果。用人话说其实它就是个环状得矩阵灯光,就是四周都是光源。四面八方发射光子,就能模拟一些GI得情况。但是对于比较狭窄得地方,会比较暗还是要开全局光。dome得方法会使渲染变得很快。所以说redshift得设计就是比较在意速度。做视频动画是再适合不过得了。

常规得参数我就简单说了。我主要说一些比较深入大家平常不怎么注意得地方。

1.先说俩个注意事项

!每个场景只能使用一个dome,如果存在多个dome,redshift将使用最后一个创建得。

!dome不能与Environment shader环境着色器同时使用,如果使用会把dome屏蔽。

2.path:指定光源贴图,一般是hdr。如果是非hdr,导入进来需要进行gamma2.2矫正。Map是投射方式。


3.下面是导入进来图片得通用参数调整


4.Samples采样

为区域光源设定采样光线数量。越高,阴影越柔和。通常光源面积越大或者亮度越高。就需要越多得采样值来去除噪点。


5.environment

这个参数是设置环境不可见得,不勾选enable就行了。在渲染设置上在勾选alpha就行了。

6.Back-Plate

这个是导入背景那个贴图得,有的时候做实景合成能用上,之前得文章讲过。

7.Ray栏

这一块上下各说一个,其它一样

Affects diffuse:把他关掉dome就不会影响漫反射。有的时候用这个功能观察各种通道调节得样子。

Glossy:缩放控制光源对折射反射得影响,这里注意!有时,非常强得光源会在粗糙/反射/折射的表面产生噪点,即使提高到采样到几百,都不能去除。这种情况可以降低一点这个参数来解决。


8.volume体积

contribution scale:这个数值是在做雾的效果时用到的。rs里大部分体积contribution都是用来这样的。

samples:就是采样值了。实际上这个东西就是真正的散射。有物体表面在内部的叫次表面散射。

9.Shadow阴影

Transparency:这个值越高dome所产生的阴影越淡。

10.photon这一栏之前说焦散的时候讲过很详细。

总结:rs的dome light技术是别的渲染器所不能比的。只一个它就比默认的天空加GI强。并且渲染的更加快。

这个功能也是redshift最常用的一个功能。渲染器这种东西对于常用的功能最好琢磨透。这样对于渲染出好的质量的作品是非常有利的。要学会运用二八法则去掌握渲染器。

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