知识结构梳理

渲染

  • GPU架构:GPU架构浅析
  • PBR
    • PBR材质
      • 微表面模型
    • PBR光源
      • 直接光源
      • 环境光照
        • Diffuse

          • 球谐函数
          • IBL
          • RSM(Reflective Shadow Maps)

          将Shadowmap每一个像素当成diffuse的间接光源,通过深度、发现、flux等信息计算每个Shadowmap像素对当前渲染像素的贡献
          优点:易于实现
          缺点:线性复杂度、没有可见性测试

          • LPV(Light Propagation Volumes)

          将场景划分为一个个Grid,每个Grid计算所有Shadowmap直接照射的区域作为间接光源,假设为diffuse;每个Grid的光照投影到二阶SH级数,计算每个Grid六个面收到的外界光照之和,累加(SH形式)。实际渲染画面时,根据世界坐标采样对应Grid的SH
          缺点:Grid内没有可见性测试,Light Leaking

          • SSAO&HBAO(Screen Space Ambient Occlusion & Horzon Based Ambient Occlusion)
          • SSDO(Screen Space Directional Occlusion)

          SSAO和HBAO通过检测遮挡来降低亮度,不同的是HBAO加入了法线信息做更精确的计算
          SSDO通过被遮挡的区域确定间接光的颜色,所以会比SSAO和HBO亮,且有颜色混合
          缺点:屏幕空间的固有缺点(不可见面,深度错误的遮挡)

          • ReSTIR GI:详见 ReSTIR GI
        • Glossy

          • 球谐变体
          • 小波(Wavelet):保留更多高频信息,但不支持旋转
          • VXGI

          将场景划分为一个个体素并建立加速结构,每个体素存储入射光分布以及体素内表面发现分布(因此不是diffsue)。实际渲染画面是,通过反射lobe采样体素,可通过采样高层体素加速计算
          缺点:体素化对于动态物体开销极大

          • SSR(Screen Space Reflection)
    • PBR相机
    • PBR工具
      • Split Sum分离R0,使得fr只和Roughness和角度相关,便可使fr积分可与计算打表
  • NPR
    • Ceil Shading
  • 体积渲染
    • 单次散射
    • 多次散射
      • 系统介绍:A Survey on Participating Media Rendering Techniques
      • 通过相函数模拟:大表哥团队分享
  • TBR
    • Pixel Local Storage
    • Frame Buffer Fetch

基础工具

  • AA
    • 双边滤波
    • 超三边滤波:论文
    • TAA
  • 法线
    • 法线叠加:法线叠加研究、中文翻译

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