[游戏体验评]这款九年前的游戏,以现在的眼光去看素质到底如何—《上古卷轴5:天际》

2011年11月11日,这一天由贝赛斯达旗下的游戏开发商—“贝赛斯达游戏工作室”开发数年而完成的《上古卷轴5:天际》发售了,系列粉丝欢呼雀跃,这也是贝赛斯达献给所有玩家的一份大礼。得益于Creation Engine引擎的强大性能,游戏的动作表现和画面细节都得到大幅提高。

这款游戏说是革新了开放世界RPG都不为过,也不愧于TGA2011年年度最佳游戏的桂冠。下面的内容我从多个方面对这款游戏进行解析,来详细聊聊这款游戏究竟为何如此让人爱不释手。


1.开放世界设计

2.角色扮演要素

3.人物培养特色

4.任务剧情设计

5.美术风格

6.世界观塑造

7.游戏画面表现

8.系统UI

9.关卡地图

10.武器和装备

11.NPC刻画

12.沉浸感

13.游戏体验

14.音乐音效

15.游戏节奏和难度

16.DLC扩展内容

17.MOD玩家自制内容

18.话题性和影响力

19.BUG

20.总结


1.开放世界设计

对于游戏开发商来说,开放世界如何制作得有趣并且好玩是一件非常难的事情,一个好的开放世界和一个坏的开放世界带给玩家的游戏体验会天差地别。《上古卷轴5:天际》在开放世界上的塑造在当时要远远高于其他游戏,这要多亏于系列前作的开发所积累的宝贵经验,从三代开始上古卷轴系列就开始沿用开放式设计,非线性的剧情流程。从三代《上古卷轴3:晨风》开始每部的进化非常明显。在《上古卷轴5:天际》中的世界进行探索时,玩家不会受到任何阻碍,并且途中发现每个新地点都会促使玩家进行探索。还有旅途中遇到的随机小事件来增加沉浸感,隐藏宝藏和野生动物为这个巨大的开放地图又增加了不少内容,并且这些内容都是逻辑自洽的。


2.角色扮演要素

作为系列的特色,上古卷轴系列以RPG为主要玩法并且传承这个玩法一直到第五部,这部和前作一样都是动作角色扮演,动作性在游戏中占比非常大,这也对游戏基础的动作要求较高,得益于新引擎Creation Engine的效果,角色动作不再像前作那样机械化和死板。角色扮演要素在这部作品又提高了一个档次,在初始选择种族时,玩家可从这个世界的10个种族里任选一个,每个种族有各自的特性和外观,并且玩家可以随意改变人物的样貌身体,增加玩家代入感和选择自由性。

B社祖传游戏引擎:Creation Engine

3.人物培养特色

得益于天际优秀的技能树设计,人物培养和技能不再固定,玩家可完全根据自己的喜恶来培养自己的角色。探索世界获得更强的装备,完成任务也能给人物获得成长所必备的道具,通过长时间的练习每种技能可以升级角色等级,来让自己获得更多加成和提高基础属性。当玩家选择了一个种族并开始游戏后系统不会限制玩家把角色塑造成什么样的人,也不会限制某种职业。玩家可完全根据种族特点和偏好来选择技能和被动BUFF加成。这在一款RPG来说至关重要,也对后来的RPG游戏产生了决定性的影响。


4.任务剧情设计

因为本作开放世界的设计,任务系统并非线性那样强制完成的机制,玩家可以随时停止任务进程,去做其他事再回来接着完成任务的其他阶段。这个设计可能会打断任务的连续性而导致叙事产生割裂感,但上古卷轴5成功避开了这个问题,我认为是游戏体验上真正做到了浑然一体,整个游戏每个任务之间或多或少的有些联系,让玩家在进行任务时时刻会回想起其他任务的剧情。又或者是任务介绍描写的简单易懂,每个阶段之间又有简短的描述,每次打开任务栏都会清楚的理解剧情发展到什么程度了,下一步该干什么。

整个剧情全程没有任何CG动画,全部都是依靠NPC动作对话或场景的变化来告诉玩家目前的状态。这一设计的好处是大大增加了游戏的沉浸感,不会因为突然的“播片”而破环体验,但缺点也是显而易见的,单单通过实机演算可能无法表现某些场景的宏大和气势。不会有如最终幻想系列等日系RPG中那些如电影般震撼的过场。但这些完全不会掩盖天际的优点。


5.美术风格

上古卷轴系列设定在一个由魔法诞生的国度,和人类历史相比较大概处于铁器时代到欧洲启蒙时代。游戏整体的美术风格是典型的中世纪奇幻风格,各个种族国家之间纷争不断,天际大陆还有巨龙的回归和内战带来的恐慌。魔法和冷兵器直接的碰撞,炼金术、锻造术、附魔术一样不少,每一座城市都考究了当时人类发展史中的城市设计理念,围墙、住宅、城堡、宫殿、军事堡垒、村庄、神殿等等。

每座城市因所处环境不同而各不相同,并且每座城市都是完善游戏世界的关键,城市里生活的人们为玩家提供各种消息。抛开城市再谈谈大量自然环境,天际的山川、河流、石子路、荒野、树林都让玩家感受到整个地图的细致和真实。并且每个山洞或地点都不是随意摆放在那里的,他们有自己的作用并和任务所联系在一起。在雪漫城周围的荒野中漫步,你可以感受这美丽的自然场景,那是只有在中世纪背景下才能欣赏到的独特风景,远处高耸入云的雪山,城市旁静静流淌的小溪,荒野中种类丰富的动植物点缀,远处若隐若现的破旧城堡和塔楼展现这个世界动荡不安的战争历史,远处飞翔的巨龙警戒这不慎踏入它们领地的旅行者。守卫常提起的一句话:“多注意天空,旅人。”在心头环绕。


6.世界观塑造

《上古卷轴5:天际》的故事背景设定于前作《上古卷轴IV:湮灭》世界的200年后,泰姆瑞尔(Tamriel)帝国北方的天际省(Skyrim)在当地的大领主(High King)托雷格(Torygg)遇刺后陷入内战,同时黑色巨龙奥杜因(Alduin)现身于世,要摧毁整个世界。此时天际正处于内战一触即发、梭默(Thalmor)在一旁煽风点火、世界吞噬者奥杜因卷土重来的多重威胁下。玩家扮演预言中的最后一位龙裔(Dragonborn),放逐奥杜因拯救世界。

故事和前作距离较远,和之前的剧情没有太多联系,这可以让很多从本作开始接触系列的玩家们更快了解故事并代入剧情,不会因为没玩过前作而错失很多细节。但在游戏过程中细心的玩家们还是可以从中发现前作的小彩蛋,比如书籍和某些任务。从整个系列来看,上古卷轴把游戏里的世界已经填充的很丰满了,从星球的诞生到大陆王朝的建立,从各族王朝林立到被人类帝国统一,从时间线上没有非常明显的设定失误,加之各种天神魔神创世设定,也有很多值得玩家探究和讨论的深度,泰姆瑞尔大陆各地区的物种分配植被设定也都基于现实地理分布而设计。经由多个系列作品的积淀,上古卷轴世界观非常宏大,重要的人物之间都会潜移默化影响整个世界。上古卷轴系列在整个世界观的设计上非常成功,也造就了这个经久不衰为人津津乐道的系列游戏。


7.游戏画面表现

在2011年时,上古卷轴的画质可谓经验,如此庞大丰富的世界对性能的需求当然也是巨大的,当时的主流PC和主机想要运行这款游戏都是比较吃力的,再加上PC版比较差的优化,让这款游戏成为当时的性能杀手。在次世代主机上重制的天际为玩家带来了真正的高流畅度和高画质体验,PS4版和XBOX版都以更加优秀的画面和稳定性重生,PC版也推出了支持64位Windows系统的重制版。本次这篇文章主要以重制版来进行分析,聊聊《上古卷轴5:天际》的画面表现。

天际省是一张拥有者丰富地形和自然环境的地区,从暴风雪交加的高山山区,到北方沿海的冰川,再到南方相对温暖的平原,每个区域都有其独特的自然景观。雪山融化后的雪水顺着河道流入山间或平原区,在游戏中随处可见,飞溅的水花和流水充满活力。南部山谷多雨潮湿,在遇到雨水天气时,森林里会蒙上一层薄雾,象征着这片森林的湿润。在雪山或极北之地,漫天的雪花随风飘落,寒风呼啸配上适时的音乐衬托和周围场景中的雪景,无不彰显天际省寒气逼人的地域特点。和4代湮灭所处的赛瑞迪尔温暖如春的环境不同,天际省更加的冰冷。游戏在这些环境的画面上表现力十足,丝毫不逊色于其它同时期的开放世界游戏。


8.系统UI

上古卷轴从主菜单的选项上制作的非常简单,在游戏里玩家最常用的任务栏和系统菜单上也没有显得互相突兀,整体保持了同一种风格。当Bethesda的副总裁Pete Hines接受采访时被问及关于《天际》的新界面设计,他说:“对于我们所开发的这款游戏来说,你会经常和界面打交道,查看你的背包,检查你的物品等等。”而且据说这种设计灵感是来自苹果的软件iTunes。

把RPG颇为复杂的角色能力培养系统和装备系统简化成四个大类:魔法、道具、技能、地图。玩家不需要频繁切换多层菜单,只需要在四个大类中的一个里选择自己想要用到的技能或装备道具即可,还可以设置偏好栏,而省去频繁开菜单选择的步骤。在任务栏中每个任务线和主线、支线任务都会被赋予一个独特的图标在名字两侧,这个小设计不仅没有破环每个任务和游戏整体风格,还可以让玩家在进行任务过程中了解到目前是谁的任务线。


魔法被根据不同类型分为五个派系:变换系、毁灭系、召唤系、恢复系、幻术系。玩家根据某个法术的使用效果就可以轻松找到自己想用的法术。主角特有的技能龙吼也专门是一个分区,方便查找。并且角色目前受到的增益效果和负面效果也都会显示在魔法菜单里。

道具栏则包含了角色所持有的所有游戏里的物品和道具,从武器、装备、药水、卷轴、食物、材料、书信、钥匙、杂项。当玩家拾取到一件物品时系统会自动将物品归类到它所对应的类型里,这样省去了玩家查找相应物品时的时间成本。

技能则尤其具有深度研究性,这套完整的技能树体系允许玩家在前期等级较低时自由发展喜爱的技能和能力。每种技能树包含多个主动或被动技能来大幅提升玩家角色的属性和数值,技能依靠日积月累的联系重复来提升,虽然看起来简单但每个技能树也是拥有等级的,并且这个等级不会被玩家角色的等级所限制,但会使玩家等级提高。提高角色等级意味着玩家在游戏中面临的敌人越强大,所以该培养自己哪方面的实力完全要靠玩家自己来探索了。

地图是每个开放世界游戏里必备的,但上古卷轴5天际的地图指引并不是非常好,当第一次打开世界地图时,你可能会被这广阔无垠的世界所折服,但当玩家处于某个地牢或地下遗迹时,此游戏的短板就显现出来了。因为游戏里场景不会是完全平面的,大部分会有很多层次或区域,而游戏里的区域地图却只是一张显示了玩家以探索区域和玩家所处位置的平面地图。这在遇到上下两层重叠时的区域时会让玩家头痛,该如何通过这个地方或我该如何下到底层?再加上游戏里被频繁使用的重复性贴图或关卡设计样板,让每个大型地牢或遗迹犹如一个个迷宫。


9.关卡地图

这个章节内容套用上个章节:系统UI里所说的优缺点,每个区域地图就是其短板,世界地图在前中期开荒完毕后会大量显示各地的图标,在视觉上略微产生一种混乱感,当玩家想通过把世界地图进行分类时却发现无法这样做,后期的自创目标点也有可能因为地区图标太多而无法放置。因为上古卷轴的世界地图无法放大到非常细致的程度,导致后期开地图后界面一直是混乱不堪的,但开始任务时地图上还是会显示图标的,也一定程度上缓解了这个缺点。

在玩家接触最多的区域地图设计上,我个人最喜欢为数不多的矮人遗迹,因为神光水晶系列任务会要求玩家探索三个大型矮人遗迹,并且游戏中非常稀有的猩红奈恩根所处的黑境也在其中,我对矮人遗迹还是比较偏爱的,因为相比众多的古诺德遗迹,矮人遗迹要更加庞大复杂,机关和陷阱无处不在,并且有极具威胁的雪精灵和矮人机械守护。但地下特有的视野狭窄和阴暗潮湿也让我感觉不舒服。并且由于本作在地下中使用的贴图和模型重复性较高,再加上地图指引不太给力,会非常容易迷路。在主线的流程中玩家必须来到一座地下遗迹取得龙吼宗师要求的号角,这个遗迹运用了比较多的主角特有龙吼技能,但往后的流程中对特色技能的运用就不是很多了,这也算是个小遗憾,既然拥有位移技能那就应该多多运用才对。


10.武器和装备

本作所有武器和装备都可以根据玩家角色的技能来强化,基于锻造等级和附魔等级,中后期可以打造出非常强大的武器装备,并且原材料也很丰富,如果口才技能高可以以较低的价格大量购买NPC商人的各类矿石和皮毛,加上炼金术这三个技能被玩家们称为三神技能。

武器装备服饰的设计风格应该是考究了大量中世纪欧洲冷兵器和罗马帝国时期的兵器。并且还有很多是亚洲文明特有的剑戟,比如我个人最喜欢的吸血鬼大师赫岡的剑,具有东方的武士刀元素,还有刀锋守卫的佩剑。帝国士兵标配的长剑是基于古罗马帝国的“罗马宽剑(Gladius)”,双手巨剑是基于十五世纪欧洲的“杂种”:大剑(Bastard sword)而设计的。装备服装则更加考究,那些常见服装在设计上主题鲜明,代表了人类各大种族的特色,但其主要是以北欧和中欧为主。关于人物NPC我在下期再仔细聊聊。


剩下10个章节我会放到下一篇文章里,本期《上古卷轴5天际》深度解析到此结束,这篇文章耗时我将近一周的时间来撰写,也感谢你的阅读和观看。谢谢你!

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