iOS-OpenGL ES入门教程(四)光照

前言

前面的基础文章列表

  1. iOS-零基础学习OpenGL ES入门教程(一)
  2. iOS-OpenGL ES入门教程(二)最简单的纹理Demo
  3. iOS-OpenGL ES入门教程(三)纹理取样,混合,多重纹理

下面来讲一下光照

光照

先直观看下使用3D灯光模拟技术和不使用的对比图


灯光效果

可以看到使用灯光模拟会让图形更加立体真实。

计算机模拟光照的通俗原理:GPU为每个三角形的顶点进行光线计算,再把结果进行插值,得出每个片元的最终颜色。

模拟光照

OpenGL ES的灯光模拟包括:环境光、漫反射光、镜面反射光。如上图所示。

一个渲染三角形中每个光线的组成部分取决于三个互相关联的因素

  1. 光线的设置
  2. 三角形相对于光线方向
  3. 三角形的材质

光线的计算依赖于表面法向量,法向量可以通过矢量积进行计算。

由于表面法向量决定了平面的方向。通过光线和法向量的角度则
可以计算出漫反射光,环境光,镜面反射光的模拟。这里主要是几何部分内容,不做细讲,使用GLkit,系统会内置模拟计算出灯光效果。

OpenGL ES程序为每个顶点指定了单独的法向量,和顶点的位置,纹理坐标一起保存起来,从而实现模拟灯光的效果

如果一个三角形的三个顶点赋予相同的法向量,则叫平面法线。
如果每个顶点使用包含该顶点的平均值,灯光模拟会创建三角形轻微弯曲感,如下图。

平面法线和平均法线

实例Demo

我们做一个Demo来直观的看一下灯光和法向量,依然使用GLkit框架为我们简化步骤。

先看一下demo效果
demo

绿色线是顶点法线,而黄色线是灯光方向。图中可以直观看到法向量随着顶点变化。

下面看下核心代码部分

数据部分

顶点
//顶点
typedef struct {
    GLKVector3  position; //顶点
    GLKVector3  normal; //法线
}
SceneVertex;

//三角形
typedef struct {
    SceneVertex vertices[3];
}
SceneTriangle;

//9个数据顶点
static const SceneVertex vertexA =
{{-0.5,  0.5, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexB =
{{-0.5,  0.0, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexC =
{{-0.5, -0.5, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexD =
{{ 0.0,  0.5, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexE =
{{ 0.0,  0.0, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexF =
{{ 0.0, -0.5, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexG =
{{ 0.5,  0.5, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexH =
{{ 0.5,  0.0, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};
static const SceneVertex vertexI =
{{ 0.5, -0.5, -0.5}, {0.0, 0.0, 1.0}};

对应的九个数据顶点。

//8 triangles
#define NUM_FACES (8)

//48个法线顶点
#define NUM_NORMAL_LINE_VERTS (48)

//48法线顶点+两个灯光方向顶点
#define NUM_LINE_VERTS (NUM_NORMAL_LINE_VERTS + 2)

8个数据源三角形,每个三角形有三个顶点。也就是法线24条。每条法线绘制需要起始和终止两个顶点,也就是48个数据源顶点,额外两个顶点用于绘制灯光方向。这里宏定义出来。

属性部分

@interface OpenGLES_LightDemoViewController (){
    
    //8个三角形
    SceneTriangle triangles[NUM_FACES];
}

@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *baseEffect;
@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *extraEffect;

//顶点buffer
@property (nonatomic,assign)  GLuint vertexBufferID;

//用于绘制法线方向的buffer
@property (nonatomic,assign)  GLuint extraBufferID;

@property (nonatomic) GLfloat centerVertexHeight;
@property (nonatomic) BOOL shouldUseFaceNormals;
@property (nonatomic) BOOL shouldDrawNormals;

@end

下面列举下矢量的计算函数
给定两个顶点求出法向量函数

//法向量
GLKVector3 SceneVector3UnitNormal(
                                  const GLKVector3 vectorA,
                                  const GLKVector3 vectorB)
{
    return GLKVector3Normalize(
                               GLKVector3CrossProduct(vectorA, vectorB));
}

triangle的法向量函数

//triangle的法向量
static GLKVector3 SceneTriangleFaceNormal(
                                          const SceneTriangle triangle)
{
    GLKVector3 vectorA = GLKVector3Subtract(
                                            triangle.vertices[1].position,
                                            triangle.vertices[0].position);
    GLKVector3 vectorB = GLKVector3Subtract(
                                            triangle.vertices[2].position,
                                            triangle.vertices[0].position);
    
    return SceneVector3UnitNormal(
                                  vectorA,
                                  vectorB);
}

构造triangle

//生成triangle
static SceneTriangle SceneTriangleMake(
                                       const SceneVertex vertexA,
                                       const SceneVertex vertexB,
                                       const SceneVertex vertexC)
{
    SceneTriangle   result;
    
    result.vertices[0] = vertexA;
    result.vertices[1] = vertexB;
    result.vertices[2] = vertexC;
    
    return result;
}

如果采用顶点计算法向量,函数如下

//计算8个三角形的法向量,并且赋值更新
static void SceneTrianglesUpdateFaceNormals(
                                            SceneTriangle someTriangles[NUM_FACES])
{
    int                i;
    
    for (i=0; i

如果使用顶点所包含的所有三角形的平均法向量,函数计算如下

//更新三角形法向量 顶点采用平均法向量
static void SceneTrianglesUpdateVertexNormals(
                                              SceneTriangle someTriangles[NUM_FACES])
{
    SceneVertex newVertexA = vertexA;
    SceneVertex newVertexB = vertexB;
    SceneVertex newVertexC = vertexC;
    SceneVertex newVertexD = vertexD;
    SceneVertex newVertexE = someTriangles[3].vertices[0];
    SceneVertex newVertexF = vertexF;
    SceneVertex newVertexG = vertexG;
    SceneVertex newVertexH = vertexH;
    SceneVertex newVertexI = vertexI;
    GLKVector3 faceNormals[NUM_FACES];
    
    // Calculate the face normal of each triangle
    for (int i=0; i

法线和灯光方向顶点数据源update函数

//更新三角形法线 还有灯光方向线
static  void SceneTrianglesNormalLinesUpdate(
                                             const SceneTriangle someTriangles[NUM_FACES],
                                             GLKVector3 lightPosition,
                                             GLKVector3 someNormalLineVertices[NUM_LINE_VERTS])
{
    int                       trianglesIndex;
    int                       lineVetexIndex = 0;
    
    // 每条法向量的顶点确定,用于绘制法线
    for (trianglesIndex = 0; trianglesIndex < NUM_FACES;
         trianglesIndex++)
    {
        someNormalLineVertices[lineVetexIndex++] =
        someTriangles[trianglesIndex].vertices[0].position;
        someNormalLineVertices[lineVetexIndex++] =
        GLKVector3Add(
                      someTriangles[trianglesIndex].vertices[0].position,
                      GLKVector3MultiplyScalar(
                                               someTriangles[trianglesIndex].vertices[0].normal,
                                               0.5));
        someNormalLineVertices[lineVetexIndex++] =
        someTriangles[trianglesIndex].vertices[1].position;
        someNormalLineVertices[lineVetexIndex++] =
        GLKVector3Add(
                      someTriangles[trianglesIndex].vertices[1].position,
                      GLKVector3MultiplyScalar(
                                               someTriangles[trianglesIndex].vertices[1].normal,
                                               0.5));
        someNormalLineVertices[lineVetexIndex++] =
        someTriangles[trianglesIndex].vertices[2].position;
        someNormalLineVertices[lineVetexIndex++] =
        GLKVector3Add(
                      someTriangles[trianglesIndex].vertices[2].position,
                      GLKVector3MultiplyScalar(
                                               someTriangles[trianglesIndex].vertices[2].normal,
                                               0.5));
    }
    
    // 添加法线顶点
    someNormalLineVertices[lineVetexIndex++] =
    lightPosition;
    
    someNormalLineVertices[lineVetexIndex] = GLKVector3Make(
                                                            0.0,
                                                            0.0,
                                                            -0.5);
}

虽然计算部分函数比较繁琐,但是相对其实是简单的,因为这一块主要还是线性代数相关的。搞懂了gpu模拟灯光的原理,那么对应计算也就好理解了。

渲染部分代码

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    NSAssert([view isKindOfClass:[GLKView class]],
             @"View controller's view is not a GLKView");
    view.context = [[EAGLContext alloc]
                    initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    
    
    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.baseEffect.light0.enabled = GL_TRUE;
    
    //设置灯光漫反射颜色
    self.baseEffect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(
                                                         0.7f, // Red
                                                         0.7f, // Green
                                                         0.7f, // Blue
                                                         1.0f);// Alpha
    //灯光位置
    self.baseEffect.light0.position = GLKVector4Make(
                                                     1.0f,
                                                     1.0f,
                                                     0.5f,
                                                     0.0f);
    
    
    //设置绘制法线的baseEffect
    self.extraEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.extraEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
    self.extraEffect.constantColor = GLKVector4Make(
                                                    0.0f, // Red
                                                    1.0f, // Green
                                                    0.0f, // Blue
                                                    1.0f);// Alpha
    
    {
        //这里是视点变换,暂时不做解释,用于下一章在讲解
        GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4MakeRotation(
                                                            GLKMathDegreesToRadians(-60.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(
                                           modelViewMatrix,
                                           GLKMathDegreesToRadians(-30.0f), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(
                                              modelViewMatrix,
                                              0.0f, 0.0f, 0.25f);
        
        self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
        self.extraEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
    }
    
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    //使用顶点初始化八个三角形数据
    triangles[0] = SceneTriangleMake(vertexA, vertexB, vertexD);
    triangles[1] = SceneTriangleMake(vertexB, vertexC, vertexF);
    triangles[2] = SceneTriangleMake(vertexD, vertexB, vertexE);
    triangles[3] = SceneTriangleMake(vertexE, vertexB, vertexF);
    triangles[4] = SceneTriangleMake(vertexD, vertexE, vertexH);
    triangles[5] = SceneTriangleMake(vertexE, vertexF, vertexH);
    triangles[6] = SceneTriangleMake(vertexG, vertexD, vertexH);
    triangles[7] = SceneTriangleMake(vertexH, vertexF, vertexI);
    
    //Bind vertexBuffer
    glGenBuffers(1, &_vertexBufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    
    //Bind 法线绘制的Buffer 默认是不绘制的
    glGenBuffers(1, &_extraBufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _extraBufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    
    
    //默认展示效果
    self.centerVertexHeight = 0.0f;
    self.shouldUseFaceNormals = YES;
}

依然使用GLkit框架的baseEffect帮我们简化灯光操作
light0.diffuseColor和light0.position指定了灯光位置和漫反射颜色。
transform.modelviewMatrix这里是绕着x和z轴做了变换,方便观看,下一章视点会详细讲这里。这里不做多解释
_vertexBufferID 生成三角形的缓存
_extraBufferID 生产法线缓存
同理baseEffect也对应的创建两个,用于绘制不同效果。

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //位置缓存
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL + offsetof(SceneVertex, position));
    
    //法线缓存
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL + offsetof(SceneVertex, normal));
    
    
    //绘制
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sizeof(triangles) / sizeof(SceneVertex));
    
    if(self.shouldDrawNormals)
    {
        [self drawNormals];
    }
    
}

绘制部分依然是常规的绘制步骤。这里不做累述。指定指针偏移,绘制。

法线绘制

//绘制法线
- (void)drawNormals
{
    GLKVector3  normalLineVertices[NUM_LINE_VERTS];
    
    //更新48个法向量顶点和两个灯光方向顶点
    SceneTrianglesNormalLinesUpdate(triangles,
                                    GLKVector3MakeWithArray(self.baseEffect.light0.position.v),
                                    normalLineVertices);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _extraBufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, NUM_LINE_VERTS * sizeof(GLKVector3), normalLineVertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLKVector3), NULL);
    
    
    //绘制每条顶点法线
    self.extraEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
    self.extraEffect.constantColor =
    GLKVector4Make(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // Green
    
    [self.extraEffect prepareToDraw];
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, NUM_NORMAL_LINE_VERTS);
    
    
    //绘制灯光方向
    self.extraEffect.constantColor =
    GLKVector4Make(1.0, 1.0, 0.0, 1.0); // Yellow
    
    [self.extraEffect prepareToDraw];
    glDrawArrays(GL_LINES, NUM_NORMAL_LINE_VERTS, NUM_LINE_VERTS);
}

使用绿色绘制法线。黄色绘制灯光方向。
可以自行代码调节灯光的位置和光线属性,查看对应的效果变化。

小思考:1. 我们仅仅使用了顶点的法向量模拟灯光效果,那么相应的是不是可以给每个片元都缓存法向量呢。这样更加真实。
答:是可以的,这里的偏远计算,在每个RGB纹素编码的过程中加入x,y,z的法向量分量,这样的纹理叫做法线贴图。(或者凹凸贴图,DOT3灯光,这三个名词本质都是一种描述)

灯光烘焙到纹理

同样我们可以把灯光烘焙到纹理中,GPU模拟灯光需要做出的运算量非常大,烘焙到纹理则可以避开模拟灯光的矢量运算。但是相应的光烘焙进纹理仅仅适用于静态场景。在灯光位置会改变,动态场景下显然是不适用的。

Demo代码地址:LearnOpenGLESDemo

源码来源于书籍:1. OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

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