鉴于当前跑团玩家流失率的现状,结合我在果园看到的一些其他KP的心得,我深深的感觉对于每个萌新PL来说,第一次跑团的体验是多么重要,以至于决定了是否对这个游戏有继续的兴趣。所以我非常不建议不熟练的KP来带萌新局,如果PL只是一般路过被拉进来凑数,而不是本来就喜欢桌游的话,跑团中出现的逻辑不顺和复杂的规则就直接劝退了,表现早早的开溜或者是勉强的进行下去,导致其他PL的体验极差。俗话说,强扭的瓜不甜,但是萌新局入坑是一定要KP好好想过的(这侧面反应了萌新局中KP光有热情、熟悉规则是是不够的,还要了解一定心理学,有一点高情商)。当然这些内容对老PL也是适用的,只是因为老PL的容忍度比较高,所以KP们自行掂量……
1、尊重萌新的角色卡,让PL有存在感,并且引导PL发挥,甚至尝试让ta带领其他PL解决问题。
要做到这些,KP至少得通读一下角色卡的面板(哪怕是预设卡),然后和萌新确认一下这张卡的特点(加深PL的记忆),在故事中穿插一些相关的剧情,这个每个KP应该都有经验。例:
「杰克把目光转向了你,可能是他觉得只有你是可以相信的(有钱体面,长得帅),你过一个信用试一下(失败),你再过一个外貌试一下(失败(?)KP暗骰成功)」(塞线索,给灵感)
「你拿着手中索菲娅的照片,陷入了深深的思考。突然,你灵光一现(直接暗骰成功),你想到了……」(给提示)
2、主要记忆点不要超过2个,超过2个前要先处理掉其中一个。这是心理学的概念「信息过载」,感兴趣的话可以自行搜索。
比如分头行动不超过2队,当前伏笔不超过1个(和主线加起来就是2条线),难记的名字不超过2个(超过就要用极简称呼了),个人的武器类型不超过2种(近战、远程、投掷)
题外话,这个概念广泛应用于游戏设计的方面,举个例子,星际2和war3的兵种需要的资源都不超过2种,如果星际2造兵时,除了水晶矿和高能瓦斯以外,如果再引进一种资源比如稀土(比如造A兵需要150矿50气200土,造B兵需要100矿100气50土),那3维的信息大脑就无法精确处理了。举个不恰当的例子,我们可以勉强在跷跷板上保持平衡,哪边高了往哪边走,这个属于生理本能,但是如果跷跷板不是一条线而是一个中心点支撑的平面,你马上就放弃抵抗,顺势摔倒了,你把猫放上去猫马上就跳下来了,都属于本能的反应,因为此时大脑会放弃处理信息,直到等待信息过度到一个相对稳定的平衡态,也就是「选择困难」的情况。
3、KP也请做好PR(表演)。不能只要求PL做好PR,然后自己一副创世神的样子。
如果KP做出了傲睨的姿态,那么PC本能的就会做出反抗的态度,比如你说「你不这么做一定会死」,那PC就会很有可能报复性试探,宁可赌1%的大成功,也不愿意老老实实的按照KP设计的路线前进。面对KP的长篇叙事,PC有记录的权力,当然也有不听的权力,而且KP得做好PC全程用记忆就能通关的设定,毕竟仅凭「本能」通关,生理学上也是会有很大的愉悦感的,萌新玩家大多数都是不记录的,KP也应该默认PL都是听书型而不是参与性。毕竟翘着脚,然后时不时BB几句,确实是挺爽的,如果是萌新这么做,就忍了吧,下次让他当KP,然后干死他。
一个PC在抱怨「我好想直接掏枪打他啊」的时候,KP与其阴阳怪气的说「你可以试试」,不如做好PR「五花马注意到了你身上的配枪,一边后退一遍冷笑道:亲爱的,今天的来者似乎有些不善啊」,或者是懵懂的PC想日星之彩的时候,也是同样的问题,也请做好星之彩的PR,让PC知难而退。总而言之,尽量用PR的方式表明你的态度,除非是钻牛角尖的PC,那就直接告诉他这里什么都没有就行了(有个反例,之前我PR过头了,扮演一个教授反复强调「不管你们用什么方法,我都是不会改变态度的,哪怕是恐吓、欺骗、说服,都是没用的(强调),这就不应该是你们知道的东西(震声)」,然后一个萌新PC还在怼怼怼怼怼……气死我了,直接告诉他这里没东西就好了)。
4、COC的核心在于未知,对于KP也是,唯一的真神只有骰子女神。
KP要表现得敬畏roll点的样子,各种暗骰可以让PL明白故事的走向并不是KP一手遮天的。KP表现的越弱势,PC就会越强势,反之亦然。任何事情都不应该是KP可以直接决定的,任何尝试都请过难度判定,适当地加入奖励和惩罚骰,要做好这点,请熟读规则书的判定那一节。
KP应该始终站在PC的一边,而不是对立面。有很多KP没弄清自己的定位,有的KP以撕卡为荣,对抗的是各种「刁民」。实际上KP也是一个特殊的PC,和其他的PC一起对抗的是未知的命运。KP要做的是让PC活下来,而不是让他去死。用未知的恐惧去保护走入歧路的PC,使其知难而退,而不是用现实的怪物去撕裂他,逼疯他。KP不应该把PL丢进一个无处可逃的斗兽场,然后放几个势均力敌的怪物,更无聊的KP会在跷跷板两端不断加砝码,这样做除了KP以外毫无乐趣可言,PC会有一种被命运玩弄的负面情绪(虽然这确实符合COC的主题)。KP设定时应该是一个几乎看起来不可战胜的情况,然后给PC留有足够多的选择,近处有掩体,远处有枪械,后面还有似乎可以直接逃走的井盖,把选择留给PC。这样PC的感觉就是因为一开始跷跷板就是完全不平衡的,但是从头到尾在不停的向我倾斜,就有主宰命运的感觉。
至于营造怎样的险境,比如千辛万苦遇到的NPC到底是好是坏,抢来的手枪到底有没有子弹,建议交给骰子女神来决定。KP只负责营造环境,骰子女神负责制造极难的险情,这样你才能设身处地的和PC站在一起。
5、宁可单线,不要自由。
当过KP的多多少少明白「自由行动」的痛苦,我带了近10个团来说,我还是不能完全掌握沙盒团的行动节奏。第一点,自由行动就意味着变量的增加,而这里的变量就是PC,而PC的行为是最不可预测的。第二点,场景因此也无法正常切换,PC在无意义的地方逗留过久,也会带来「无话可说」的尴尬境地,然后决战场景也变得不确定起来,很有可能在一个莫名其妙的地方就结团了。跳车、吃书概率大大增加,「自由」的体验和你想象的相去甚远。而且你还得考虑各地事件的同步性,比如这个时候哪里已经抛尸了,那个时候哪里已经仪式开始了,NPC的移动之类的,否则会显得非常不自然。
因此,萌新KP首先要做好的就是带好一个叙事团,让玩家放心而自然的做场景切换,不要让玩家有意识地分开,用假选项让玩家限制在观光车里,一路直接走到头就行。只有观光车所见之处时间才会流动,
写游戏也是一个道理,与其去创造一个世界,不如讲好一个故事,和漫画电影一个道理。特地围绕一个机制做的游戏,大多数情况下都会是一个单线叙事独立游戏,多个复杂机制混合在一起才有可能是个沙盒世界。自由度高的世界,只有多条不相关的事情组合起来才是完整的,否则不如用单线叙事来的简洁和紧凑。