xLua是由腾讯维护的一个开源项目,xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。
git下载地址:https://github.com/Tencent/xLua
xLua教程地址:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/XLua%E6%95%99%E7%A8%8B.md
xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
除此之外,xLua另一特色功能就是代码热补丁。非常适合前期没有规划使用Lua进行逻辑开发,后期又需要在iOS这种平台获得代码热更新能力的项目。
xLua-master工程打开后,你将会看到一个Assets目录,点击到Assets目录会看到以下几个文件
将 xLua-master 工程中Assets目录下的文件复制到你的Unity工程的Assets目录下即可;
在菜单栏中 xlua 菜单添加 Hotfix Inject In Editor 选项
菜单栏中 xlua 菜单会显示 Hotfix Inject In Editor 选项
如果希望安装到其它目录,可参看:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md
xLua API可参见链接:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/XLua_API.md
示例代码:
using UnityEngine;
//引入 Xlua 命名空间
using XLua;
public class HotFixScript : MonoBehaviour
{
//lua 环境变量
private LuaEnv luaEnv;
private void Start()
{
//创建lua运行环境
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("print('Hellow World 1')");
}
private void OnDestroy()
{
//释放lua环境
luaEnv.Dispose();
}
}
编写完脚本,挂载到游戏物体上,先按 Generate Code 选项生成代码,再按 Hotfix Inject In Editor 选项将补丁注入编辑器,运行结果:
最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法
比如:luaenv.DoString(“print(‘hello world’)”)
完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录。
但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法加载Lua文件。
用lua的require函数即可,比如:DoString(“require ‘byfile’")
require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。
完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录。
在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口:
public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader);
通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。
有了这个就简单了,用IIPS的IFS?没问题。写个loader调用IIPS的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写loader读取文件解密后返回即可。
示例代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using XLua;
public class LuaStudy : MonoBehaviour
{
private LuaEnv luaEnv;
private void Start()
{
//创建lua运行环境
luaEnv = new LuaEnv();
LuaLoaderFun();
VisitLua_Table();
VisitLua_Function();
}
private void OnDestroy()
{
//释放lua环境
luaEnv.Dispose();
}
///
/// 加载及调用lua脚本
///
void LuaLoaderFun()
{
//执行lua的输出语句
luaEnv.DoString("print('Hellow World 1')");
//在lua中调用C#方法
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('Hellow World 2')");
//加载运行Resources文件中的lua脚本
TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("HellowWorld.lua");
luaEnv.DoString(ta.text);
//加载运行helloworld.lua.txt 默认从Resources文件中进行加载
luaEnv.DoString("require 'HellowWorld'");
// 添加自定义的Loader方法
//添加了一个自定义的Loader返回null并且DoString里面添加的是一个不存在的lua文件。它会返回错误。
//luaEnv.AddLoader(MyLoader_1);
//luaEnv.DoString("require 'xxx'");
// 添加自定义的Loader方法
//添加了一个自定义的Loader返回lua语句的二进制并且DoString里面添加的是一个不存在的lua文件。它会执行自定义的Loader的输出。
//luaEnv.AddLoader(MyLoader_2);
//luaEnv.DoString("require 'xxx'");
//通过自定义Loader加载指定目录的Lua脚本
luaEnv.AddLoader(MyLoader_3);
luaEnv.DoString("require 'Lua_StreamingAssets'");
}
///
/// 访问获取lua属性和表
///
void VisitLua_Table() {
//调用lua脚本才能访问属性
luaEnv.DoString("require 'LuaTest'");
//获取lua脚本中的全局变量
int num = luaEnv.Global.Get<int>("num");//获取lua里面的全局变量num
string name = luaEnv.Global.Get<string>("name");//获取lua里面的全局变量name
Debug.Log("num:" + num + " name:" + name);
//访问lua中的table(映射到class)
Person personTemp = luaEnv.Global.Get<Person>("person");
Debug.Log(personTemp.name + " " + personTemp.age);
//这种方式的访问,修改age的值不会影响到lua里面的表的属性
personTemp.name = "wang";
personTemp.age = 50;
//修改后试一下
Person personTemp2 = luaEnv.Global.Get<Person>("person");
Debug.Log(personTemp2.name + " " + personTemp2.age);
//访问lua中的table(映射到interface)
//映射到interface修改p中的属性,lua中的原table也会发生变化
IPerson personTemp3 = luaEnv.Global.Get<IPerson>("person");
Debug.Log(personTemp2.name + " " + personTemp2.age);
//通过LuaTable访问table
List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("person");
foreach (object o in list)
{
print(o);
}
//通过LuaTable类 比较慢
LuaTable luaTable = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("person");
print(luaTable.Get<string>("name"));
print(luaTable.Get<int>("age"));
}
///
/// 访问lua中的全局方法
///
void VisitLua_Function()
{
//调用lua脚本才能访问属性
luaEnv.DoString("require 'LuaTest'");
//使用委托来获取Lua中的全局函数
Add add = luaEnv.Global.Get<Add>("add");
add(2, 4);
//通过LuaFunction访问Lua中的全局函数
LuaFunction luaFunction = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("add");
luaFunction.Call(2, 4);
}
private byte[] MyLoader_1(ref string filePath)
{
print(filePath);
return null;
}
private byte[] MyLoader_2(ref string filePath) {
string s = "print(123)";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(s);
}
private byte[] MyLoader_3(ref string filePath) {
string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(path));
}
class Person
{
public string name;
public int age;
}
//打标签
[CSharpCallLua]
public interface IPerson
{
string name { get; set; }
int age { get; set; }
}
//打标签
[CSharpCallLua]
delegate void Add(int a, int b);
}
完整示例见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\Loader。
xLua所有的配置都支持三种方式:打标签;静态列表;动态列表。
配置有两必须两建议:
xLua用白名单来指明生成哪些代码,而白名单通过attribute来配置,比如你想从lua
调用c#的某个类,希望生成适配代码,你可以为这个类型打一个LuaCallCSharp标签:
[LuaCallCSharp]
publicclassA
{
}
该方式方便,但在il2cpp下会增加不少的代码量,不建议使用。
常用标签如下所示:
[XLua.LuaCallCSharp]:为一个C#类型加了这个配置,xLua会生成这个类型的适配代码(否则将会尝试用性能较低的反射方式来访问),提供给Lua调用。
[XLua.CSharpCallLua]:如果希望Lua文件中的逻辑能够被C#调用,可为Lua重的函数等打上该标签。
[XLua.Hotfix]:用于标记需要进行热更新的文件。
除此之外,xLua还提供了其他标签,具体可参见链接:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/configure.md
有时我们无法直接给一个类型打标签,比如系统api,没有源码的库,或者实例化的泛化类型,那么你可以在一个静态类里声明一个静态字段,该字段的类型除BlackList和AdditionalProperties之外只要实现了IEnumerable就可以了(这两个例外后面具体会说),然后为这字段加上标签:
[LuaCallCSharp]
public static List<Type> mymodule_lua_call_cs_list = new List<Type>()
{
typeof(GameObject),
typeof(Dictionary<string, int>),
};
该字段需要放置一个静态类里头,建议放置Editor目录。
声明一个静态属性,打上相应的标签即可。
[Hotfix]
public static List<Type> by_property
{
get
{
return (from type in Assembly.Load("Assembly-CSharp").GetTypes()
where type.Namespace == "XXXX"
select type).ToList();
}
}
Getter是代码,你可以实现很多效果,比如按名称空间配置,按程序集配置等等。
该属性需要放置一个静态类里头,建议放置Editor目录。
访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。
luaenv.Global.Get<int>("a")
luaenv.Global.Get<string>("b")
luaenv.Global.Get<bool>("c")
1、映射到普通class或struct
定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。
要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销。
2、映射到一个interface
这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。
3、更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>
不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。
4、另外一种by ref方式:映射到LuaTable类
这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。
1、映射到delegate
这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。
delegate要怎样声明呢?
对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。
多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。
参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。
delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。
2、映射到LuaFunction
这种方式的优缺点刚好和第一种相反。
使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。
在C#这样new一个对象:
var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();
对应到Lua是这样:
local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()
基本类似,除了:
lua里头没有new关键字;
所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;
如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:
local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')
读静态属性
CS.UnityEngine.Time.deltaTime
写静态属性
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
调用静态方法
CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')
小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:
local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
GameObject.Find('helloworld')
读成员属性
testobj.DMF
写成员属性
testobj.DMF = 1024
调用成员方法
注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下
testobj:DMFunc()
xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基
类的成员属性,成员方法。
Lua调用测的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参
out修饰的不算,然后从左往右对应lua 调用测的实参列表;
Lua调用测的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。
直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:
testobj:TestFunc(100)
testobj:TestFunc(‘hello’)
将分别访问整数参数的TestFunc和字符串参数的TestFunc。
注意:xlua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一
对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于lua的number,上面的例子中
TestFunc如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码
中排前面的那个)。
支持的操作符有:+,-,*,/,==,一元 -,<,<=, %,[]
和C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。
对于C#的如下方法:
void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)
可以在lua里头这样调用:
testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')
在C#里定义了,lua里就能直接使用。
不直接支持,可以通过Extension methods功能进行封装后调用。
枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。
testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)
上面的EnumTestFunc函数参数是Tutorial.TestEnum类型的
另外,如果枚举类加入到生成代码的话,枚举类将支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换,例如:
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)
CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(‘E1’)
C#的delegate调用:和调用普通lua函数一样
+操作符:对应C#的+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的
C#delegate或者是lua函数。
-操作符:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。
Ps:delegate属性可以用一个luafunction来赋值。
比如testobj里头有个事件定义是这样:public event Action TestEvent;
增加事件回调
testobj:TestEvent(‘+’, lua_event_callback)
移除事件回调
testobj:TestEvent(‘-’, lua_event_callback)
对于一个有无参构造函数的C#复杂类型,在lua侧可以直接用一个table来代替,该table对应复杂类型的public字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等,例如:
C#下B结构体(class也支持)定义如下:
public struct A{ public int a;}
public struct B{ public A b; public double c;}
某个类有成员函数如下:void Foo(B b)
在lua可以这么调用:
obj:Foo({b = {a = 100}, c = 200})
获取类型(相当于C#的typeof)
比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息,可以这样
typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)。
lua没类型,所以不会有强类型语言的“强转”,但有个有点像的东西:告诉xlua要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢?有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:
cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))
上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。
1、C#调用Lua:C#先调用Lua的dll文件(C语言写的库),dll文件执行Lua代码
2、Lua调用C#:
1、Wrap方式:非反射机制,需要为源文件生成相应的wrap文件,当启动
Lua虚拟机时,Wrap文件将会被自动注册到Lua虚拟机中,之后,Lua文件
将能够识别和调用C#源文件。
总结:Lua调用Wrap文件, Wrap文件调用C#源文件
2、反射机制
添加HOTFIX_ENABLE宏打开该特性(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。(建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE)
执行XLua/Generate Code菜单。
注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单。注入成功会打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”。
不支持静态构造函数,目前只支持Assets下代码的热补丁,不支持引擎,c#系统库的热补丁。
base(csobj)
描述 : 子类override函数通过base调用父类实现。
csobj : 对象
返回值 : 新对象,可以通过该对象base上的方法
Hotfix标签可以设置一些标志位对生成代码及插桩定制化。
Stateless、Stateful
遗留设置,Stateful方式在新版本已经删除,因为这种方式可以用xlua.util.hotfix_state接口达到类似的效果。
ValueTypeBoxing
值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的是值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。
IgnoreProperty
不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。
IgnoreNotPublic
不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入,其它仅被本类调用的非public方法可以不注入,只不过修复时会工作量稍大,所有引用到这个函数的public方法都要重写。
Inline
不生成适配delegate,直接在函数体注入处理代码。
IntKey
不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。
对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识;
建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注CSharpCallLua;
业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上
LuaCallCSharp
引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会
新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么ReflectionUse;