行为型模式用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配。
行为型模式分为类行为模式和对象行为模式,前者采用继承机制来在类间分派行为,后者采用组合或聚合在对象间分配行为。由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象行为模式比类行为模式具有更大的灵活性。
在面向对象程序设计过程中,程序员常常会遇到这种情况:设计一个系统时知道了算法所需的关键步骤,而且确定了这些步骤的执行顺序,但某些步骤的具体实现还未知,或者说某些步骤的实现与具体的环境相关。
例如,去银行办理业务一般要经过以下4个流程:取号、排队、办理具体业务、对银行工作人员进行评分等,其中取号、排队和对银行工作人员进行评分的业务对每个客户是一样的,可以在父类中实现,但是办理具体业务却因人而异,它可能是存款、取款或者转账等,可以延迟到子类中实现。
定义:
定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
模板方法(Template Method)模式包含以下主要角色:
抽象类(Abstract Class): 负责给出一个算法的轮廓和骨架。它由一个模板方法和若干个基本方法构成。
模板方法: 定义了算法的骨架,按某种顺序调用其包含的基本方法。
基本方法: 是实现算法各个步骤的方法,是模板方法的组成部分。基本方法又可以分为三种:
具体子类(Concrete Class): 实现抽象类中所定义的抽象方法和钩子方法,它们是一个顶级逻辑的组成步骤。
【例】炒菜
炒菜的步骤是固定的,分为倒油、热油、倒蔬菜、倒调料品、翻炒等步骤。现通过模板方法模式来用代码模拟。类图如下:
代码如下:
public abstract class AbstractClass {
public final void cookProcess() {
//第一步:倒油
this.pourOil();
//第二步:热油
this.heatOil();
//第三步:倒蔬菜
this.pourVegetable();
//第四步:倒调味料
this.pourSauce();
//第五步:翻炒
this.fry();
}
public void pourOil() {
System.out.println("倒油");
}
//第二步:热油是一样的,所以直接实现
public void heatOil() {
System.out.println("热油");
}
//第三步:倒蔬菜是不一样的(一个下包菜,一个是下菜心)
public abstract void pourVegetable();
//第四步:倒调味料是不一样
public abstract void pourSauce();
//第五步:翻炒是一样的,所以直接实现
public void fry(){
System.out.println("炒啊炒啊炒到熟啊");
}
}
public class ConcreteClass_BaoCai extends AbstractClass {
@Override
public void pourVegetable() {
System.out.println("下锅的蔬菜是包菜");
}
@Override
public void pourSauce() {
System.out.println("下锅的酱料是辣椒");
}
}
public class ConcreteClass_CaiXin extends AbstractClass {
@Override
public void pourVegetable() {
System.out.println("下锅的蔬菜是菜心");
}
@Override
public void pourSauce() {
System.out.println("下锅的酱料是蒜蓉");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//炒手撕包菜
ConcreteClass_BaoCai baoCai = new ConcreteClass_BaoCai();
baoCai.cookProcess();
//炒蒜蓉菜心
ConcreteClass_CaiXin caiXin = new ConcreteClass_CaiXin();
caiXin.cookProcess();
}
}
注意:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
优点:
缺点:
InputStream类就使用了模板方法模式。在InputStream类中定义了多个 read()
方法,如下:
public abstract class InputStream implements Closeable {
//抽象方法,要求子类必须重写
public abstract int read() throws IOException;
public int read(byte b[]) throws IOException {
return read(b, 0, b.length);
}
public int read(byte b[], int off, int len) throws IOException {
if (b == null) {
throw new NullPointerException();
} else if (off < 0 || len < 0 || len > b.length - off) {
throw new IndexOutOfBoundsException();
} else if (len == 0) {
return 0;
}
int c = read(); //调用了无参的read方法,该方法是每次读取一个字节数据
if (c == -1) {
return -1;
}
b[off] = (byte)c;
int i = 1;
try {
for (; i < len ; i++) {
c = read();
if (c == -1) {
break;
}
b[off + i] = (byte)c;
}
} catch (IOException ee) {
}
return i;
}
}
从上面代码可以看到,无参的 read()
方法是抽象方法,要求子类必须实现。而 read(byte b[])
方法调用了 read(byte b[], int off, int len)
方法,所以在此处重点看的方法是带三个参数的方法。
在该方法中第18行、27行,可以看到调用了无参的抽象的 read()
方法。
总结如下: 在InputStream父类中已经定义好了读取一个字节数组数据的方法是每次读取一个字节,并将其存储到数组的第一个索引位置,读取len个字节数据。具体如何读取一个字节数据呢?由子类实现。
该模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的变化不会影响使用算法的客户。策略模式属于对象行为模式,它通过对算法进行封装,把使用算法的责任和算法的实现分割开来,并委派给不同的对象对这些算法进行管理。
策略模式的主要角色如下:
【例】促销活动
一家百货公司在定年度的促销活动。针对不同的节日(春节、中秋节、圣诞节)推出不同的促销活动,由促销员将促销活动展示给客户。类图如下:
代码如下:
定义百货公司所有促销活动的共同接口
public interface Strategy {
void show();
}
定义具体策略角色(Concrete Strategy):每个节日具体的促销活动
//为春节准备的促销活动A
public class StrategyA implements Strategy {
public void show() {
System.out.println("买一送一");
}
}
//为中秋准备的促销活动B
public class StrategyB implements Strategy {
public void show() {
System.out.println("满200元减50元");
}
}
//为圣诞准备的促销活动C
public class StrategyC implements Strategy {
public void show() {
System.out.println("满1000元加一元换购任意200元以下商品");
}
}
定义环境角色(Context):用于连接上下文,即把促销活动推销给客户,这里可以理解为销售员
public class SalesMan {
//持有抽象策略角色的引用
private Strategy strategy;
public SalesMan(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
//向客户展示促销活动
public void salesManShow(){
strategy.show();
}
}
1,优点:
2,缺点:
Comparator
中的策略模式。在Arrays类中有一个 sort()
方法,如下:
public class Arrays{
public static <T> void sort(T[] a, Comparator<? super T> c) {
if (c == null) {
sort(a);
} else {
if (LegacyMergeSort.userRequested)
legacyMergeSort(a, c);
else
TimSort.sort(a, 0, a.length, c, null, 0, 0);
}
}
}
Arrays就是一个环境角色类,这个sort方法可以传一个新策略让Arrays根据这个策略来进行排序。就比如下面的测试类。
public class demo {
public static void main(String[] args) {
Integer[] data = {12, 2, 3, 2, 4, 5, 1};
// 实现降序排序
Arrays.sort(data, new Comparator<Integer>() {
public int compare(Integer o1, Integer o2) {
return o2 - o1;
}
});
System.out.println(Arrays.toString(data)); //[12, 5, 4, 3, 2, 2, 1]
}
}
这里我们在调用Arrays的sort方法时,第二个参数传递的是Comparator接口的子实现类对象。所以Comparator充当的是抽象策略角色,而具体的子实现类充当的是具体策略角色。环境角色类(Arrays)应该持有抽象策略的引用来调用。那么,Arrays类的sort方法到底有没有使用Comparator子实现类中的 compare()
方法吗?让我们继续查看TimSort类的 sort()
方法,代码如下:
class TimSort<T> {
static <T> void sort(T[] a, int lo, int hi, Comparator<? super T> c,
T[] work, int workBase, int workLen) {
assert c != null && a != null && lo >= 0 && lo <= hi && hi <= a.length;
int nRemaining = hi - lo;
if (nRemaining < 2)
return; // Arrays of size 0 and 1 are always sorted
// If array is small, do a "mini-TimSort" with no merges
if (nRemaining < MIN_MERGE) {
int initRunLen = countRunAndMakeAscending(a, lo, hi, c);
binarySort(a, lo, hi, lo + initRunLen, c);
return;
}
...
}
private static <T> int countRunAndMakeAscending(T[] a, int lo, int hi,Comparator<? super T> c) {
assert lo < hi;
int runHi = lo + 1;
if (runHi == hi)
return 1;
// Find end of run, and reverse range if descending
if (c.compare(a[runHi++], a[lo]) < 0) { // Descending
while (runHi < hi && c.compare(a[runHi], a[runHi - 1]) < 0)
runHi++;
reverseRange(a, lo, runHi);
} else { // Ascending
while (runHi < hi && c.compare(a[runHi], a[runHi - 1]) >= 0)
runHi++;
}
return runHi - lo;
}
}
上面的代码中最终会跑到 countRunAndMakeAscending()
这个方法中。我们可以看见,只用了compare方法,所以在调用Arrays.sort方法只传具体compare重写方法的类对象就行,这也是Comparator接口中必须要子类实现的一个方法。
一般执行命令是命令发起者直接调用命令接受者执行命令,而命令模式则是将命令封装为一个个类对象,命令发起者创建这些命令对象,然后命令对象再经过传递到达命令接受者再执行,这样两者间实现通过命令对象进行沟通,也方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。
命令模式包含以下主要角色:
将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。
服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
订单: 命令中包含订单。
类图如下:
代码如下:
//抽象命令类
public interface Command {
void execute();//只需要定义一个统一的执行方法
}
//具体命令类
public class OrderCommand implements Command {
//持有接受者对象
private SeniorChef receiver;
private Order order;
public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order){
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}
public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
Set<String> keys = order.getFoodDic().keySet();
for (String key : keys) {
receiver.makeFood(order.getFoodDic().get(key),key);
}
try {
Thread.sleep(100);//停顿一下 模拟做饭的过程
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭弄好了");
}
}
//普通类:订单
public class Order {
// 餐桌号码
private int diningTable;
// 用来存储餐名并记录份数
private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDic() {
return foodDic;
}
public void setFoodDic(String name, int num) {
foodDic.put(name,num);
}
}
//命令接受者
public class SeniorChef {
public void makeFood(int num,String foodName) {
System.out.println(num + "份" + foodName);
}
}
//命令发起者
public class Waitor {
private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令对象
public Waitor() {
commands = new ArrayList();
}
public void setCommand(Command cmd){
commands.add(cmd);
}
public void orderUp() {
System.out.println("美女服务员:叮咚,大厨,新订单来了.......");
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
Command cmd = commands.get(i);
if (cmd != null) {
cmd.execute();
}
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建2个order
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.getFoodDic().put("西红柿鸡蛋面",1);
order1.getFoodDic().put("小杯可乐",2);
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(3);
order2.getFoodDic().put("尖椒肉丝盖饭",1);
order2.getFoodDic().put("小杯雪碧",1);
//创建接收者 Receiver
SeniorChef receiver=new SeniorChef();
//将订单和接收者封装成命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
//创建调用者 Waitor
Waitor invoker = new Waitor();
invoker.setCommand(cmd1);
invoker.setCommand(cmd2);
//调用命令
invoker.orderUp();
}
}
1,优点:
2,缺点:
Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法
//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
public abstract void run();
}
/**
* 具体命令
*/
public class TurnOffThread implements Runnable{
private Receiver receiver; //接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者
public TurnOffThread(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void run() {
receiver.turnOFF();
}
}
//调用者
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {
if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {
start0();//start0()会调用一个native方法,即调用系统方法,开启一个线程
started = true;
} finally {
try {
if (!started) {
group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {
}
}
}
private native void start0();
}
/**
* 测试类
*/
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();//命令接收者
TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);//创建命令对象
Thread thread = new Thread(turnOffThread);//命令发起者
thread.start();//调用命令
}
}
为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。
职责链模式主要包含以下角色:
现需要开发一个请假流程控制系统。请假一天以下的假只需要小组长同意即可;请假1天到3天的假还需要部门经理同意;请求3天到7天还需要总经理同意才行。
类图如下:
代码如下:
//请假条
public class LeaveRequest {
private String name;//姓名
private int num;//请假天数
private String content;//请假内容
public LeaveRequest(String name, int num, String content) {
this.name = name;
this.num = num;
this.content = content;
}
public String getName() {
return name;
}
public int getNum() {
return num;
}
public String getContent() {
return content;
}
}
//处理者抽象类
public abstract class Handler {
protected final static int NUM_ONE = 1;
protected final static int NUM_THREE = 3;
protected final static int NUM_SEVEN = 7;
//该领导处理的请假天数区间
private int numStart;
private int numEnd;
//领导上面还有领导
private Handler nextHandler;
//设置请假天数范围 上不封顶
public Handler(int numStart) {
this.numStart = numStart;
}
//设置请假天数范围
public Handler(int numStart, int numEnd) {
this.numStart = numStart;
this.numEnd = numEnd;
}
//设置上级领导
public void setNextHandler(Handler nextHandler){
this.nextHandler = nextHandler;
}
//提交请假条
public final void submit(LeaveRequest leave){
if(0 == this.numStart){
return;
}
//如果请假天数达到该领导者的处理要求
if(leave.getNum() >= this.numStart){
this.handleLeave(leave);
//如果还有上级 并且请假天数超过了当前领导的处理范围
if(null != this.nextHandler && leave.getNum() > numEnd){
this.nextHandler.submit(leave);//继续提交
} else {
System.out.println("流程结束");
}
}
}
//各级领导处理请假条方法
protected abstract void handleLeave(LeaveRequest leave);
}
//小组长
public class GroupLeader extends Handler {
public GroupLeader() {
//小组长处理1-3天的请假
super(Handler.NUM_ONE, Handler.NUM_THREE);
}
@Override
protected void handleLeave(LeaveRequest leave) {
System.out.println(leave.getName() + "请假" + leave.getNum() + "天," + leave.getContent() + "。");
System.out.println("小组长审批:同意。");
}
}
//部门经理
public class Manager extends Handler {
public Manager() {
//部门经理处理3-7天的请假
super(Handler.NUM_THREE, Handler.NUM_SEVEN);
}
@Override
protected void handleLeave(LeaveRequest leave) {
System.out.println(leave.getName() + "请假" + leave.getNum() + "天," + leave.getContent() + "。");
System.out.println("部门经理审批:同意。");
}
}
//总经理
public class GeneralManager extends Handler {
public GeneralManager() {
//部门经理处理7天以上的请假
super(Handler.NUM_SEVEN);
}
@Override
protected void handleLeave(LeaveRequest leave) {
System.out.println(leave.getName() + "请假" + leave.getNum() + "天," + leave.getContent() + "。");
System.out.println("总经理审批:同意。");
}
}
//测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//请假条来一张
LeaveRequest leave = new LeaveRequest("小花",5,"身体不适");
//各位领导
GroupLeader groupLeader = new GroupLeader();
Manager manager = new Manager();
GeneralManager generalManager = new GeneralManager();
groupLeader.setNextHandler(manager);//小组长的领导是部门经理
manager.setNextHandler(generalManager);//部门经理的领导是总经理
//之所以在这里设置上级领导,是因为可以根据实际需求来更改设置,如果实战中上级领导人都是固定的,则可以移到领导实现类中。
//提交申请
groupLeader.submit(leave);
}
}
1,优点:
降低了对象之间的耦合度
该模式降低了请求发送者和接收者的耦合度。
增强了系统的可扩展性
可以根据需要增加新的请求处理类,满足开闭原则。
增强了给对象指派职责的灵活性
当工作流程发生变化,可以动态地改变链内的成员或者修改它们的次序,也可动态地新增或者删除责任。
责任链简化了对象之间的连接
一个对象只需保持一个指向其后继者的引用,不需保持其他所有处理者的引用,这避免了使用众多的 if 或者 if···else 语句。
责任分担
每个类只需要处理自己该处理的工作,不能处理的传递给下一个对象完成,明确各类的责任范围,符合类的单一职责原则。
2,缺点:
在javaWeb应用开发中,FilterChain是职责链(过滤器)模式的典型应用,以下是Filter的模拟实现分析:
模拟web请求Request以及web响应Response
public interface Request{
}
public interface Response{
}
模拟web过滤器Filter
public interface Filter {
public void doFilter(Request req,Response res,FilterChain c);
}
模拟实现具体过滤器
public class FirstFilter implements Filter {
@Override
public void doFilter(Request request, Response response, FilterChain chain) {
System.out.println("过滤器1 前置处理");
// 先执行所有request再倒序执行所有response
chain.doFilter(request, response);
System.out.println("过滤器1 后置处理");
}
}
public class SecondFilter implements Filter {
@Override
public void doFilter(Request request, Response response, FilterChain chain) {
System.out.println("过滤器2 前置处理");
// 先执行所有request再倒序执行所有response
chain.doFilter(request, response);
System.out.println("过滤器2 后置处理");
}
}
模拟实现过滤器链FilterChain
public class FilterChain {
private List<Filter> filters = new ArrayList<Filter>();
private int index = 0;
// 链式调用
public FilterChain addFilter(Filter filter) {
this.filters.add(filter);
return this;
}
public void doFilter(Request request, Response response) {
if (index == filters.size()) {
return;
}
Filter filter = filters.get(index);
index++;
filter.doFilter(request, response, this);
}
}
测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Request req = null;
Response res = null ;
FilterChain filterChain = new FilterChain();
filterChain.addFilter(new FirstFilter()).addFilter(new SecondFilter());
filterChain.doFilter(req,res);
}
}
状态模式包含以下主要角色。
【例】 通过按钮来控制一个电梯的状态,一个电梯有开门状态,关门状态,停止状态,运行状态。每一种状态改变,都有可能要根据其他状态来更新处理。例如,如果电梯门现在处于运行时状态,就不能进行开门操作,而如果电梯门是停止状态,就可以执行开门操作。
代码如下:
public interface ILift {
//电梯的4个状态
//开门状态
public final static int OPENING_STATE = 1;
//关门状态
public final static int CLOSING_STATE = 2;
//运行状态
public final static int RUNNING_STATE = 3;
//停止状态
public final static int STOPPING_STATE = 4;
//设置电梯的状态
public void setState(int state);
//电梯的动作
public void open();
public void close();
public void run();
public void stop();
}
public class Lift implements ILift {
private int state;
@Override
public void setState(int state) {
this.state = state;
}
//执行关门动作
@Override
public void close() {
switch (this.state) {
case OPENING_STATE:
System.out.println("电梯关门了。。。");//只有开门状态可以关闭电梯门,可以对应电梯状态表来看
this.setState(CLOSING_STATE);//关门之后电梯就是关闭状态了
break;
case CLOSING_STATE:
//do nothing //已经是关门状态,不能关门
break;
case RUNNING_STATE:
//do nothing //运行时电梯门是关着的,不能关门
break;
case STOPPING_STATE:
//do nothing //停止时电梯也是关着的,不能关门
break;
}
}
//执行开门动作
@Override
public void open() {
switch (this.state) {
case OPENING_STATE://门已经开了,不能再开门了
//do nothing
break;
case CLOSING_STATE://关门状态,门打开:
System.out.println("电梯门打开了。。。");
this.setState(OPENING_STATE);
break;
case RUNNING_STATE:
//do nothing 运行时电梯不能开门
break;
case STOPPING_STATE:
System.out.println("电梯门开了。。。");//电梯停了,可以开门了
this.setState(OPENING_STATE);
break;
}
}
//执行运行动作
@Override
public void run() {
switch (this.state) {
case OPENING_STATE://电梯不能开着门就走
//do nothing
break;
case CLOSING_STATE://门关了,可以运行了
System.out.println("电梯开始运行了。。。");
this.setState(RUNNING_STATE);//现在是运行状态
break;
case RUNNING_STATE:
//do nothing 已经是运行状态了
break;
case STOPPING_STATE:
System.out.println("电梯开始运行了。。。");
this.setState(RUNNING_STATE);
break;
}
}
//执行停止动作
@Override
public void stop() {
switch (this.state) {
case OPENING_STATE: //开门的电梯已经是是停止的了(正常情况下)
//do nothing
break;
case CLOSING_STATE://关门时才可以停止
System.out.println("电梯停止了。。。");
this.setState(STOPPING_STATE);
break;
case RUNNING_STATE://运行时当然可以停止了
System.out.println("电梯停止了。。。");
this.setState(STOPPING_STATE);
break;
case STOPPING_STATE:
//do nothing
break;
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Lift lift = new Lift();
lift.setState(ILift.STOPPING_STATE);//电梯是停止的
lift.open();//开门
lift.close();//关门
lift.run();//运行
lift.stop();//停止
}
}
问题分析:
对上述电梯的案例使用状态模式进行改进。类图如下:
代码如下:
//环境角色
public class Context {
//定义出所有的电梯状态
public final static OpenningState openningState = new OpenningState();//开门状态,这时候电梯只能关闭
public final static ClosingState closeingState = new ClosingState();//关闭状态,这时候电梯可以运行、停止和开门
public final static RunningState runningState = new RunningState();//运行状态,这时候电梯只能停止
public final static StoppingState stoppingState = new StoppingState();//停止状态,这时候电梯可以开门、运行
//定义一个当前电梯状态
private LiftState liftState;
public LiftState getLiftState() {
return this.liftState;
}
public void setLiftState(LiftState liftState) {
//当前环境改变
this.liftState = liftState;
//把当前的环境通知到各个实现类中
this.liftState.setContext(this);
}
public void open() {
this.liftState.open();
}
public void close() {
this.liftState.close();
}
public void run() {
this.liftState.run();
}
public void stop() {
this.liftState.stop();
}
}
//抽象状态类
public abstract class LiftState {
//定义一个环境角色,也就是封装状态的变化引起的功能变化
protected Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
//电梯开门动作
public abstract void open();
//电梯关门动作
public abstract void close();
//电梯运行动作
public abstract void run();
//电梯停止动作
public abstract void stop();
}
//开启状态
public class OpenningState extends LiftState {
//开启当然可以关闭了,我就想测试一下电梯门开关功能
@Override
public void open() {
System.out.println("电梯门开启...");
}
@Override
public void close() {
//状态修改
super.context.setLiftState(Context.closeingState);
//动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
super.context.close();
}
//电梯门不能开着就跑,这里什么也不做
@Override
public void run() {
//do nothing
}
//开门状态已经是停止的了
@Override
public void stop() {
//do nothing
}
}
//运行状态
public class RunningState extends LiftState {
//运行的时候开电梯门?你疯了!电梯不会给你开的
@Override
public void open() {
//do nothing
}
//电梯门关闭?这是肯定了
@Override
public void close() {//虽然可以关门,但这个动作不归我执行
//do nothing
}
//这是在运行状态下要实现的方法
@Override
public void run() {
System.out.println("电梯正在运行...");
}
//这个事绝对是合理的,光运行不停止还有谁敢做这个电梯?!估计只有上帝了
@Override
public void stop() {
super.context.setLiftState(Context.stoppingState);
super.context.stop();
}
}
//停止状态
public class StoppingState extends LiftState {
//停止状态,开门,那是要的!
@Override
public void open() {
//状态修改
super.context.setLiftState(Context.openningState);
//动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
super.context.open();
}
@Override
public void close() {//虽然可以关门,但这个动作不归我执行
//状态修改
super.context.setLiftState(Context.closeingState);
//动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
super.context.close();
}
//停止状态再跑起来,正常的很
@Override
public void run() {
//状态修改
super.context.setLiftState(Context.runningState);
//动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
super.context.run();
}
//停止状态是怎么发生的呢?当然是停止方法执行了
@Override
public void stop() {
System.out.println("电梯停止了...");
}
}
//关闭状态
public class ClosingState extends LiftState {
@Override
//电梯门关闭,这是关闭状态要实现的动作
public void close() {
System.out.println("电梯门关闭...");
}
//电梯门关了再打开,逗你玩呢,那这个允许呀
@Override
public void open() {
super.context.setLiftState(Context.openningState);
super.context.open();
}
//电梯门关了就跑,这是再正常不过了
@Override
public void run() {
super.context.setLiftState(Context.runningState);
super.context.run();
}
//电梯门关着,我就不按楼层
@Override
public void stop() {
super.context.setLiftState(Context.stoppingState);
super.context.stop();
}
}
//测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.setLiftState(new ClosingState());
context.open();
context.close();
context.run();
context.stop();
}
}
1,优点:
2,缺点:
又被称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使他们能够自动更新自己。
在观察者模式中有如下角色:
【例】微信公众号
在使用微信公众号时,大家都会有这样的体验,当你关注的公众号中有新内容更新的话,它就会推送给关注公众号的微信用户端。我们使用观察者模式来模拟这样的场景,微信用户就是观察者,微信公众号是被观察者,有多个的微信用户关注了程序猿这个公众号。
类图如下:
代码如下:
定义,里面定义一个更新的方法
//抽象观察者类
public interface Observer {
void update(String message);
}
//具体观察者类
public class WeixinUser implements Observer {
// 微信用户名
private String name;
public WeixinUser(String name,Subject subject) {
this.name = name;
subject.attach(this);
}
@Override
public void update(String message) {
System.out.println(name + "-" + message);
}
}
//抽象主题类
public interface Subject {
//增加订阅者
public void attach(Observer observer);
//删除订阅者
public void detach(Observer observer);
//通知订阅者更新消息
public void notify(String message);
}
//具体主题(具体被观察者)
public class SubscriptionSubject implements Subject {
//储存订阅公众号的微信用户
private List<Observer> weixinUserlist = new ArrayList<Observer>();
@Override
public void attach(Observer observer) {
weixinUserlist.add(observer);
}
@Override
public void detach(Observer observer) {
weixinUserlist.remove(observer);
}
@Override
public void notify(String message) {
for (Observer observer : weixinUserlist) {
observer.update(message);
}
}
}
//**客户端程序**
public class Client {
public static void main(String[] args) {
SubscriptionSubject mSubscriptionSubject=new SubscriptionSubject();
//创建微信用户
WeixinUser user1=new WeixinUser("孙悟空",mSubscriptionSubject);
WeixinUser user2=new WeixinUser("猪悟能",mSubscriptionSubject);
WeixinUser user3=new WeixinUser("沙悟净",mSubscriptionSubject);
//公众号更新发出消息给订阅的微信用户
mSubscriptionSubject.notify("传智黑马的专栏更新了");
}
}
1,优点:
2,缺点:
在 Java 中,通过 java.util.Observable 类和 java.util.Observer 接口定义了观察者模式,只要实现它们的子类就可以编写观察者模式实例。
1,Observable类
Observable 类是抽象目标类(被观察者),它有一个 Vector 集合成员变量,用于保存所有要通知的观察者对象,下面来介绍它最重要的 3 个方法。
2,Observer 接口
Observer 接口是抽象观察者,它监视目标对象的变化,当目标对象发生变化时,观察者得到通知,并调用 update 方法,进行相应的工作。
【例】警察抓小偷
警察抓小偷也可以使用观察者模式来实现,警察是观察者,小偷是被观察者。
代码如下:
小偷是一个被观察者,所以需要继承Observable类
public class Thief extends Observable {
private String name;
public Thief(String name) {
this.name = name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
public void steal() {
System.out.println("小偷:我偷东西了,有没有人来抓我!!!");
super.setChanged(); //changed = true
super.notifyObservers();
}
}
警察是一个观察者,所以需要让其实现Observer接口
public class Policemen implements Observer {
private String name;
public Policemen(String name) {
this.name = name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
@Override
public void update(Observable o, Object arg) {
System.out.println("警察:" + ((Thief) o).getName() + ",我已经盯你很久了,你可以保持沉默,但你所说的将成为呈堂证供!!!");
}
}
客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建小偷对象
Thief t = new Thief("隔壁老王");
//创建警察对象
Policemen p = new Policemen("小李");
//让警察盯着小偷
t.addObserver(p);
//小偷偷东西
t.steal();
}
}
一般来说,同事类之间的关系是比较复杂的,多个同事类之间互相关联时,他们之间的关系会呈现为复杂的网状结构,这是一种过度耦合的架构,即不利于类的复用,也不稳定。例如在下左图中,有六个同事类对象,假如对象1发生变化,那么将会有4个对象受到影响。如果对象2发生变化,那么将会有5个对象受到影响。也就是说,同事类之间直接关联的设计是不好的。
如果引入中介者模式,那么同事类之间的关系将变为星型结构,从下右图中可以看到,任何一个类的变动,只会影响的类本身,以及中介者,这样就减小了系统的耦合。一个好的设计,必定不会把所有的对象关系处理逻辑封装在本类中,而是使用一个专门的类来管理那些不属于自己的行为。
定义:
又叫调停模式,定义一个中介角色来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。
中介者模式包含以下主要角色:
【例】租房
现在租房基本都是通过房屋中介,房主将房屋托管给房屋中介,而租房者从房屋中介获取房屋信息。房屋中介充当租房者与房屋所有者之间的中介者。
类图如下:
代码如下:
//抽象中介者
public abstract class Mediator {
//申明一个联络方法
public abstract void constact(String message,Person person);
}
//具体中介者——中介机构
public class MediatorStructure extends Mediator {
//首先中介结构必须知道所有房主和租房者的信息
private HouseOwner houseOwner;
private Tenant tenant;
public HouseOwner getHouseOwner() {
return houseOwner;
}
public void setHouseOwner(HouseOwner houseOwner) {
this.houseOwner = houseOwner;
}
public Tenant getTenant() {
return tenant;
}
public void setTenant(Tenant tenant) {
this.tenant = tenant;
}
public void constact(String message, Person person) {
if (person == houseOwner) { //如果是房主,则租房者获得信息
tenant.getMessage(message);
} else { //反正则是房主获得信息
houseOwner.getMessage(message);
}
}
}
//抽象同事类
public abstract class Person {
protected String name;
protected Mediator mediator;
public Person(String name,Mediator mediator){
this.name = name;
this.mediator = mediator;
}
}
//具体同事类——房屋拥有者
public class HouseOwner extends Person {
public HouseOwner(String name, Mediator mediator) {
super(name, mediator);
mediator.setHouseOwner(this);
}
//与中介者联系
public void constact(String message){
mediator.constact(message, this);
}
//获取信息
public void getMessage(String message){
System.out.println("房主" + name +"获取到的信息:" + message);
}
}
//具体同事类——承租人
public class Tenant extends Person {
public Tenant(String name, Mediator mediator) {
super(name, mediator);
mediator.setTenant(this);
}
//与中介者联系
public void constact(String message){
mediator.constact(message, this);
}
//获取信息
public void getMessage(String message){
System.out.println("租房者" + name +"获取到的信息:" + message);
}
}
//测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//一个房主、一个租房者、一个中介机构
MediatorStructure mediator = new MediatorStructure();
//房主和租房者只需要知道中介机构即可
HouseOwner houseOwner = new HouseOwner("张三", mediator);
Tenant tenant = new Tenant("李四", mediator);
tenant.constact("需要租三室的房子");
houseOwner.constact("我这有三室的房子,你需要租吗?");
}
}
1,优点:
2,缺点:
当同事类太多时,中介者的职责将很大,它会变得复杂而庞大,以至于系统难以维护。
提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
迭代器模式主要包含以下角色:
【例】定义一个可以存储学生对象的容器对象,将遍历该容器的功能交由迭代器实现:
代码如下:
//定义迭代器接口
public interface StudentIterator {
boolean hasNext();
Student next();
}
//定义具体的迭代器类
public class StudentIteratorImpl implements StudentIterator {
private List<Student> list;
private int position = 0;
public StudentIteratorImpl(List<Student> list) {
this.list = list;
}
@Override
public boolean hasNext() {
return position < list.size();
}
@Override
public Student next() {
Student currentStudent = list.get(position);
position ++;
return currentStudent;
}
}
//定义抽象容器类
public interface StudentAggregate {
void addStudent(Student student);
void removeStudent(Student student);
StudentIterator getStudentIterator();
}
//定义具体的容器类
public class StudentAggregateImpl implements StudentAggregate {
private List<Student> list = new ArrayList<Student>(); // 学生列表
@Override
public void addStudent(Student student) {
this.list.add(student);
}
@Override
public void removeStudent(Student student) {
this.list.remove(student);
}
@Override
public StudentIterator getStudentIterator() {
return new StudentIteratorImpl(list);
}
}
1,优点:
2,缺点:
增加了类的个数,这在一定程度上增加了系统的复杂性。
迭代器模式在JAVA的很多集合类中被广泛应用,接下来看看JAVA源码中是如何使用迭代器模式的。
List<String> list = new ArrayList<>();
Iterator<String> iterator = list.iterator(); //list.iterator()方法返回的肯定是Iterator接口的子实现类对象
while (iterator.hasNext()) {
System.out.println(iterator.next());
}
看完这段代码是不是很熟悉,与我们上面代码基本类似。单列集合都使用到了迭代器,我们以ArrayList举例来说明
Iterator
接口的具体迭代器对象具体的来看看 ArrayList的代码实现
public class ArrayList<E> extends AbstractList<E>
implements List<E>, RandomAccess, Cloneable, java.io.Serializable {
public Iterator<E> iterator() {
return new Itr();
}
private class Itr implements Iterator<E> {
int cursor; // 下一个要返回元素的索引
int lastRet = -1; // 上一个返回元素的索引
int expectedModCount = modCount;
Itr() {}
//判断是否还有元素
public boolean hasNext() {
return cursor != size;
}
//获取下一个元素
public E next() {
checkForComodification();
int i = cursor;
if (i >= size)
throw new NoSuchElementException();
Object[] elementData = ArrayList.this.elementData;
if (i >= elementData.length)
throw new ConcurrentModificationException();
cursor = i + 1;
return (E) elementData[lastRet = i];
}
...
}
这部分代码还是比较简单,大致就是在 iterator
方法中返回了一个实例化的 Iterator
对象。Itr是一个内部类,它实现了 Iterator
接口并重写了其中的抽象方法。
注意:当我们在使用JAVA开发的时候,想使用迭代器模式的话,只要让我们自己定义的容器类实现
java.util.Iterable
并实现其中的iterator()方法使其返回一个java.util.Iterator
的实现类就可以了。
封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变这个对象结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。
访问者模式包含以下主要角色:
(Element)
访问的行为,它的参数就是可以访问的元素,它的方法个数理论上来讲与元素类个数(Element的实现类个数)是一样的,从这点不难看出,访问者模式要求元素类的个数不能改变。accept
),其意义是指,每一个元素都要可以被访问者访问。Element
),并且可以迭代这些元素,供访问者访问。【例】给宠物喂食
现在养宠物的人特别多,我们就以这个为例,当然宠物还分为狗,猫等,要给宠物喂食的话,主人可以喂,其他人也可以喂食。
类图如下:
代码如下:
//抽象访问者(定义了对每一个元素`(Element)`访问的行为)
public interface Person {
void feed(Cat cat);
void feed(Dog dog);
}
//具体访问者
public class Owner implements Person {
@Override
public void feed(Cat cat) {
System.out.println("主人喂食猫");
}
@Override
public void feed(Dog dog) {
System.out.println("主人喂食狗");
}
}
//具体访问者
public class Someone implements Person {
@Override
public void feed(Cat cat) {
System.out.println("其他人喂食猫");
}
@Override
public void feed(Dog dog) {
System.out.println("其他人喂食狗");
}
}
//抽象元素(定义了一个接受访问者的方法(`accept`))
public interface Animal {
void accept(Person person);
}
//具体元素(使用访问者提供的访问该元素类的方法)
public class Dog implements Animal {
@Override
public void accept(Person person) {
person.feed(this);//方法实现通常情况下是使用访问者提供的访问该元素类的方法
System.out.println("好好吃,汪汪汪!!!");
}
}
//具体元素
public class Cat implements Animal {
@Override
public void accept(Person person) {
person.feed(this);
System.out.println("好好吃,喵喵喵!!!");
}
}
//对象结构(一个具有容器性质或者复合对象特性的类,它会含有一组元素(`Element`),并且可以迭代这些元素,供访问者访问)
public class Home {
private List<Animal> nodeList = new ArrayList<Animal>();
public void action(Person person) {
for (Animal node : nodeList) {
node.accept(person);
}
}
//添加操作
public void add(Animal animal) {
nodeList.add(animal);
}
}
//测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建对象结构
Home home = new Home();
//添加元素
home.add(new Dog());
home.add(new Cat());
Owner owner = new Owner();
home.action(owner);
Someone someone = new Someone();
home.action(someone);
}
}
1,优点:
2,缺点:
举个例子1:假设你有一个对象结构,它包含了一个计算器的各种部件的集合,比如键盘,鼠标,显示器等。你可能需要实现很多不同的操作,
比如:
- 计数器访问者,它的任务是计数这个集合中的每种类型的元素数量。
- 渲染访问者,它的任务是渲染出每个部件的视觉表现。
- 生命周期管理访问者,它的任务是定期检查是否需要清理或替换这些部件。
在上述这些操作中,每种操作都和其他操作没有直接的关系,也就是说这些操作是不相关的。并且,每种操作可能都会很复杂,包括很多步骤。但是通过使用访问者模式,我们可以避免让这些复杂的操作逻辑侵入对象结构中,使得代码更加清晰,可读性更高。
举个例子2:有个人物对象包含老师和学生两种身份。有两个角度需要访问这两种元素,
- 家长访问者:关心学生的成绩和老师的能力
- 校长访问者:关心学生人数和老师任课科目
这些访问操作不同也不相干,并且都需要对每个元素进行访问
访问者模式用到了一种双分派的技术。
1,分派:
变量被声明时的类型叫做变量的静态类型,有些人又把静态类型叫做明显类型;而变量所引用的对象的真实类型又叫做变量的实际类型。比如 Map map = new HashMap()
,map变量的静态类型是 Map
,实际类型是 HashMap
。根据对象的类型而对方法进行的选择,就是分派(Dispatch),分派(Dispatch)又分为两种,即静态分派和动态分派。
2,动态分派:
通过方法的重写支持动态分派。
public class Animal {
public void execute() {
System.out.println("Animal");
}
}
public class Dog extends Animal {
@Override
public void execute() {
System.out.println("dog");
}
}
public class Cat extends Animal {
@Override
public void execute() {
System.out.println("cat");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Animal a = new Dog();
a.execute();
Animal a1 = new Cat();
a1.execute();
}
}
上面代码的结果大家应该直接可以说出来,这不就是多态吗!运行执行的是子类中的方法。
Java编译器在编译时期并不总是知道哪些代码会被执行,因为编译器仅仅知道对象的静态类型,而不知道对象的真实类型;而方法的调用则是根据对象的真实类型,而不是静态类型。
3,静态分派:
通过方法重载支持静态分派。
public class Animal {
}
public class Dog extends Animal {
}
public class Cat extends Animal {
}
public class Execute {
public void execute(Animal a) {
System.out.println("Animal");
}
public void execute(Dog d) {
System.out.println("dog");
}
public void execute(Cat c) {
System.out.println("cat");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Animal a = new Animal();
Animal a1 = new Dog();
Animal a2 = new Cat();
Execute exe = new Execute();
exe.execute(a);
exe.execute(a1);
exe.execute(a2);
}
}
这个结果可能出乎一些人的意料了,为什么呢?
重载方法的分派是根据静态类型进行的,这个分派过程在编译时期就完成了。
4,双分派——访问者模式:
所谓双分派技术就是在选择一个方法的时候,不仅仅要根据消息接收者(receiver)的运行时区别,还要根据参数的运行时区别。
public class Animal {
public void accept(Execute exe) {
exe.execute(this);
}
}
public class Dog extends Animal {
public void accept(Execute exe) {
exe.execute(this);
}
}
public class Cat extends Animal {
public void accept(Execute exe) {
exe.execute(this);
}
}
public class Execute {
public void execute(Animal a) {
System.out.println("animal");
}
public void execute(Dog d) {
System.out.println("dog");
}
public void execute(Cat c) {
System.out.println("cat");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Animal a = new Animal();
Animal d = new Dog();
Animal c = new Cat();
Execute exe = new Execute();
a.accept(exe);
d.accept(exe);
c.accept(exe);
}
}
运行结果如下:
分析:在上面代码中,客户端将Execute对象做为参数传递给Animal类型的变量调用的方法,这里完成第一次分派,这里是方法重写,所以是动态分派,执行的事子类方法;接着子类accept
将自己this作为参数传递进去,这里就完成了第二次分派,这里是方法重载,为静态分配,但是传递的是 this 具体的实际类型对象,所以输出为想要的结果。
又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式的主要角色如下:
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
【例】游戏挑战BOSS
游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开,即任何对象都可以获取修改改备忘录角色
代码如下:
//游戏状态存储类(备忘录类)
public class RoleStateMemento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
//游戏角色类
public class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
//初始化状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态
public RoleStateMemento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//回复角色状态
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
//角色状态管理者类
public class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
return roleStateMemento;
}
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
this.roleStateMemento = roleStateMemento;
}
}
//测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("------------大战Boss前------------");
//大战Boss前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("------------大战Boss后------------");
//大战Boss时,损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("------------恢复之前状态------------");
//恢复之前状态
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
分析:白箱备忘录模式是破坏封装性的(保存后还可以随意更改状态)。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
将
RoleStateMemento
设为GameRole
的内部类,从而将RoleStateMemento
对象封装在GameRole
里面;在外面提供一个标识接口Memento
给RoleStateCaretaker
及其他对象使用。这样GameRole
类看到的是RoleStateMemento
所有的接口,而RoleStateCaretaker
及其他对象看到的仅仅是标识接口Memento
所暴露出来的接口,从而维护了封装型。
代码如下:
窄接口Memento
,这是一个,因此没有定义出任何的方法
//标识接口,不定义出任何的方法(窄接口)
public interface Memento {
}
/游戏角色类
public class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻击力
private int def; //防御力
//初始化状态
public void initState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//战斗
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色状态
public Memento saveState() {
return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
}
//回复角色状态
public void recoverState(Memento memento) {
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
//定义在角色内部(该内部类设置为私有的)
private class RoleStateMemento implements Memento {
private int vit;
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
//角色状态管理者类(获取备忘录对象接口,起到标识作用)
//由于这个接口仅仅是一个标识接口,因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容(起到保护密封内部类作用)
public class RoleStateCaretaker {
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
//客户端测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("------------大战Boss前------------");
//大战Boss前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState();
gameRole.stateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("------------大战Boss后------------");
//大战Boss时,损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("------------恢复之前状态------------");
//恢复之前状态
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
1,优点:
2,缺点:
给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子。
解释器模式包含以下主要角色。
【例】设计实现加减法的软件
代码如下:
//抽象角色
public abstract class AbstractExpression {
public abstract int interpret(Context context);
}
//终结符表达式角色
public class Value extends AbstractExpression {
private int value;
public Value(int value) {
this.value = value;
}
@Override
public int interpret(Context context) {
return value;
}
@Override
public String toString() {
return new Integer(value).toString();
}
}
//非终结符表达式角色——加法表达式
public class Plus extends AbstractExpression {
private AbstractExpression left;
private AbstractExpression right;
public Plus(AbstractExpression left, AbstractExpression right) {
this.left = left;
this.right = right;
}
@Override
public int interpret(Context context) {
return left.interpret(context) + right.interpret(context);
}
@Override
public String toString() {
return "(" + left.toString() + " + " + right.toString() + ")";
}
}
///非终结符表达式角色——减法表达式
public class Minus extends AbstractExpression {
private AbstractExpression left;
private AbstractExpression right;
public Minus(AbstractExpression left, AbstractExpression right) {
this.left = left;
this.right = right;
}
@Override
public int interpret(Context context) {
return left.interpret(context) - right.interpret(context);
}
@Override
public String toString() {
return "(" + left.toString() + " - " + right.toString() + ")";
}
}
//终结符表达式角色——变量表达式
public class Variable extends AbstractExpression {
private String name;
public Variable(String name) {
this.name = name;
}
@Override
public int interpret(Context ctx) {
return ctx.getValue(this);
}
@Override
public String toString() {
return name;
}
}
//环境类
public class Context {
private Map<Variable, Integer> map = new HashMap<Variable, Integer>();
public void assign(Variable var, Integer value) {
map.put(var, value);
}
public int getValue(Variable var) {
Integer value = map.get(var);
return value;
}
}
//测试类
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
Variable a = new Variable("a");
Variable b = new Variable("b");
Variable c = new Variable("c");
Variable d = new Variable("d");
Variable e = new Variable("e");
//Value v = new Value(1);
context.assign(a, 1);
context.assign(b, 2);
context.assign(c, 3);
context.assign(d, 4);
context.assign(e, 5);
AbstractExpression expression = new Minus(new Plus(new Plus(new Plus(a, b), c), d), e);
System.out.println(expression + "= " + expression.interpret(context));
}
}
1,优点:
2,缺点: