上瘾/ HOOKED模型

1、why为什么产品会让人上瘾

占领消费者心智,产品本身即是营销

养成了习惯、有依赖性,不知不觉中被设计

习惯养成类产品

2、WHAT

习惯——让用户养成习惯是成功的王道

使用户形成使用习惯,企业获利

更高的用户终身价值

更大的价格灵活性

更快速的增长

更强的竞争优势

发生频率足够高、可感知用途足够多——形成习惯

不常发生的行为演变为习惯,就要让用户深切感受到他的用处。

新产品共性——能够解决问题

习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦——找到用户潜伏于内心的真实渴求,满足他

3、how

让用户养成使用习惯的四大产品设计逻辑


HOOKED模型

触发Trigger——提醒人们采取下一步行动

外部触发(把下一个步骤清晰传达给客户,告诉客户下面该做什么,减少对下一步行动思考的时间,会提高这种行为发展为无意识习惯的可能性。)

外部触发的4种类型

付费推广:通过广告、搜索引擎等推广。优,有效拉拢新客户;劣,贵,不能长期依赖。

公关同行推广:公关软文、同行推介。优,获取有效关注; 劣,花费大量精力运营,新用户高峰昙花一现。

口碑传播:熟人推荐、社交网络被好友推荐,口碑。(可以利用个别人物:人脉广的,意见领袖,销售型人才。)优,传播的核心推动力,可引发病毒式增长。注意,避免使用恶意引诱失去客户。

自主型触发:用户愿意接受到来自产品的提醒。前提是客户已经安装或者注册了

案例:各大电商的199-100、99-50的券,就是一个触发器

内部触发(用户内在触发对产品的使用)

负面情绪(无聊空虚寂寞冷等,对用户行为的影响更强,最容易引发行动。这种轻微的痛苦,用户在一瞬间就会不自觉的采取行动来打压。)

用户发现有效,就会建立联系纽带,发展为习惯。以后一有同样内部触发,就打开产品。

正面情绪作为行为开关,很难引起持续的实际的行动。

如何安装触发点

用户在情感层面存在哪些软肋或者困扰

切入点,研究现有同类型产品,看他们如何解决用户的问题

深入了解消费者心理,关注最基本的人性需求和渴望

研究用户的行为。

用户情景体验

丰田的“5问法”,即多问“为什么”,通常问到第五个“为什么”时,问题的实质就会出现。


行动 Action:让尽可能多的用户尽可能快的立刻采取动作

福格行为模式

影响任务难易程度的6要素:时间;钱;体力;脑力;社会环境对这项活动的接受程度;这项活动与常规活动的匹配/矛盾程度。

动机:触发提醒采取行动,动机决定是否愿意采取行动。

追求快乐,逃避痛苦

追求希望,逃避恐惧

追求认同,逃避排斥

能力:越简单的东西越受欢迎

简化方法

了解人们使用某个产品的原因

列举使用时的所有必经环节

删除无关环节

如何影响用户认知偏差,促进行动

饥饿营销:如 iPhone营销,或者amazon显示某种产品只剩下14台存货。

环境效应:如,标价高的酒,总被认为更好喝。产品也是一样。

铆钉效应:如,就算打完折其实比其他品牌还贵,消费者也会选打折产品。

赠券效应/启发法:当人们认为自己离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。如,积分卡上如果已经有了2分,使用的人会比0积分起步的人多80%。

多变的酬赏

社交酬赏

获得社交认同。尤其看到别人因为某个行为得到认同时,跟风的可能性就更大

用户认真回答问题的,答案被其他人认同的那种认同感、集体赋予的威望、荣誉感

猎物酬赏

追逐信息流

冰山一角(显示一半图)

自我酬赏:对操纵感和完成感的渴望,闯关

注意:抓住用户的本质需求,保障用户的自主权

投入

什么影响我们未来的行为

高估自己的劳动成果,而且投入越多越热爱

让客户投入付出的一小步,会带来对产品的喜爱及今后更多的付出

自我调和矛盾

投入

时间投入、金钱投入、感情投入

正面的投入

反面的投入——沉没成本:对于一个心智不够强大、理性思考没得到充分训练的人,是很难在大脑里及时清零,站在新的节点重新决策的。

分解成小块任务,逐步加大任务难度。在投入阶段设置下一个触发,如在一个任务完成时,根据用户可能的需求提醒下一步操作。

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