现代计算机图形学入门-L4-变换.2

Viewing Transformation(观测变换)

一.View/Camera Transformation(视图变换)

视图变换主要包含模型变换和视图(摄像机)变换,统称为视图变换。

什么是视图变换?

模型-视图-投影变换,简称“MVP变换”

  • M:model transformation
    • 设置好场景
    • ex: 选好地方人摆好姿势
  • V:view tranforamtion
    • 设置好Camera的look at方向和up方向
    • ex:找到一个角度放置照相机
  • P:projection tranformation
    • 将camera看向的3d内容转换为2d画面
    • ex:拍照

model/view变换常常同时进行,由下方视图变换章节可知,做视图变换时根据相对静止,模型也同时应用变换。

如何做视图变换?

1.定义照相机

  1. postion 定义相机的位置
  2. look-at/gaze direction 定义相机看向的方向
  3. up direction 设定相机的up-direction

一个位置,两个向量,则可以确定一个相机,以上则是观测矩阵所需要的初始的定义。

2.观察

前提:当物体与相机保持相对静止时,相机与物体无论如何移动,观察的结果不变。

因此,进行以下的处理:

  • (1) 处理:变换相机到标准中心:

    放在原点、up方向为向上的y轴,看向-z方向

  • (2) 模型随相机一起运动

好处:简化很多操作

  • 设相机在e点上,look at/gaze direction的方向为g,up方向为t
  • 现在需要把相机移动到原点,向量g旋转到-z上,t旋转到y正半轴上。

基本步骤:

  1. 平移,将e点移动到原点
  2. 旋转g到-z方向
  3. 旋转向上方向t到+y上
  4. 前面步骤完成后,自然而然地gxt的方向就在+x方向了。

上述步骤使用矩阵表示

  1. Tview 平移矩阵


  2. Rview 旋转矩阵

由g,t,gxt旋转到-z,y,x上矩阵难写,可以利用旋转矩阵是正交矩阵(正交矩阵的逆等于转置)的特性:

  • 先求Rview的逆->Rview-1(即x,y,-z旋转到gxt,t,g),
  • 再对Rview-1求转置得到Rview。

二、Projection Transformatio(投影变换)

  1. 正交投影:假设相机拿到无限远,近平面与远平面完全一样大小。

  2. 透视投影,frustum中内容成像到近平面上

1、正交投影
Orthographic projection

无近大远小.


基本思想

  1. 设置camera在原点,gaze /look at方向为-z,up方向为+y
  2. 舍弃物体z值,使物体的z都等于0,至此所有物体都只在x轴跟y轴上,摄像机看到的就是x、y平面上的一张图。
  3. 将物体都挤压到规范正方形[-1,1][-1,1],这一步是约定俗称的操作,为了方便后面的计算。
图形学中的实际操作:
    1. 定义空间中的立方体,[lxr]x[b,t]x[f,n]。f
    1. 中心位于((r+l)/2,(t+b)/2,(n+f)/2)的立方体延着(-(r+l)/2,-(t+b)/2,-(n+f)/2)平移到原点。
    1. 将其给拉成一个[-1,1]的正则(canonical)立方体

数学上的表现

2、透视投影:
Perspective projection

符合人眼成像,近大远小,平行线远处会相交

基本思想:

  1. 将frustom挤压成一个长方体
  2. 再做一次正交投影

如何挤?

定义:

  1. 在挤压的过程中,近平面任何一个点的x,y,z值永远不会发生变化。

  2. 在挤压过程中,远平面上的Z值不会发生变化。

  3. 挤压过程中,远平面的中心点也不会发生变化。

挤压过程:

  1. 从侧面观察,根据相似三角形可得y'=(n/z)*y


  2. 同理可得x’


  3. 结果的点可以写成一个齐次坐标矩阵,然后同乘z后,仍然表示同一个点


  4. 写出变换矩阵表达式,原来的点经过变换矩阵后,得到第3步表示的点


  5. 由第4步,可以反推变换矩阵的形式如下:


    • M的第3行一定与z'有关系。


  6. 根据前述的定义:

  • 近平面上的点x、y、z值不变。取点(x,y,n),得到结果后同乘n


    观察结果第3行=n*n,与x、y无关,因此M前两项必为0:M的第3行=(0,0,A,B)

  • 远平面上的点的z值不变。取点(0,0,f),代入上述求到的(0,0,A,B)——变换矩阵第三行

综上两个等式,变换矩阵求解完毕


课后思考:

在将frustum挤压为Cuboid的过程中,已知远平面和近平面的Z'不变,那么近平面与远平面之间的z,z’相对z如何变化,更近了还是更远了?

  • 解答
    设任意点(x,y,z)经M变换



    注意点:camera在原点看向-z方向,所以n+f<0

综上,z’相对z减小,更接近远平面了

小结:

本节课主要讲述观测变换(Viewing Transformation)——三维的场景转换为二维的画面。观测变换包括:

  1. 视图变换(M、V)
  • 视图变换包含模型变换(Model Transformation)与视图变换Viewing Transformation,两者通常同时进行,统称为视图变换。
  • 这一步的目的是将摄像机摆放到look at/gaze方向为-z方向,up为+y,位置为原点的方向,包含平移与旋转过程,物体跟随相机同步变换。
  • 变换矩阵最终实际上是作用到物体上,因为应用到物体后,我们就知道这时摄像机就已经摆放到指定位置。
  • 求旋转变换矩阵的过程中根据正交矩阵的性质,可以通过求逆矩阵的方式计算,计算非常方便。
  1. 投影
    投影分为:
  • 正交投影


    • 求将立方体映射到[-1,1]x[-1,1]x[-1,1]的标准立方体(canonical cube)的变换矩阵。
    • 无近大远小,工程制图应用多。
  • 透视投影


    • 先将四棱锥frustum“压缩成”立方体
    • 再进行正交投影。
    • 近大远小,更符合人眼

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