opengl和directx中,渲染管线是什么?

在opengl 3D画图(渲染或图像处理)中,很多人都围绕着一个pipeline的词做很多解释,似乎明白这个词的含义成了入门必须要领悟的一道门槛。但实际上呢?

这都是因为翻译错误搞得大家非要解释一番的。好好的翻译工具不用,就这么直译为“管线”,也不知道这些人是不是英语都很差。这里我建议大家心里面要明白这个词还可以翻译为“流水线”,一看流水线,大家想必都明白了,这必然涉及很多个步骤,不同的阶段和过程。但是因为大部分书籍或者专家们都翻译为“管线“,所以你也只能在表达的时候跟着他们用了。

实际上,在OpenGL和DirectX中,渲染管线(Rendering Pipeline)是指将输入的几何数据转换为最终渲染图像的一系列阶段和操作的过程。

在OpenGL中,渲染管线可以分为两个主要阶段:

1. 顶点处理阶段(Vertex Processing Stage):该阶段主要处理输入的顶点数据,包括顶点坐标、颜色、纹理坐标等。在这个阶段,可以对顶点进行变换、变形、光照计算等操作。

2. 光栅化阶段(Rasterization Stage):该阶段将处理完的顶点数据转换为像素数据,生成最终的图像。在这个阶段,会对顶点进行三角形剖分、插值计算(所谓插值,就是利用插值算法,利用邻近点求目标点的计算)、纹理采样等操作,最终生成像素数据。

在DirectX中,渲染管线也可以分为两个主要阶段,但与OpenGL稍有不同:

1. 几何阶段(Geometry Stage):该阶段包括输入装配、顶点着色器、几何着色器等处理。在这个阶段,可以对输入的几何数据进行处理和变换。

2. 光栅化阶段(Rasterization Stage):该阶段与OpenGL的光栅化阶段类似,将处理后的几何数据转换为像素数据,并进行插值、纹理采样等操作。

无论是OpenGL还是DirectX,渲染管线都是一系列阶段和操作的组合,用于将输入的几何数据转换为最终渲染图像。这些阶段和操作的顺序和细节可能会有所不同,但整体的目标都是实现高效的图形渲染,所谓渲染,就是比单纯的画图多了很多动作处理,所以我们要明白,本质是一样的,只是实现方式不同而已。

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