C++多小球非对心弹性碰撞(HGE引擎)

程序是一个月前完成的,之前一直没正儿八经的来整理下这个程序,感觉比较简单,不过即使简单的东西也要跟大家分享下。

 

开篇

    开始上代码之前我先说下我为啥写的这个程序,大三的时候学习C#接触过GDI+而发现原来做图形界面的程序也可以这么简单。之后便开始用GDI+做起动画、游戏等,其中便有一个模拟多小球碰撞的,在CSDN上有分享过(  http://pan.baidu.com/s/1qWjTkmS ),不过现在回头想想那个程序还是存在很多问题的,比如:没考虑非对心碰撞问题,或者说是球体斜碰问题,帧率低问题,碰撞检测精度不够导致小球粘连问题(使用的是球体像素整型)。说到这里想必使用过GDI+的同学都会有一个想法就是GDI+用来做游戏效率确实不行。于是呢转战C++,正好自己的毕设要写一个C++ 2D游戏,所以在写游戏项目之余,便花费一天时间写了这个模拟球体“弹性斜碰”程序。至于为什么要花这么长时间,是因为大多数时间我都花在了这个“斜碰”问题上,这也是我要写这篇博客的主要原因,网上关于小球弹性 斜碰的程序确实很少。不信可以百度下。

上代码

模拟小球碰撞嘛,所以小球的实体类是必须的(Ball.h)
#pragma once

#include <math.h>

#include "hge.h"

class CBall

{

public:

    CBall();

    CBall(float _x,float _y,float _speedX ,float _speedY,float _radius ,DWORD _color,float _density = 1.0f);

    ~CBall(){};

public:

    bool IsCollision(CBall *ball,float dt);  //碰撞检测

    void CollisionWith(CBall *ball);         //弹性正碰

    void CollisionWith2(CBall *ball);        //弹性斜碰

    void SwapColor(CBall *ball);             //好玩点,加个交换颜色

    void MoveNext(float dt,float _width,float _height);



//由于程序不大,方便起见所有就都public了

public:

    float x;        //x轴坐标

    float y;        //y轴坐标

    float speed_x;  //x轴方向速度

    float speed_y;  //x轴方向速度

    float radius;   //球体半径

    float density;  //密度

    float weight;   //质量

    DWORD color;    //混合颜色

};

从Ball的类成员定义中可以看出来,球体的大概属性基本包括全面了,不过多了个Color这个属性是用来设置球体颜色的,因为图片素材是纯白实心圆,在使用color颜色进行顶点着色时候可直接设置获得该颜色的圆。
 
下面依次说下各个成员方法的作用,部分有代码。
 
(1)构造方法 CBall( float  _x, float  _y, float  ...  , float  _density  =   1 .0f ); 对成员变量初始化,需要注意,密度默认是1.0f,而质量通过体积和密度的计算求得。【 球体质量 m=ρ*v , v = 4/3*π*r^3】。
 
(2)碰撞检测,返回当前对象时候与参数ball发生碰撞,dt是一帧的时间。
bool CBall::IsCollision(CBall *ball,float dt)

{

    //计算的是下一刻的位置,以免发生粘连

    float disX = (this->x+this->speed_x*dt)-(ball->x+ball->speed_x*dt);

    float disY = (this->y+this->speed_y*dt)-(ball->y+ball->speed_y*dt);

    float dis = sqrt(disX*disX+disY*disY);

    //判断下一刻是否 发生碰撞

    if(dis < this->radius+ball->radius)

        return true;

    return false;

}

 
(3)弹性正碰  void  CBall : : CollisionWith(CBall  * ball) 根据动能定理和动量守恒定律得出公式
    //弹性正碰撞公式
     //v1' = [ (m1-m2)*v1 + 2*m2*v2 ] / (m1+m2)
     //v2' = [ (m2-m1)*v2 + 2*m1*v1 ] / (m1+m2)
碰撞后,两小球的速度,方向,会发生改变。
 
(4)弹性斜碰,文章的主角,由于计算比较复杂所以需要用到向量(Vector)。
void CBall::CollisionWith2(CBall *ball)

{

    //参考资料:

    //http://www.cnblogs.com/kenkofox/archive/2011/09/06/2168944.html

    //http://tina0152.blog.163.com/blog/static/119447958200910229109326/



    //球心点

    float x1 = this->x ;

    float y1 = this->y ;

    float x2 = ball->x ;

    float y2 = ball->y ;



    //碰撞处切平面向量t,及其法向量s

    hgeVector s(x2-x1, y2-y1);

    s.Normalize();//标准化矢量

    hgeVector t(x2-x1, y2-y1);

    t.Rotate(3.1415926f/2);

    t.Normalize();



    //速度向量

    hgeVector v1(this->speed_x,this->speed_y);

    hgeVector v2(ball->speed_x,ball->speed_y);



    //先算v1(v1x, v1y)在s和t轴的投影值,分别设为v1s和v1t

    //再算v2(v2x, v2y)在s和t轴的投影值,分别设为v2s和v2t:

    float v1s = v1.Dot(&s);

    float v1t = v1.Dot(&t);

    float v2s = v2.Dot(&s);

    float v2t = v2.Dot(&t);



    //转换后于s向量上的弹性正碰撞。质量不等

    //弹性正碰撞公式

    //v1' = [ (m1-m2)*v1 + 2*m2*v2 ] / (m1+m2)

    //v2' = [ (m2-m1)*v2 + 2*m1*v1 ] / (m1+m2)

    float m1 = this->weight;

    float m2 = ball->weight;



    float temp_v1s = ((m1-m2)*v1s + 2*m2*v2s )/ (m1+m2);

    v2s = ((m2-m1)*v2s + 2*m1*v1s )/ (m1+m2);

    v1s = temp_v1s;



    //首先求出v1t和v2t在t轴的向量v1t'和v2t'(将数值变为向量)

    //再求出v1s'和v2s'在s轴的向量v1s'和v2s'(将数值变为向量)

    hgeVector v1tVector = t*v1t;

    hgeVector v1sVector = s*v1s;

    hgeVector v2tVector = t*v2t;

    hgeVector v2sVector = s*v2s;



    //新速度矢量

    hgeVector v1_new = v1tVector+v1sVector;

    hgeVector v2_new = v2tVector+v2sVector;



    //划分成x,y方向分量速度

    this->speed_x = v1_new.x;

    this->speed_y = v1_new.y;

    ball->speed_x = v2_new.x;

    ball->speed_y = v2_new.y;

}

 
(5)交换颜色,发生碰撞后的两个小球进行颜色交换,纯属娱乐。
void CBall : :SwapColor(CBall  *ball)
 
(6)小球移动,参数 _width,_height分别是窗口的宽高,因为这个方法内包含边界碰撞的检测和反弹。
void CBall::MoveNext(float dt,float _width,float _height)

{

    float moveX = speed_x*dt;

    float moveY = speed_y*dt;

    //x方向边界

    if (x+moveX<radius||x+moveX>_width-radius)

        speed_x = -speed_x;

    //Y方向边界

    if(y+moveY<radius||y+moveY>_height-radius)

        speed_y = -speed_y;



    x+=speed_x*dt;

    y+=speed_y*dt;

}

 

主函数,使用 HGE引擎,看源文件吧这里不详细说了。
(HGE是一个小型的2D游戏引擎,基于DirectX8,相关学习资料下载: http://pan.baidu.com/s/1dDtdd2h
 

结束语

大四快毕业了,现在才发现大学期间学的确实太少,玩的太多(DotAer哈哈),好多感慨,都化成两个字“时间”。回想起当初刚上大一的时候,拿着书本照着上面一字不差的敲着C程序代码,直到程序运行出来还不能理解程序是怎么个原理,怎么实现的,不过还好“时间”告诉了我。从大一学的 枯燥 只能用来ACM的C/C++到大二终于见到图形界面却又笨拙而不适合图形界面开发的Java再到大三时让图形界面开发简单至极却又低效无法满足游戏开发的C#到最后又回到了最初那个高效而复杂的让人抓狂的C++,就这样走完了大学四年。同学现在有不少出去工作了的,不过给我的感觉就是大家好像都是一知半解,拿着刚好养活自己的工资,在不断地学习着,不过期待同学们都能找到自己满意的工作,也希望自己找工作能顺利。写这篇文章是还在考虑要不要参加蓝桥杯的决赛,毕竟我都大四了,而且最近的事情会好多。不好意思思路有点断篇。言归正传,毕设在做一个“仿《保卫萝卜》塔防游戏”,框架基本上搭建差不多了,还有部分需要完善的地方,在此先发个不完整版, http://pan.baidu.com/s/1dDEbK4L ,框架仅供参考。毕竟我是菜鸟级的,很多东西都一知半解,所以 程序有什么不妥的地方还望不吝提出。先谢谢了!
 

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