玩游戏真的是为了快乐么?
是,
但也不完全是。
没有任何一个游戏能够保证给予玩家100%纯粹的快乐。
正如「钢之炼金术师」中提到的“等价交换”原则以及佛教思想中四法印之一的“有漏皆苦”所言那般:游戏中的快乐,往往其实只是痛苦的另一面。
没有能力给玩家带来痛苦的游戏是不会给人带来快乐的,以致于我们甚至可以给游戏下一个这样的定义:游戏是一项人们主动寻求克服不必要的障碍的活动。
它的特性在于以下三点:
·主动:只有玩家自发地想要去玩的时候,此时的游戏才叫做游戏,否则玩家就沦为了被迫上工的奴隶,此刻其所交互的东西也并非真正意义上的游戏,而只是一种用于工作的工具。
·障碍:游戏中总是设有各种各样的障碍,正是由于玩家可以在游戏中通过克服这些障碍来获得快感,游戏才具有让玩家主动游玩的意义。
·不必要:游戏中的障碍在游戏世界之外毫无意义。玩家若选择不去克服障碍也不会对游戏之外的世界产生任何影响。一旦这一障碍的影响范围跨越了游戏世界的次元壁,此时的游戏便也不再是纯粹意义上的游戏(例如依靠打金为生的网游工作室,对其工作人员而言游戏便已不再是游戏)。
试想我们平时所接触的种种游戏,大多都逃离不了以下范畴:他们给我们带来各式各样的痛苦和折磨,但总有大量玩家甘之如饴地自掏腰包在其中受苦。
RPG游戏给人带来的快乐是什么?——是忍耐着枯燥乏味的打怪升级过程最终战胜强力Boss的喜悦?还是逐一对照攻略在游戏中收集宝藏的成就感?
战棋类游戏给人带来的快乐是什么?——是烧死大半脑细胞精确计算排兵布阵后无伤通关的刺激感?还是不断读档重来就为了换得一个满意的随机数的满足感?
模拟经营游戏给人带来的快乐是什么?——是精打细算两小时后终于让手头资源收益最大化的自得感?还是焦头烂额解决完辖区(家庭/城市/王国)内所有突发状况后的安全感?
MOBA游戏给人带来的快乐是什么?——是被菜队友坑到怀疑人生后依然力挽狂澜反败为胜的骄傲感?还是用堪比期末突击复习的劲头在视频网站和贴吧学习实战技巧的充实感?
恋爱游戏给人带来的快乐是什么?——是在经历了无数次BE的洗礼后终于把到理想中的角色的幸福感?还是忍痛拒绝半打对自己有好感的角色后才终于获得那唯一的Ta宠幸的征服感?
当然,最为深谙痛苦和快乐的双生关系的游戏类型,恐怕要数在21世纪才后来居上的当代免费手机游戏。游戏中的痛苦和快乐终于被制作者以明码标价的形式构筑了一条关于“如何把痛苦转换为快乐”的市场化公式,这些游戏中你所得到的快乐是另一种意义上的“纯粹”快乐——纯粹通过花费金钱而得到的来源于“痛苦的止息”的快乐。
这样看来,无论何种类型的游戏,居然全都是苦乐参半,而几乎没有能为人带来纯粹到不掺杂痛苦的快乐的游戏。
因此,既然但凡游戏总会给人带来痛苦,那么选择游玩一个给人带来的痛苦程度略微强烈一点的游戏,便也不足为奇了。
那么,新的问题又来了:
既然游戏给人带来的痛苦程度不同,为什么有的玩家选择「只狼」这种受虐游戏,而有的玩家却只愿意选择带来痛苦程度较少的无脑页游或其他休闲手游呢?
其原因在于:不同个体对于“痛苦”的阈值是不同的。
阈值低便代表可以在游戏中接受的痛苦程度低,高则反之。个体具有高阈值,便意味着个体具备将更多、更深刻的痛苦转化为更多、更高级的快乐的能力。
对于只能接受消消乐等休闲游戏的轻度玩家而言,只会将游戏作为日常生活的调剂,而不是将其作为主要精神养分的来源。这是因为,其较低的游戏痛苦阈值注定了他们通过游戏所获得的快乐层级更低、余味更浅、更易消逝。
而对于那些钟爱“虐我千百遍”的魂类游戏的硬核玩家而言,尽管他们也能通过痛苦程度较轻的休闲游戏获取精神养分,但这些养分显然不足以养分他们自带高痛苦阈值的大胃口。因此,在拥有普通游戏痛苦阈值的玩家眼里,「只狼」这类魂系游戏纯粹只是花钱买罪受,但这类游戏却能够高效率地将魂系游戏中的深切痛苦转化为汁肥饱满的大量高层级快感,因而更易得到高阈值玩家的青睐。
另外,随着游戏阅历的增加,玩家的阈值会不断提高。因而,随着年龄的增长,也会有更多休闲玩家发现自己原本甘之如饴的休闲游戏已无法满足自己的游戏需求,开始转而寻求痛苦阈值更高的传统游戏。当今电子游戏已经发展了数十年,在广大高阈值主机游戏玩家的群众基础之上,市场上能够容得下多款此类痛苦程度较高的魂系游戏便也不足为奇。
综上所述,为什么会有人愿意玩「只狼」等魂系游戏乃至乐此不疲?原因无非如下:
·正是本身痛苦给予了游戏“给人带来快乐”的能力
·不同玩家的痛苦阈值不同,对某些玩家而言,具备高痛苦水平的游戏更能满足他们的快感需求
·玩家的痛苦阈值总的来说是在不断提高的,因此,在不考虑人口老龄化的情况下,我们恐怕也将会看到越来越多的玩家开始爱上此类高痛苦水平的游戏。