CocosCreator Shader 2D/3D 特效编辑器

Effect Exporter 特效编辑器

  • 一款同时支持 Shader 2D&&3D 特效的编辑器插件, 支持节点树预览,支持2D/3D即时切换。支持 CocosCreator v3.4.0。

  • 论坛讨论: https://forum.cocos.org/t/topic/125728

简介

  • 这是一款为 CocosCreator 深度定制的 Shader Effect 编辑器插件

  • 支持 effect 2D/3D 特效

  • 支持 3D 光照

  • 支持纹理/法线/折射/反射贴图

  • 支持从资源管理器右键一键编辑 materialeffect 文件,可实时保存到effect文件并生效预览

  • 支持重新编辑已导出的 effect 文件

  • 支持 shift + 左键 框选生成 Frame 组合节点重复使用

  • 已调通 100+ 节点,可满足大部分 effect 特效需求

  • 已打通在线示例,可一键导入并重复编辑

v1.0.2 新增

  • 自定义节点 前往在线文档查看

  • 新增 ShaderToy 特效集成示例

v1.0.3 新增

  • 自定义节点使用 ts 文件定义,支持类型提示;

  • 增加 高频节点 组,提升用户体验;

  • 增加更多自定义特效

v1.1.0 新增

  • 支持特效节点 2D/3D 预览

  • 支持切换预览模式(2D、3D切换)

  • 支持切换预览模型

  • 菜单选项增加多个自定义配置,提升用户体验

详见文末图解

功能介绍

  • 界面一览

    image-20211124215406936
  • 左侧弹出菜单

    点击左侧
    image-20211124222820429

    按钮可以弹出编辑器菜单,编辑器当前支持一键导出 effect 并即时生效预览,并可重复编辑

image-20211124223017604
  • 右侧在线示例

    点击顶部右侧菜单
    image-20211125215346203

    ,打开 在线示例面板,选择喜欢的示例,点击即可加载:

    example-2021-11-25-211903

默认Effect3D模板

  • 当第一次编辑某个 effect 文件时,会生成一份默认的节点树结构:

    image-20211130154324913

    其中包含两大部分:

    1. VertexOutput 控制的顶点着色器
    • 顶点着色器中,主要实现了坐标空间的转换。具体原理可以参考 LearnOpengl 坐标系统
    coordinate_systems
    • VertexOutput根据节点树计算出一个 Vector4 裁剪空间坐标作为顶点着色器的结果输出,

      最终生成 effect 内顶点着色器部分的代码如下:

       vec4 vert(void) {
      //WorldPos
      vec4 output1 = cc_matWorld * vec4(a_position, 1.0);
      //WorldPos * ViewProjectionTransform
      vec4 output0 = cc_matViewProj * output1;
      //VertexOutput
      vec4 target_VertPosition = output0;
      return target_VertPosition;
      }

      以上需要了解 CocosEffect v3 常用 shader 内置 Uniform

    1. FragmentOutput 控制的 片元着色器
    • 在默认模板中提供了一个 Color4 颜色输入变量,并直接作为片元着色器的结果输出,

      最终生成 effect 内片元着色器部分的代码如下:

      vec4 frag(void) {
      //FragmentOutput
      vec4 target_FragColor = u_color;
      return target_FragColor;
      }

默认Effect2D模板:

  • 2D 模板与 3D 模板差异不大,主要是默认在 片元着色器 加了个 TextureBlock类型的贴图节点 SpriteFrame,方便控制 2D 纹理

    image-20211130165108026

    对应到 effect 文件,每个纹理输出都由一张纹理贴图和一个纹理权重控制:

    image-20211130165643671

    在该默认模板中,片元着色器还有一个 MultiplyBlock 乘法节点,用来混合贴图颜色与 Color4 定义的颜色,生成的effect代码如下:

    vec4 frag(void) {
    //SpriteFrame 纹理采样

    if (USE_2D_SPRITE_FRAME)

    // 当启用宏 USE_2D_SPRITE_FRAME 时,采样 cc.Sprite 自身组件上的纹理
    vec4 tempTextureRead = texture(cc_spriteTexture, transformedUV);

    else

    // 采样 SpriteFrameSampler 定义的输入纹理
    vec4 tempTextureRead = texture(SpriteFrameSampler, transformedUV);

    endif

    //纹理权重
    vec4 rgba = tempTextureRead.rgba * SpriteFrameWeight;
    //Multiply(乘法结节,这里用来混合颜色)
    vec4 output2 = u_color * rgba;
    //FragmentOutput(最终输出的颜色)
    vec4 target_FragColor = output2;
    return target_FragColor;
    }

    在CocosCreator中演示效果如下:

    example-2021-11-25-012309

特别说明

在CocosCreator 2D对像(比如Sprite对象)下使用自定义材质时

USE_2D_EFFECT 一定要勾选,使 effect 内相关定义生效,否则会报 CCLocal 相关错误:

image-20211130181436352

同时支持 2D/3D 显示

  • 一个特效可以同时支持 2D 或 3D 显示效果,可参考 在线示例 中的 扭曲特效(2D/3D)

    example-2021-11-29-211915
    example-2021-11-29-211921

快速开始

  • CocosCreator 编辑器菜单 扩展 --> 商城 中搜索 exporter 即可找到该插件,购买后下载到本地:

    image-20211128222559493
  • 导入插件 oreo-shader-effect-exporter 并启用,推荐安装到 全局 ,所有项目可用:

    image-20211128221503561
  • 资源管理器 面板选中任一 effectmaterial 文件,如果右键菜单出现 编辑 Effect 等字样,则表示插件已导入成功:

image-20211128224021143

在线示例

  • 新建 Cube 节点,新建 effectmaterial 文件,为 material 指定 effect 后,右键选中刚才新建的material或effect,可看到 编辑 Effect 相关菜单,点击即可打开 Effect Exporter 编辑器。简单修改下默认模板(这里只是简单调整了颜色),点击左上角菜单 导出(.effect)即可导出到关联的 effect 文件并实时生效预览:

    注:

    • 插件第一次编辑某个 effect 文件时,会生成一份默认(3D)的节点树结构。
    • 该行为与操作左上角菜单弹出面板下的 新建默认Effect3D项目 行为相同。
    • 操作视频:

加载示例

  • Effect Exporter 提供了完整的在线示例,可以很方便的浏览效果并一健导入:

    目前示例还在持续添加

  • 部分示例展示:

    溶解与定向消失
    溶解与定向消失

    菲涅尔反射
    菲涅尔反射

    光照贴图

    example-2021-11-25-211903

汇总效果

  • 线上示例均可一键导出到 CocosCreator 中,以下是部分示例运行效果:
preview-2021-11-29-211909

v1.0.2 新增

  • 自定义节点

  • 参考 ShaderToy 特效实现了部分示例,细节请参考插件 oreo-shader-effect-exporter\editor\blocks 文件实现。展示效果如下:

    火焰效果

    火焰效果

    水波纹荡漾效果

    水波纹荡漾效果

    万花筒效果

    万花筒效果2
  • 导出到 CocosCreator 中运行效果如下

    example-2021-12-07-213713

v1.0.3 新增

  • 自定义节点修改为 ts 描述,支持类型提示

  • 新增 高频节点 组,方便使用

  • 新增多个自定义节点示例

    example_20211214011113
    example_20211214012033
    example-2021-12-13-211919
    example-2021-12-13-211921

v1.1.0 重磅新增

  • 支持特效节点 2D/3D 即时预览

    example-2021-12-26-212515
  • 支持切换预览模式(2D、3D切换)

    example-2021-12-26-212516
  • 支持切换预览模型

    example-2021-12-26-212517
  • 一键生效,所见即所得

    example-2021-12-26-212518

关于

  • 关于 Effect Exporter 编辑器的实现,作者大量参考了以下开源项目,有兴趣的伙伴可以了解一下,一起交流

    • babylon.js

    • Shader Forge 中文文档

    • webglstudio

    • react-diagrams

    • ez-shader-editor

  • 推荐前置知识

    • OpenGL 的世界

    • WebGL 理论基础

    • The Book of Shaders

    • CocosCreator v3 材质系统

支持


  • Effect Exporter 目前还在持续完善中,希望大家支持。

    商店地址:http://store.cocos.com/app/detail/3369

    在线文档:https://www.exporter.top/

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