android的分辨率由于太多了很难来适配。但是Cocos2d-x提供了CCEGLView::setDesignResolutionSize() 和 CCDirector::setContentScaleFactor()来帮助你使用最小的工作量来让你的的游戏运行在不同分辨率下。
自从2.0.4版本之后我们已经把所有和enableRetina方法相关的代码移除了。因此从cocos2d-2.0-x-2.0.4开启高清模式就消失了。在ios平台上,假如设备支持retian显示,我们是默认支持的。
你可以通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()方法来得到屏幕的真实分辨率大小。例如以上那个函数在Iphone4S的横屏状态下返回“960*640”。
但是怎么样使用非retina坐标和retina设备相关起来?这有两个概念你不得不知道。一个是designResolutionSize,一个是contentScaleFactor。
所有你游戏的坐标都依赖设计分辨率,不用去关心设备屏幕大小。假如你游戏的UI布局在所有的分辨率下都是相同的,那么你只需要设置这个坐标就可以了。设计分辨率是通过CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(width, height, policy)方法来设置的,第一,二个参数分别是设计分辨率的宽度和高度,第三个参数是你想要的模式。后面将会解释第三个变量。
你也可以使用好几套资源在不同设备上,这样你可以有更好的显示效果。你可以调用CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory(path_string)这个方法来设置资源所在的文件夹,与此相应的你就需要设置contentScaleFactor。
下面就是HelloCpp项目里的代码片段。
ContentScaleFactor是指ResourcesSize 和 designResolutionSize的比例系数。一般的,你可以通过’ResourceBackGround.height/DesignResolution.height’ 或 ‘ResourceBackGround.width/DesignResolution.width’的做法来设置。选择怎么样的方式是依靠你游戏的设计。
下面就用插图的方式来说明一下,我们这里使用的高度来计算这个比例值。
图表1:资源大小=960*640,设计分辨率大小=480*320,目标设备屏幕大小=800*480,RH/DH=RW/DW=2.0f,第三个参数选择的是NoBorder模式。
当使用NoBorder模式的时候,有一些背景区域显示到屏幕以外去了。假如你使用绝对坐标在设计分辨率大小(480*320),你游戏的一些UI可能会显示不全。为了解决这个问题,你不得不设置这个坐标依据’visible rectangle’(可见矩形)的。你可以得到可见矩形的起点,通过CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrign()方法。调用CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize()方法你就可以确定屏幕上面的9个点, 左边,右边,上面,下面,中间,左上角,右上角,左下角,右下角。
假如你的游戏的所有坐标就是依靠这9个点,那么你的游戏就可以全屏展示了。
关于怎么计算这些点,你可以参考TestCpp项目里面的“VisibleRect”类。
图表2:资源大小=1024*768,设计分辨率大小=480*320,目标设备屏幕大小=800*480,RH/DH!=RW/DW=,第三个参数选择的是NoBorder模式。
当RH/DH不等于RW/RH的时候,你就需要选择的是相对于设计分辨率的宽度比例还是高度比例。
在图表2中,我们仍然使用高度比例来计算contentScaleFator,因此资源背景的高度将会适应设计分辨率
在将设计分辨率绘制到屏幕上之后,标记① –> 标记②, 和标记③将会在屏幕外面。
现在,你有两个选择来让你的游戏全部显示出来。一种是让你的背景图变宽点。另外一种是去设置contentScaleFactor为宽度的比例。
现在cocos2d-x支持三种模式
整个应用程序的内容都会在特殊区域可见,并且不用提供这些比例系数。可能会出现形变,所有的应用程序看起来可能会是拉伸或者压缩的。
当设置了屏幕高宽比之后,整个应用程序将会显示在这个特殊区域,但是没有形变,但是可能一些裁剪。
当设置了屏幕高宽比之后,整个应用程序也是会显示在这个特殊的区域内,没有形变,不过可能会出现两条黑边。
图表3:资源大小 = 1024*768;设计分辨率大小 = 480*320;目标设备屏幕大小 = 800*480;RH/DH != RW/DW; ShowAll Policy
标记② 和标记③都是黑色的矩形区域。但是他们不同的,标记③是在Opengl可视区域外面的,因此你不能把任何的游戏元素放在上面。标记②的出现是因为RW/RH不等于DW/DH,但是在Opengl可视区域,你可以放置你的游戏元素在那里。
假如开发者为了更好的游戏显示使用NoBorder模式,那么你需要使用相对坐标。
固定高度
忽略设计分辨率大小的宽度 基于设备的屏幕宽高比重新计算宽度的值。
整个应用程序在不失真的情况下可见。但是开发人员必须确保他们设计的 UI能够匹配不同的屏幕纵横比。
使用此模式会给你在设备之间不同的窗口宽度,窗口高度是固定。可见矩形从 0/0开始。
Example:
Device Resolution: 800x480px
Design Resolution: 480x320px
CCDirector Window Origin: 0/0
CCDirector Window Size: 534x320px
Device Resolution: 854x480px
Design Resolution: 480x320px
CCDirector Window Origin: 0/0
CCDirector Window Size: 570x320px
Device Resolution: 1024x768px
Design Resolution: 480x320px
CCDirector Window Origin: 0/0
CCDirector Window Size: 427x320px
你可以看到在所有可能的设备分辨率下显示高度保持不变,只有窗口的宽度被调整以匹配设备的宽高比。
通常你可以像No Boder模式一样使用,但此模式没有必要使用 VisibleRect 方法。如果将放置一个sprite在 (0/0) ,它总是会在在屏幕的左下角。如果你将它放在屏幕的中心,那他将会位于屏幕的中心。
详见 cocos2d-x v2.1rc0-x-2.1.3 (包括以后的更新版本)
固定宽度
这种模式的效果和固定高度模式相同。区别是,这种模式下会忽略设计分辨率大小的高度和依据设备屏幕高宽比重新计算高度。
虽然固定高度模式对横版游戏有用,但你可能更倾向于为竖版游戏使用这种模式。
详见 cocos2d-x v2.1rc0-x-2.1.3 (包括以后的更新版本)