MeshBaker优化原理

前言:最近重看unity优化的时候了解到MeshBaker这个神器,16年的时候就有很多大神出了关于MeshBaker的详细使用说明。

详细教程如:http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/43835747

使用心得如:https://blog.csdn.net/z9895512/article/details/52297387

但是好像都没有介绍MeshBaker优化的原理,但是优化的结果:是使得batches和setpasscall降低。也是我们追求的目标,但是结果并不是原理。然后,我就去看了下MeshBaker生成的资源文件。如下图:

 MeshBaker优化原理_第1张图片

一个显示MeshBaker信息的asset文件,一个材质球,一个贴图。

这个贴图是一个图集,之前在学习优化unity时,降低setpass calls的一个好方法就是使用图集。然后赋给相应的材质球,能够达到降低setpass calls的目的,因为,即使使用的是同一个材质球,若图片不一致,并且图片不是同一图集里的话,会增加setpass calls的数量,这是受shader中的每一个pass通道的影响。使用MeshBaker就是可以不用自己去打包图集了,效率也会提高,是个不错的优化插件哦。

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