Disclaimer:
动森是「动物森友会 Animal Crossing」的简称,是任天堂公司的一款社交模拟游戏。
汪同学从来没想过,进化到现在,她的真实梦想是做个原始人。
从上岛以来,汪每天晚上要抱着switch睡觉,早上起床第一件事不再是抓起手机,而是看看今天岛上发生了啥?
汪也觉得自己好像没什么食欲了,吃10个果子就大力可碎石,为什么要吃饭呢?
和生活中的To-Do List一样,岛有岛的KPI,比如每天有整理不完的杂物、随时冲到海滩上的贝壳珊瑚和钓不完的鱼,不收拾的话,乱糟糟的怎么好意思让友邻来岛上玩?
房贷也是要还的,虽然没人上门催收,但是看到友邻「面朝大海,春暖花开」的豪宅,汪觉得自己也应该努力一点,然后生活得好一些。
用文言文说就是:Bigger Than Bigger?
(Bigger than bigger是Apple CEO Tim Cook在2014年发布iPhone 6和iPhone 6s时候的口号)
礼尚往来也是要遵守的,偶尔寄个自己挖出来、造出来、捡到的、用弹弓射下来的小礼物给友邻,强调一下存在感,顺便提醒对方「苟富贵,莫相忘」?
废寝忘食,我可以的!
动森的世界里,汪产生了三个幻觉!!!:
这幅画绝对是真的!
但胡利说:这世上本没有那么多蒙娜丽莎,买的人多了也就成了韭菜...
钓的这条鱼是鲨鱼!
但鲈鱼说:你能钓到什么你自己不清楚吗?愚蠢的人类...
我要发家致富了,今天大白菜肯定涨价!
但任天堂说:我其实是想让你早上打一次卡,晚上打一次卡,快来吧孩子...
胡利和他的修眉版蒙娜丽莎, twitter@nikogeyer
有人说:嗨,这不就是Flash小游戏和养成型小游戏大合辑么?
汪摸摸自己越来越秃的头:好像还真不是?如果那么「幼齿」和「简单」,为什么有那么多猛男捡树枝、靓女拾贝壳、童叟挖化石?
汪和身边的几个玩家好友聊了一下,其中有:
爱吃串的水果攻城师
不愿透露姓氏但很愿钓鲈鱼的陈博士
深深了解设计师们「Aka. 乙方」痛苦的Adobe儿
喜欢「戴珍珠耳环的少女」的ins不知名十八线美食博主
这般上瘾是怎么回事?
大家众说纷纭:
向往的田园生活!
适合疫情期间的社交!
真实和公平!
可以互相帮助!
有一种了解朋友生活的感觉!
好像真的去串门和邀请朋友来自己家了!
轻松愉快可爱减压!
之前WHO把电子游戏障碍定为疾病,汪很替上瘾的玩家们感到不服:
所谓的游戏公司,难道不是披着Unity3D外衣的心理学家实验室吗?
没有人比他们更懂人类的心理了。
玩游戏的我们,其实是被玩的「小白鼠」啊。
Unity 是一款由 Unity Technologies 所研发的跨平台2D/3D游戏引擎,可用于开发Windows、MacOS及Linux平台的单机游戏,PlayStation、XBOX、Wii、3DS和任天堂Switch等游戏主机平台的视频游戏,以及iOS、Android等移动设备的游戏。(Wikipedia)
汪以自身「小白鼠」的经历,含泪写下了最近的遭遇:我是怎么沦陷的??
真实的生活
动森里处处都是很用心的设计,这些设计保证了游戏的真实感。
比如随时随刻都存在的背景音乐,踩草地、水泥和木板的时候不同的声音,不同小动作的不同声音,甚至连走近收音机音乐声变大,远离收音机音乐声的变小,夜晚靠近路灯路灯才会渐渐亮起,镜子会真实的反应映像,从风扇前走过衣服会不同程度地飘起来,地面上有移动的云朵阴影等等,这些小细节都没有错过。
买卖、种植和钓鱼都不是点个按钮,而是一系列行为动作和语言交流;虫儿要按照大自然的规律出现在岛上,鱼儿要洄游;商店早上八点开门,晚上十点关门,之后卖东西都要打八折,而且现金不能马上到账,所以奢望在大家都睡觉的时候「闷声发大财」出人头地基本是不可能的。
自由的创造
创造不只是系统设计好的,很多都可以自己造、自己改、自己写、自己画。哇,这就让我们知道,人类的想象力和创造力真是无穷的,这是人类的荣耀。
K.K. Slider唱片精美的封面设计,激起了全球玩家的创作欲,大家纷纷以此为范本,将现实生活中的唱片封面设计进了游戏中:
twitter #kkslider redesign challenge credit to original owner
大牌穿搭也变成潮人玩家的手绘作品:
我在摆地摊呢,快来吧
驴家背景墙,你们的包包我用来刷墙了哦
twitter #ACNHcredit to original owner@lovingtheband@francision
原来人长得可爱,没有大长腿和0号身材也是可以走T台的嘛。(此处有高光
最多的还是全球玩家的「肝建岛」大业:
制作者:ins不知名十八线美食博主,图片来自推特和微博
高随机性
一不小心大白菜投资成功,
一不小心从土里挖出钱袋,
一不小心把钱袋埋进土里竟然长出更多的钱,
一不小心用弹弓射下了大奖,
一不小心交了个金主友邻,
分分钟走上岛主巅峰。
金主友邻丢下几包钱袋给刚刚上岛的我,这种施舍让我顺利地还清了好几波房贷。
围观一下玩家的钱袋豪屋。
twitter@yuuk_9180
小动物岛民大概有300个,而可以居住在玩家岛上的只有10个,所以相遇就是缘分。
任天堂给每个小动物岛民都设计了不同的外形、性格、喜好、口头禅、行为模式和房间,小动物岛民和你聊天、送你礼物、向你求助等等都是随机和未知的。
目标随意的平行时空
动森里面其实是没有明确的通关或成功的目标的,目标全部是自己定的。
由于动森的时间与玩家个体生活的世界时间一致,在玩家吃饭睡觉的时候,岛上的一切依然如同平行时空一样同时悄悄地进行着。当玩家不在岛的时候,玩家的小动物岛民们在平行时空里依然有交流,有嬉戏,有小动作,switch就好像是给了玩家一个穿越的机会。
这种穿越有一种逃离到舒适的平行时空去旅行的感觉。
适当的挫败感
动森并不是一个传统意义上的游戏,里面并没有紧张刺激的竞技元素,也不需要打怪升级,玩家不需要肾上腺素满满地去挑战。
一切都是自然的、软萌的、治愈的、理想化的。
但是,工具用久了会坏,要重新制造;
伐木多了会被马蜂窝砸;
狼蛛和蝎子分分钟让你中毒断片;
口袋和仓库是有限的,岛的面积是有限的,得到或制造出再好的东西,也要学会取舍、学会放弃、学会保护环境;
炒大头菜拼运气,错过了卖菜时机也有可能亏本的啊;
自己觉得「肝建岛」已经很努力,社会比较一下,发现自己还是要努力;
卖假画假古董的奸商胡利,欺负善良人没文化。
有好心的玩家整理:红色区为真假工艺品的不同之处,
是不是奸商是不是奸商是不是奸商╭(╯^╰)╮
weibo@动森Bot河蟹君
但是后来玩家发现假画里的人物是会偷偷动的????????
copyright: 阿彪
游戏设计中的心理机制
减少焦虑「Reducing Anxiety」
在之前的文章,「疫情期间的情绪养护」中,汪同学曾经说过,由于对未来疫情发展、经济走向和社会发展的不确定性,我们可能或多或少会有焦虑情绪出现。
适当进行游戏是一种很好的转移对于焦虑情绪的过度关注的方式。
游戏故事情节的浸入式体验使得个体的所有注意力都放在了游戏中。(Baranowski, et al., 2008)
应用游戏「Applied Games」指的是具有健康作用的严肃游戏和游戏化 (Fleming, et al., 2017)。应用游戏在儿童情绪管理中的应用及研究非常多。比如,儿童在手术前可能会焦虑,但是如果用应用游戏来分散儿童的注意力,实验表明可以显著地减轻这种焦虑(Petal, et al., 2006)。再比如,有实验对比了应用游戏和行为认知疗法对儿童焦虑水平的干预效果,结果显示,在8岁-12岁的儿童报告和父母报告中,焦虑水平在游戏和认知疗法上的疗效相当(Schoneveld, Lichtwarck-Aschoff & Granic, 2018)。这表明应用游戏作为预防心理疾病的替代治疗技术具有很大潜力。
行为主义学习机制「Behaviourial Learning Mechanism」
在游戏中,奖励和惩罚机制是最核心的设计,也是强化玩家不断在游戏中投入时间和物质成本行为的主要方式。
这种设计的本质,是引导玩家在游戏中学习。
操作性条件反射是斯金纳提出的新行为主义学习理论,斯金纳通过实验发现:
对目标行为的强化会增强这些目标行为的出现,对目标行为的惩罚会减少这些目标行为的出现,这样学习者在未来就会拥有真正所需的行为,这也就是学习目标的达成。
比如在动森中,其中一个正强化就是不断地「完善岛屿」,从而获得奖励和成就感,「完善岛屿」这个行为被游戏系统正强化了,于是玩家会做更多的「完善岛屿」的行为。
负强化是指将讨厌的刺激去除从而增加目标行为的出现。比如,汽车制造厂商为了让司机「系安全带」,会让车子发出“哔哔哔”的噪音,司机听了感觉闹心和焦虑,于是「系安全带」,噪音就消失了,之后每次开车前,为了避免“哔哔哔”的噪音,司机就学会了上车「系安全带」的行为,这是车厂成功地运用负强化塑造的。
在动森中,任天堂为了让玩家拥有良好的作息,防止沉迷,「到点睡觉」,所以把买卖和交流等主要活动时间定在早八点到晚十点,在这个时间段之外,赚钱要缩水,互动会减少,玩家会觉得比白天要落寞和无聊,从而更多的遵循「到点睡觉」的行为准则。
任天堂一不小心成功地帮大家调整了生物钟!
惩罚是游戏中更加常见的机制。在动森中,太「贪婪」导致东西太多放不下,还会影响到评分,于是玩家学会「不贪婪」,学会取舍;和狼蛛、蝎子「决战」容易失败,先中毒后断片最后从家门口爬起来,于是玩家学会「不决战」,势头不好就跑呗。
动森中很多奖励和惩罚机制是很随机的、隐藏的,于是玩家会越来越好奇,希望发现更多有趣的事物,最终沦陷为「动森晚期患者」。
动机和自我效能「Motivation and Self-Efficacy」
自我决定理论认为,内在动机是行为的首次发生和持续发生的最主要原因。
内在动机是受个体的兴趣和爱好驱动的。
在动森里,内在动机被极大地强化了,玩家追求有趣和自由,带着好奇心和探索精神,崇尚创新,用设计进行自我表达。外在动机,动森并没有强制性地替玩家设立目标、级别等等,而玩家可以在与其他玩家互动的过程中,因为期望被肯定、被表扬、被模仿和群体归属感,而自行设立外在动机,而这种被内化的外在动机,并不会过多遏制内在动机的发展。
自我效能指的是指个体对自己是否有能力完成某一行为的判断。在日常生活中,我们并不是总能感受到高自我效能感。比如,努力工作是成功的必要条件,但很多时候我们非常努力,但并没有成功,这时候我们就会质疑自己是否真的有能力真的去努力和成功。但在动森里,我们明白其实成功的标准是自己制定的,只要一步步努力就有能力完成。To-Do List清空的时候,个体由于自己的出色表现而成就感爆棚,并伴随着高自我效能感。
而这种高自我效能感如果延续到日常生活中,也会帮助个体增强自信,渡过情绪低谷。
对内向者和外向者都友好的社交氛围「Extrovert and Introvert Friendly」
一个普遍的误区:外向者才社交,内向者不社交。
诚然,外向者社交时更加轻松自如,因为和他人在一起就是他们获得内心能量的方式;
而内向者喜欢以独处的方式获得内心能量,所以在传统社交的时候,他们会消耗能量,容易感到疲惫和倦怠,比起言语,他们更喜欢用文字、绘画等创作来表达自己。
动森的设计,巧妙地兼顾了这两种人格的需求:
对于外向者,他们可以尽情的享受去朋友家或邀请朋友来自己家的快乐,从而弥补疫情期间和日常生活中社交的不足;
对于内向者,他们可以专注于自己岛屿的创作,可以去游戏中的素材岛获得资源,可以和岛上的小动物岛民和NPC进行交谈。
行了,先分析到这里,大家岛上见!
听说6月份北半球就可以钓到鲨鱼了呢!
看看汪同学友邻的大头菜岛吧
reddit: r/animalcrossing
Reference:
[1] Patel, A., Schieble, T., Davidson, M., Tran, M. C., Schoenberg, C., Delphin, E., & Bennett, H. (2006). Distraction with a hand‐held video game reduces pediatric preoperative anxiety. Pediatric Anesthesia, 16(10), 1019-1027.
[2] Schoneveld, E. A., Lichtwarck-Aschoff, A., & Granic, I. (2018). Preventing childhood anxiety disorders: Is an applied game as effective as a cognitive behavioral therapy-based program?. Prevention Science, 19(2), 220-232.
[3] Fleming, T. M., Bavin, L., Stasiak, K., Hermansson-Webb, E., Merry, S. N., Cheek, C., ... & Hetrick, S. (2017). Serious games and gamification for mental health: current status and promising directions. Frontiers in psychiatry, 7, 215.
[4]Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. American journal of preventive medicine, 34(1), 74-82.
[5]Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.
[6]Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American psychologist, 55(1), 68.