关于游戏工业化的小讨论

  大家好,我是阿赵。
  上周末讨论了一下游戏美术人员的技术与艺术之间的问题。这个问题其实攻击性挺强,很多从事游戏美术工作的朋友可能都觉得受到了一定伤害。对于这点,我先对从事美术工作的朋友们道个歉。我个人感觉,这个问题不止存在于美术,同样是存在与游戏行业的其他岗位的,比如程序、策划等岗位,也是一样的。
  从二十年前的某一天,国内一位大佬推出了“免费游戏”之后,国内游戏行业迅速的进入到一个暴利并且野蛮生长的年代。我对这位大佬的看法很直接,他把整个游戏行业的性质都改变了,拔苗助长,竭泽而渔,导致了游戏行业一步步的被妖魔化,然后受到国家的打压。国内的游戏行业发展到今天这种情况,这位姓氏很臭的大佬是必须被钉在耻辱柱上的。
  不过不论对错,这二十年来,游戏行业的确蓬勃的发展了,阿赵我也是在这个时候加入到游戏行业的。
  这个时候的游戏公司成功率非常高,所以导致很多非游戏行业的大佬纷纷加入了游戏行业的投资队伍。我还记得当时有一家公司的投资方是一个广西人,据说在广西当地又开学校又做人大代表。他看到了游戏行业的暴利,然后就找了个广西当地一个做传奇私服的小老板,然后投资他搞游戏公司,然后找了一个原来做超市的管理人员过来做副总。当时他听策划说做一个网页游戏每个月流水收入肯定有上百万的时候,他都惊呆了,觉得马上要发财了。但稍微做过游戏项目的人都知道,一个商业游戏如果月流水只有上百万这个程度,算是非常失败,基本上算是亏损的。结果这家公司做了2 、3年,就倒闭了,据说一个游戏都还没上线,哪位人大代表不再投钱了。
  由于暴利的吸引,国内出现了好多好多游戏公司,所以也就需要很多很多的游戏从业人员。包括游戏策划也好、程序员也好、游戏美术也好,需求量非常大。于是,各种教育资源,也渐渐的向游戏行业倾斜。包括了大学里面出现了游戏引擎学习的课程,包括了各种各样的美术培训班。
  说起来比较羞愧,阿赵我当时也是进入了北京一家大学的三维美术培训班学习的。这些培训班收费非常贵,(差不多二十年前),一年的学费要两万多。我当时去的培训班还算不错,里面从初级班的基础建模,到后面的贴图、绘画、动画、后期合成等等,课程还是很完整的。不过有一个很大的问题是,他们教的都是软件操作,让你能对着例子操作软件,做出一模一样的效果,就算教会了。
  实际上培训班大部分也是这样了,能把技能教会学生,就是很不错的。而学会了这些技术,找工作还是很简单的、,不论当时我在北京的游戏公司,还是后来回到广州的游戏公司,凭着这些学到的技术,基本上是不愁找工作,同时面试5 、6家公司,都是等着我自己选择的。
  不过自己有多少水平,自己是应该清楚的。我以前主要的工作是做动画师,比如角色动作。在学校学习的时候,学习迪士尼动画教程,在整个教程最前面,就有作者的分享。他们做动画的方式很有趣,比如一个走路的动作,正常一个循环都是分为几个关键帧:前脚跟着地,前脚掌踏平同时重心前移,挺步重心前移,跨后脚,一直这样重复。但迪士尼的动画师他们会不按常理的去修改动画,甚至是和正常的动作反向的k动画,然后每人做出各种效果之后,摆在一起大家来评价,找出有意思的动作。所以我们看迪士尼的动画,不同性格的角色的走路,不同情绪时候的走路,我们单纯看角色的动作,就能感觉出来。这是一种艺术创造的过程。反观在国内的游戏公司工作,每天重复着的工作是,找参考,照着K动画。所以基本上的动作都能k出来,但实际上每个人k出来的动作差别不会很大的,区别只在于一些节奏和细节的表现而已。
  这看似非常乏味的美术工作,却正是老板们需要的。老板们追求的无非就是在最短的周期内回收成本,并且大赚一笔。所以老板对项目的理解很简单,速度要快,要稳,最好就像是工厂的流水线一样,能快速自动的批量生产。
  这个想法并不单纯是理想主义的,现在很多公司还真的是能做到的,比如策划,都是有大纲指导的情况下去抄袭别的游戏,比如程序,一个游戏底层框架用十年,每个项目都已经是固定工具化,只是微调业务逻辑,前端程序员只需要会拼UI。比如美术,都是通用的技术标准批量制作资源然后换皮。可能真正想做好游戏的人,会非常鄙视这些游戏工业化生成出来的产品,但问题在于,这些产品赚钱了,而且赚得很多,很快。在这种结果下,谁还会去关心游戏是否好玩是否艺术?只要招一帮懂基础技术的员工过来,作为工业化生产线的一个组成部分,自然就能产出,就能赚钱了。所以渐渐的,游戏从业人员的着重点已经不需要会创造了。这对作为文创产业的游戏行业来说,是很不可思议的。
  阿赵我并不喜欢这样的工业化游戏,因为赚钱的是老板不是我,我只是拿固定工资的打工人。但如果游戏行业真的这样发展下去,我可能连工作的机会都难以得到。毕竟我已经超过四十岁了,在别的行业,四十岁也就正当壮年。但在游戏行业,超过三十五岁据说都会被嫌弃。这已经可以看出,我们的游戏行业已经扭曲到什么程度了。
  以前有一个同事很兴奋的跟我说,他研究PBR材质后,觉得可以做一套通用的材质,以后就固定参数,让美术那边直接批量生成就行了。我很生气的告诉他,美术是艺术,没有固定的参数。这很明显是阿赵我的嘴硬的倔强,因为按照固定参数的批量生成,在不是非常在意游戏品质的情况下,是不会有任何问题的,却能大大加快项目的制作速度。
  但我还是坚持我的倔强。很多年前在做网页游戏的时候,听一位策划大佬说过一个道理,在行业里面,如果每个人都这样做,你不照着做,你就是错的。这个道理在当时听的时候,我觉得非常的有道理。但十几年过去之后,我却觉得,每个人都做的事情,并不是就代表对的,只是它的错的一面可能还没体现出来。二十年前的游戏行业,和现在的游戏行业,变化太大了。游戏行业的发展不是我一个人说些什么就能影响的,不过作为游戏行业的一份子来说我, 还是想说些什么,得到一部分的认同。

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