我曾是一名网瘾少年

在我上小学的时候,就开始接触网络游戏了。

年幼的时光,挥霍起来毫不吝啬。每天除了吃饭、睡觉和上课,就没什么其他事情了。

最开始玩的游戏,是腾讯公司运营的qq幻想。

qq幻想是一款很适合学生玩的游戏,游戏逻辑其实跟传奇很像,打怪,升级,爆装备。只是在传奇的基础上做了一些改动,比如说画风上更唯美,更加吸引低龄玩家加入。又比如说,充值逻辑是用点卡换游戏时间,一定程度上保证了游戏的平衡性。那时候网络交易还没火到大街小巷,游戏资料的产出还是和时间成正比的。

后来玩了一阵子新浪游戏平台里的游戏。

那个时代的新浪游戏平台可谓是良心之作,因为里面的游戏不需要充值。有两个游戏印象很深,一个是野菜部落,也是针对小朋友们设计的游戏,没有充值系统,印象里还在新闻联播中被点名表扬过;另一个是燃烧战车,就是弹弹堂的原型,不过游戏逻辑简单很多,不需要耗费精力攒游戏币,简单的竞技游戏。

新浪游戏大厅有过几年人气鼎盛的日子,接着就慢慢衰落了,上面提到的这两个游戏也消失了。毕竟游戏行业是暴利行业,而新浪又不赚钱。

上初中的时候开始玩仙界传,据说是国内第一个回合制网游(看来梦幻西游可能要排第二了),这个游戏最初是在新浪游戏大厅,后来被合并,由一个叫宏象到公司运营,运营了四年,就倒闭了,我大概玩了四年。

在网络游戏中,用户的情感需求还是很强烈的,尤其是这种打怪,升级,爆装备的游戏。游戏的粘性主要是由用户之间的关系链维系的。在那个年代的网络游戏中,还是陌生人交友为主。

不过07年开始,网络游戏行业有了一些崭露头角的产品,像qq音速、跑跑卡丁车、劲舞团这样的游戏开始吸引了年轻人。

这类游戏不像传统的网游每天重复点击怪物、升级、卖宝石、买装备,对游戏可玩性的进行了提高,并且改变了对在线时间与游戏账号牛逼程度的正相关关系,吸引了很多人,开辟了一片新的天地。值得一提,十年之后我的弟弟竟然仍在玩跑跑卡丁车。

好像也是那几年,一个传奇的产品经理横空出世,做了一个叫做征途的游戏,对网络游戏产业产生了巨大的影响。嗯,就是史玉柱。

史玉柱对人性的洞察到了极致,当年靠脑白金一款产品,还清了巨人集团的债务,还大发一笔。他曾经出过一本书,这本书里讲述了他一生最成功的三件事儿:巨人集团、脑白金和征途。

我一直觉得,征途的游戏模式对网络游戏的行业影响巨大,乃至今日都能看到征途的影子。

让有时间玩游戏的人玩游戏,让有钱没时间的玩家在游戏里拿钱收买草根玩家,号令群雄。充分利用了人性的贪嗔痴,让绝大部分用户在这个游戏中得到快感,他做到了。

随着互联网的普及,慢慢网页游戏开始走进了人们的视线,最开始比较出众的产品叫热血三国。中国人嘛,喜欢历史,喜欢权谋,喜欢政治,绝大部分人都幻想过统率千军万马,治理一方,所以这个游戏不出意料的火了。

热血三国很有新意。因为游戏的消耗是用时间度量,所以上班族很爽,上班时候点两下,就有了很高的数据;学生很爽,有空的时候点两下,下线了资源也在增长。热血三国有一些征途的影子,比如战争系统,用户之间可以发动战争,仇恨是强大的关系链。再比如消费系统。

页游层出不穷,盈利也是非常可观。粗制滥造的画面和特效似乎更迎合国人浮躁的心气,只要哪些数字蹭蹭在涨,只要这个游戏里我很牛逼,就好了。

再后来,随着几年前移动互联网开始兴起,在手机移动端兴起了手游的风潮。

有的产品思路像页游,比如我叫MT这类游戏;也有的产品思路像跑跑卡丁车,比如腾讯公司的天天酷跑;也有些产品直接把pc端搬到了移动端,比如德州扑克、斗地主之类的棋牌游戏。

这些年,网络游戏的特点从陌生人交友慢慢转向熟人娱乐,比如lol、dnf等等,传统网游基本已经消亡殆尽。

中国经济的高速增长,随之而来的是这一代中国人越来越多的时间投入到工作之中,显然这也是影响了中国网络游戏市场发展的一个重要因素。

只是会经常想起,无忧无虑的时光挥霍在网络游戏中的日子。

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