造物主思维_打造一个生态系统

造物主思维:打造一个生态系统

导语

你一定听过“可持续发展”这个概念,简单来说就是我们不仅要满足当下的需要,还要考虑未来长期的发展。不管是对于环境生态,还是对于经济模式来讲,可持续发展都是一个重要的战略目标。

那么怎样去打造一个可持续发展的模式呢?接下来的四节思维模型课,我们就来看一看,大到一个生态系统,小到一个社区小店,他们持续发展的能力,来源于哪里?

下面,我们开始第一节课。

这节课我们面对的问题是:怎样构建一个生态系统。

人的一生总会有几次机会,处在一个近乎“造物者”的角色上。比如说养孩子,再比如创建一个公司,掌控一个组织。

身处“造物者”的角色,虽然看似掌握着无限权力,能够调动系统里的很多资源,但其实也是战战兢兢的。一个世界、一个复杂系统里,涵盖了众多规则,牵扯着多方的参与,而且这些角色和规则间还会有矛盾和冲突,你想要维持的那种稳定其实非常脆弱。这也是为什么我们古话说“治大国如烹小鲜”。

谁适合来拆解这个困境呢?政治家肯定是很好的人选,但另一个更有意思的人选,我们认为是游戏设计师。

游戏设计师也是一个典型的“造物者”。他在脑海里设想游戏世界的时候,可不就是这个生态系统的主宰么?但这个主宰并不好当,一个规则不公平,世界就面临崩溃,玩家可能就跑了。

这节课,我们用一个非常著名的游戏:《塞尔达:荒野之息》,来作案例,看看游戏高手设计一个虚拟世界时,需要考量什么?

这节课的研发者是腾讯高级游戏策划师胡杰和得到高研院研究员罗砚,由转述师怀沙来进行转述。

好,下面我们开始。

塞尔达的开放世界

今天我们要讲的游戏《塞尔达:荒野之息》,被《时代周刊》评为2017年排名第一的游戏。众多游戏媒体都给出了满分评价,更是大受玩家追捧。

这款游戏最受推崇的地方,是开放世界的设定。开放世界,是区别于传统游戏的线性任务设定而言的。线性设定,就是你一定要先完成这个任务,才可以开启下一个。而在一个开放世界里面,玩家可以自由选择完成任务的时间点和方式。这会极大地增加游戏的自由度。

塞尔达的世界里,有它特定的规则,只要遵循规则,一切都是可能的。

同一个任务,可能有无穷多的破解方式。比如打怪,传统游戏你可以拿刀砍,拿弓箭射,而在塞尔达里玩法就多了。除了上面说的,你还可以拿炸药炸它,引雷电劈死它,甚至还可以引其他的怪物,来让它们互殴。互相讨论不同的破解方式,也是最为玩家津津乐道的地方。

就以火焰为例吧。你第一次接触火元素的能力,是听神秘老人讲课,要做的训练是,拿着树枝将火焰从一个火堆挪到另外一个火堆。

后面的探索你会发现,火可以通过金属撞击的火花得到,水可以灭火,在河水边火也是点不起来的。

之后,你还会学到火的一些其他功能:普通的弓箭点火之后,会变成火箭,可以引爆炸药桶。如果你用火点燃草地,火势会顺着风走,敌人遇到会被烧死。你还可以用火烹饪食材。塞尔达里光食材就有47种,不同的食材还能搭配出上百种料理。不同料理有自己的功能和价格。

设计一个体验如此丰富的游戏世界,会面临太多选择,而且要对每个体验都有精准的把握。其中有三个问题最为关键:

第一,怎么定规则?

第二,怎么给反馈?

第三,怎么用同一套体系持续激励不同水平的玩家?

接下来,我们就来看看塞尔达给这些难题,都交上了什么样的答卷。

规则制定追求简化

第一个难关:这个世界的规则怎么定?

游戏世界早就积累了一套丰富的传统,但是塞尔达开放世界的设定,会导致制定规则的难度,成几何倍数地增加。

如果世界无限大,可交互的点、可探索的方式无限多,相互之间还可以建立联系,那么是不是就意味着,需要制定相应多的规则去满足它呢?

按这个逻辑发展下去,无比复杂的规则会吓退所有玩家。要知道,人的认知能力是有上限的。如果玩家需要学习的东西过多,就可能陷入“认知休克”,或者会导致他的决策能力不足。

这也是塞尔达的游戏设计者最为头疼的问题,直到他们想到了下面这个方案,这也是设计团队最自豪的设计:

他们给这个世界设定了最基本的法则。

游戏设计者把所有出现在游戏里的东西分成两类:第一类是有固定形态的“物体”,比如石头、木头、金属、动植物;另一类是没有固定形态的“元素”,比如水、火、雷电。

游戏设计师制定了3条基本法则,就像牛顿三大定律一样,几乎可以把游戏里所有的动作涵盖在内,它们分别是:

第一, 元素可以改变物体的状态,比如火可以让木头燃烧;

第二, 元素之间可以互相影响对方的状态,比如水可以浇灭火;

第三, 物体之间不会互相干涉状态,比如把木头放在石块上,它们俩就都不会有变化。

塞尔达世界的所有具体规则,都基于这三条基本的法则。比如,塞尔达突破性地让原来只是障碍物的山,变得可以爬。但是水元素可以作用于山这个物体,所以当下雨的时候,山会变滑,你就爬不上去了。

游戏里遇到的“具体情况”是经验,这是需要你不断积累的,但是每个经验都会验证、加深你对这个世界基本规则的理解。

你看,这个跟真实的人类社会很像。人类世界的具体规则是什么?法律就是一套最为全面的规则。但你需要学会每一条法条,才能正常生活下去吗?完全不用,为什么?因为你明白最基本的原则,那就是道德。

这也是为什么法律界有一句著名的格言:一切法律的本质都是自然法。

一个从来没有被普过法,没有学过任何法条的正常人,完全可以凭借正直生活下去,也不会触犯法律。

其实,不仅是游戏机制有这样的高下之分,大到一个国家的形成,小到教育子女的原则,也是这样。一个世界的规则越是简化,越是靠“元规则”来约束,体系内遵守规则的成本也就越低。

自然界里复杂的问题,也是遵循着简约的原则。吴伯凡老师就讲过这么一个现象:你有没有好奇过,沙丁鱼为什么可以成千上万地一起行动?蜜蜂为什么可以成群发起攻击?羊群为什么可以迅速地躲避狼发起的进攻?这些成百上千的复杂群体,它们是怎么通讯的呢?

其实根本没有什么复杂的通信系统。就拿羊群举例子,当狼扑向羊群的时候,羊群会迅速闪开一条道。其实后面的羊都看不见狼,它们就遵循了一个简单的法则:旁边羊挤我的时候,我就要迅速闪退。每只羊都遵守同一个法则,羊群就会变得非常灵活。

你看,在公司管理上,也存在这样的高下之分。有的公司靠繁文缛节,一进门就给你一本厚厚的员工手册,但没有人能完全执行。有的公司特别简单,像亚马逊强调小团队合作,就一个原则:如果两张披萨饼不能把一个团队喂饱,就说明这个团队人太多。

为什么要这样?因为只要保证小团队协作,组织内部的协作力就会自发形成。

所以,第一个难题给我们的启发是,简单的元规则比复杂规则更有效。

给反馈建立边界

我们再来看第二个难题:身为一个“造物者”,如何给反馈?

反馈是这个世界的惩罚和奖励,反馈得当,玩家才有动力在体系里继续走下去。它直接决定了这个世界的可持续性。在游戏设计里,奖励叫正面反馈,惩罚叫负面反馈。在给反馈这个问题上,我要给你强调的就是一个原则:建立边界 。

游戏给人的正面反馈能极大地增加人的成就感,比如,在游戏里杀一个怪物,你不光能获得经验值和金币这类奖励,还有炫酷的特效和声音,来烘托胜利的氛围。

但你要注意,奖励要和付出相匹配,才能一步步激励玩家深入探索。

比如,在塞尔达的新手村,你就能摘到苹果,但吃苹果对体力的提升就很小。之后你能猎捕高级野兽的肉,还能学习烹饪技能,这样做出来的高级兽肉料理能增加很多体力。但如果一开始苹果就很有效,你还会想学其他的料理吗?

生活中也是这样。有一位叫乔治王的游戏策划师,就说过他是怎么用设计游戏的视角管小孩的。他认为奖励小孩就不能直接奖他一台手机。为什么?因为手机给了他之后,他玩多久你是无法控制的,“边界”就没有建立。但是你可以奖他玩2小时的手机,这是有“边界”的,是你能控制的。

正面反馈的“边界”要跟付出相匹配,这个你肯定理解。而给负面反馈的时候,我要提醒你注意一点,它也要是有“边界”的。“边界”在于,只要你不是想赶人走,就不要给人“剥夺感”。

什么是给人剥夺感?Boss打不赢,就不能通关,你可能会沮丧,但你可以反复尝试。但如果你打一个Boss没打过,身上所有的武器装备都被没收,就会有很强的被剥夺感,你可能就放弃这个游戏了。

为什么剥夺感要不得?因为它让之前所有的努力都没有意义了。

塞尔达是面向全年龄段、全性别的游戏,它不但没有任何剥夺性的惩罚,更是进一步用游戏机制降低挫败感。

过去的游戏任务是线性的,你必须打赢这一关才能继续玩。而塞尔达把游戏关卡设置成了景点,你可以任意选择不同的景点去挑战。通关不了也没关系,出来换个地方可以继续玩。非强制性的任务设计,极大地削弱了通不过关卡带来的挫败感。在别的地方积攒经验之后再尝试,就更容易通关,这也会激励你更多地在游戏里探索。

游戏要做的是,让你继续玩下去,所以都极少惩罚玩家。哪怕你玩得再烂,游戏都会告诉你:你玩得不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。

其实游戏是基于人性的,理解了游戏的逻辑,也能反思我们生活中的行为。比如,在你指出下属问题的时候,还有你教育小孩的时候,你是不是在“有边界”地在给反馈?“有边界”的做法是就事论事。这两个场景有一句话千万不要说,就是“你怎么什么都做不好”。这就是一句没边界的评价,因为它否定了一个人所有的努力。

所以,游戏设计者要突破的第二个难关是:在设计反馈机制的时候要有边界,特别是负面反馈不要有剥夺感。

价值维度相互隔绝

最后,我们来讲游戏要跨越的第三个难题,也是所有游戏都面临的一个困境:如何让新手小白和资深老鸟,在同一套机制里玩下去呢?

我们先来看看什么样的游戏世界会崩溃?大量网络游戏玩到最后都特别虐小白,因为只要人民币玩家花钱充值,就能买到好装备,打怪、通关都不在话下。不花钱呢?花再多时间都是缓慢练级。那这个世界就不公正,慢慢小白玩家获得不到成就感,就会离开游戏。游戏没人气了,花了钱的玩家也会慢慢觉得没意思,这个游戏世界就彻底衰败了。

塞尔达是怎么做的呢?

它的做法是:尽力降低其他维度的优势,对竞技水平的影响。

第一,所有武器和装备的作用,都特别有限,除了主角在游戏里一直在寻找的前世宝剑之外,所有武器都特别不耐用,再厉害的刀砍两下就废了;

第二,弱化经验值、武力值这些数值因素对游戏效果的影响,尽量体现玩家的真实技能水平。

所以,即使一个小白用大神的账号打,技能不行,同样是不可能通关的。这一切机制的设定,都是希望能够真正锻炼玩家的技能。

一个好的世界架构,本质上是把存量价值和竞争能力分开。就算你玩了几百个小时,你收集了很多装备,但这些都不直接意味着你能打赢大Boss。

一个好社会也是这样,它把整个社会的价值系统切开,分成了多个维度。比如说,教授可以在学识这个维度上不断发展,生意人可以积累财富维度,在权威这个维度上,你可以做到首席大法官。

重要的是,这些维度之间是不可以互通的。一个人有钱,并不是就能当官;一个人是市长,并不意味着就能当上教授;一个教授并不能因为他有社会声望,就可以干预司法……一个世界有富人、有穷人,但在竞争面前,大家都一样。

这里要说明一个区别:一个公正的世界,并不等于是一个完全平等的世界。人的禀赋、努力、运气带来的不平等,是所有真实世界的基本状态,这是需要被承认的。但公正和平等是两码事,公正意味着,这个维度的优势不能影响其他维度的结果。

打塞尔达这个游戏,以普通玩家的水平,你需要花100多个小时才能通关。而最顶级高手创下的纪录是,39分25秒就直接打败大Boss通关了。这不平等,但在考核面前,标准都是技能水平,所以这很公正。

而不理想的世界,就像一些网络游戏,存量优势可以在不同维度之间,无限循环兑换。比如有钱能解决一切问题,这个社会就不公正了。

真实世界中,公司管理也是这样,是不是老员工就应该被优先提拔?能力和时间不是正相关啊。一个班级丢了东西,能先怀疑成绩不好的学生吗?成绩和品德不是一个维度。

总结

塞尔达的案例我们就讲到这里,从这个游戏的设计中,我们可以提炼出这样的思维模型:

当你对一个小世界有完全的掌控权的时候,你更要战战兢兢地去把握最微妙的均衡。而我们上面讨论的三个难题,本质上是三点,这三点是任何一个稳定繁荣的世界都必须要满足的:

第一点,空间维度上的最简规则。规则的本质是共识,越简单的规则,它的群体渗透度就越高。这就找到了最低成本的协同方案。比如,羊群只靠一条规则就能躲避天敌的进攻。

第二点,时间维度上的最长可持续性。只有建立有边界的反馈,不轻易剥夺,玩家才会觉得有希望,才会愿意持续玩下去。

第三点,内心维度的最大公正性。从一个人内心的维度上,这必须是个公正的世界。不是有钱就能解决一切问题。也就是说,一个维度的优势,不能在其他维度上无边界地兑现。

这就是我们从塞尔达的游戏设计里学到的东西。希望这个思维模型对你有启发。

关于“造物者”这个人格所面临的问题,如果你还有别的解决方案或者案例,欢迎你分享给我们。

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