Unity 第一人称实现

Unity 第一人称视角实现

项目目标:

完成第一人称视角的相机

项目要求:

1.可以通过键盘对操作物品进行移动操作

2.可以通过鼠标来对屏幕进行移动,从而达到旋转视角的效果

3.鼠标可以被隐藏并且在移动时始终保持在界面中心

项目分析:

在对(1)进行完成时,可以使用虚拟轴来实现,也可以通过直接检测键盘的输入来进行移动,然后在通过相关的transform组件来完成对物体位置的移动。

在使用虚拟轴时,在输入键盘时,其并不是从0立刻变成1或者-1,它是慢慢的变成1和-1的(大约0.3s),因此我们获取到的是一个变化,每当我们按下键盘一次它就会变化一下,所以当我们需要移动时,我们需要去将这些值累加起来才能对position进行计算,及我们需要对position进行一个累加,如果只是对其单纯的赋值,那么物体就只能在原地移动后又再次回到原位,并且在移动时也会有一个范围的最大值。

在我们进行移动是,是使用Update()来进行的,及我们是每一帧移动一次,当帧数不同时,我们的移动速度也会不一样,这是我们不希望看见的,使用我们可以在对移动量进行计算时,在加以乘入Time.deltaTime,这样我们就可以以时间来进行移动,当帧数低时,Time.deltaTime也会变大,因此在乘上Time.deltaTime后,输入帧数会跳动变化,但是移动速度会保持基本不变

例如

//虚拟轴输入
	float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
    float ver = Input.GetAxis("Vertical");
//检测输入
if(Input.GetKey(KeyCode.S)){
    	 transform.position += View.transform.forward * -1 * Time.deltaTime * Moverate;
}

当对(2)进行完成时,也可以有两种思想,但大体的不同在对旋转摄像机进行完成时有差异,一是可以通过欧拉角来进行完成旋转,二是可以通过四元数来进行旋转。我们这边使用四元数进行对摄像机的操作,虽然四元数比欧拉角更加难以理解,但是,四元数不会像欧拉角一样的万向锁的问题(在静态欧拉角时不会出现这种问题)

  • 静态:即绕世界坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴保持静止,所以称为静态。
  • 动态:即绕物体坐标系三个轴的旋转,由于物体旋转过程中坐标轴随着物体做相同的转动,所以称为动态。

Quaternion Yaw = Quaternion.AngleAxis(RotationTo.x,upAxi

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