一个步骤跳过 Unity 启动Logo | 多平台适用 | 官方API支持

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      • 前言
  • 【Unity实战篇 】 | 一个步骤跳过 Unity Logo 界面 | 多平台适用 | 官方API支持
    • 使用方法
    • 核心 API
      • 1. RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
      • 2. SplashScreen
    • 效果展示
  • 总结

一个步骤跳过 Unity 启动Logo | 多平台适用 | 官方API支持_第1张图片


前言

  • 众所周知,使用Unity引擎打包的工程在启动时都带有Unity的默认启动Logo。
  • 这个问题可以通过购买Unity专业版以及零元购解决,但是对于多数人来说一般不会使用这种方法。
  • 之前已经写过一篇文章使用aar的方式从安卓端去掉Unity的启动Logo:【Unity终极奥义】Unity打包去掉启动画面Logo,无需破解,一学就会
  • 那本篇文章就来使用一种更简单的方法来直接去掉启动Logo,只需要一个脚本即可完成。

【Unity实战篇 】 | 一个步骤跳过 Unity Logo 界面 | 多平台适用 | 官方API支持


使用方法

在Unity工程中创建一个脚本SkipSplash.cs,然后将该脚本放到除了Editor以外的文件夹就可以了,不需要挂载。

脚本代码如下:

#if !UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class SkipSplash
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSplashScreen)]
    private static void BeforeSplashScreen()
    {
#if UNITY_WEBGL
        Application.focusChanged += Application_focusChanged;
#else
        System.Threading.Tasks.Task.Run(AsyncSkip);
#endif
    }

#if UNITY_WEBGL
    private static void Application_focusChanged(bool obj)
    {
        Application.focusChanged -= Application_focusChanged;
        SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate);
    }
#else
    private static void AsyncSkip()
    {
        SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate);
    }
#endif
}
#endif

核心 API

该脚本主要用到了两个API: RuntimeInitializeOnLoadMethodAttributeSplashScreen

  • API:RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
  • API:SplashScreen

1. RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

一个步骤跳过 Unity 启动Logo | 多平台适用 | 官方API支持_第2张图片

RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute一般会配合RuntimeInitializeLoadType进行使用。

RuntimeInitializeLoadType 有以下类型:

类型 介绍
AfterSceneLoad 在场景加载后
BeforeSceneLoad 在场景加载前
AfterAssembliesLoaded 加载完所有程序集并初始化预加载资源时的回调
BeforeSplashScreen 在显示启动画面之前
SubsystemRegistration 用于子系统注册的回调

在之前写过的一篇小知识文章中用到过这个RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute:
【100个 Unity实用技能】 ☀️ | 脚本无需挂载到游戏对象上也可执行的方法

RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute 主要负责的是在显示启动画面之前调用这个静态方法,也就是执行跳过Logo方法的时间。

2. SplashScreen

一个步骤跳过 Unity 启动Logo | 多平台适用 | 官方API支持_第3张图片

SplashScreen 是负责跳过Logo的核心方法,与上面的RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute进行配合,在在显示启动画面之前停止 SplashScreen 渲染即可完成Unity启动Logo的去除!

SplashScreen.Stop(SplashScreen.StopBehavior.StopImmediate)

效果展示

可以看到非常简单的就实现了去掉Unity的启动Logo,只需要一个脚本放到工程中就好了,限制是需要 Unity2019.4 或更高版本。

实测了Unity2021、2020及2019.4版本发现都可以正常使用。

优点:
该方法非常简单方便,一个脚本可以实现多平台去掉启动Logo。

缺点:
当工程比较大时,此方法去除Logo的效果可能会很差,可能会出现Logo一闪而过或者卡出几帧Logo的画面。
还可能会出现长达4、5秒的黑屏时间,这是因为应用程序正在加载,即使我们停止了Logo,但是并不能影响这个加载的流程时间。
这个时候跳过启动Logo的意义就不大了,正确的方法应该是在此空挡时间换成自己的启动画面,这样就需要另外写方法进行操作了。


总结

  • 本文讲了一下怎样方便快速跳过 Unity 启动Logo的方法,非常的简单实用。
  • 如果想去除启动Logo画面的同时并替换成自己的启动动画则可以参考下面的文章
  • 【Unity终极奥义】Unity打包去掉启动画面Logo,无需破解,一学就会
  • Unity实战篇 | 教你怎样将Unity的启动Logo 设置成 自己制作的 帧动画

  • 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net

  • 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创

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