任天堂的创新:旧要素的新组合

任天堂从纸牌业务成功转型至电子游戏领域,靠FC游戏机获取高额利润,也吸引了许多竞争对手,在这其中,科技巨头:索尼,最为强悍,凭借PS游戏机,硬生生将任天堂从游戏霸主的位置拉下来...

首回:《为了“娱乐”,这家公司什么都干得出来!》



正所谓“竞争意识损害竞争力”,任天堂盯着索尼的PS游戏机,下足了功夫研发出一款性能碾压PS游戏机4倍有余的N64,结果反而是作茧自缚,游戏软件开发商承担不了这么高的投入与风险,纷纷转投PS门下,没什么游戏可玩的N64只能败下阵来。

任天堂的第四任社长岩田聪

在任天堂生死存亡危急之际,第三任社长山内溥宣布退出公司的经营体制,而接班人则是年仅43岁的岩田聪。

次回:《索尼大战任天堂:竞争意识损害竞争力!》



可不论山内溥的态度多么坚决,要让为任天堂奉献了数年青春与汗水的老员工,认同一个才加入任天堂2年的年轻人成为新社长,是一件非常困难的事,岩田聪自己也明白这点。

好在,他有两项秘密武器,一是重视与员工交流,二是科学的管理

凭借此,任天堂的员工愈发对岩田聪感到信任,而且每个人都知道自己为什么而做,该怎么做才能做得更好,公司上下一心,成为岩田聪在经营上最坚强的后盾。

好了,现在内部治理弄得有声有色了,该准备打一场翻身仗了...

第三回:《这2招,让这位“空降”CEO实现“软着陆”



正所谓,创业三要素:定战略、搭班子、带队伍。要翻盘,得先把战略定好,岩田聪反思N64的失败,深刻意识到,重要的不是划时代的新技术,而是革命性的游戏体验,技术只是实现游戏体验的手段,而非目的。

并以此确定了任天堂的新战略:“扩大游戏玩家队伍”!

而且任天堂,在暗地里也为市场反攻做足了准备:划时代的体感游戏机:Wii,即将诞生...

Wii

第四回:《别瞎忙活,错把“手段”当成了“目的”》



在体感游戏机Wii诞生前,个人电脑操作系统的霸主 - 微软,也掺了一脚进来,而且战绩还不错,短短3年就超过了任天堂,获得了17%的市场份额,这微软乘胜追击,又抢先一步推出了新一代游戏机Xbox360,与此同时,索尼也发布了PS3,并且装备了可以与高端计算机媲美的处理器,而任天堂的Wii,是唯一不具备高清画质的机型,游戏机三巨头的大混战正式拉开战幕。

武士

最终,Wii大胜而归,也造就了许多很有趣的故事,到底Wii游戏机是有怎样的魔力,让任天堂打了一场这么华丽的翻身仗?

第五回:《太阳底下没有新鲜事,历史总是惊人的相识



在具体讲Wii的魔力之前,得聊聊Wii出现之初的设计理念。

N64游戏机的惨败,任天堂为此提出了新的战略目标:“扩大游戏玩家队伍”,在这最高战略制定好后,下面相应的配套战术,也随之打磨而出。

第一项是母亲至上主义,这母亲至上怎么理解?就是要让家里的妈妈们不仅不讨厌,不反感孩子们玩游戏,甚至自己也加入到这其中来!

那具体怎么做?一是,让妈妈们对游戏机不讨厌,方法分别是:

1.将游戏机体积变小;2.让游戏机变得兼容性高;3.游戏机得省电;4.待机时得安静。

二是,让妈妈们愿意试试游戏,甚至成为任天堂的忠实玩家,方法分别是:

1.得让游戏机对整个家庭都有用;2.从开发时便以妈妈们是否感兴趣为标准,即:以终为始

第六回:《做好这4步,让妈妈不再讨厌游戏机。



当然,搞定了妈妈们还不够,还有最大的潜在游戏玩家群体没有搞定...

就是那些根本不玩游戏的人,这用游戏讨这群人喜欢可没这么容易,这就得提到任天堂的另一项秘密武器:“背后的视线”,意思是,把游戏机交给那些根本不玩游戏的人,一言不发地站在背后看他们玩游戏。

于是,任天堂的开发小组捣腾了许久,最终以电视机遥控器为原型,做出了这款体感游戏机Wii。

体感游戏机Wii

有了这款游戏机后,依靠肢体动作就能操纵游戏中的人物。比如说玩《羽毛球》,只需要像在现实中挥动羽毛球拍一样去挥动游戏手柄,就可以轻轻松松做出一次漂亮的回击,这就是为什么连五六十岁的老夫妻,都能每天用着Wii体感游戏机,对着电视兴致勃勃地玩着保龄球。

Wii体感游戏机的推出,使得“扩大游戏玩家队伍”的战略获得了巨大的成功,任天堂从生死边缘走了回来,而下一项考验,也随之而来...

第七回:《最大的潜在游戏玩家群体:那些根本不玩游戏的人!》



这考验说难不难,说简单也不简单。

乔布斯曾说过,最重要的决定,不是你要做什么,而是你决定不做什么。

亚马逊的杰夫·贝索斯曾说:“我经常被问到一个问题:‘未来十年,会有什么样的变化?’但我很少被问到:‘未来十年,什么是不变的?’”

把这两位顶级企业家的思维结合在一起,那就是得思考清楚什么是「不变的」,思考清楚什么是「不做的」,再将所有【不应做的事】所耗散的资源尽可能的收回,集中投入在这「不变的」事物上,以此撬动更大的杠杆,才能在这严酷的竞争环境中,得以茁壮生长!

不变的石头

任天堂也是一样,游戏机的实质是娱乐,任天堂因此将自己的业务领域全权集中在“娱乐”上,做到了舍九去一,对于扩大任天堂的业务范围非常谨慎,就算是和电子游戏相关的游戏机硬件制造,也被任天堂看作是自己核心业务以外的事。

而且,岩田聪为了守住任天堂的这种All in在“娱乐”的企业文化,一直刻意控制任天堂的总员工数在几千人,保证任天堂的企业文化不被冲淡。

战略,文化这些大词,在常人看来很虚的事,任天堂都将其真正落到实处,坚决不扩大业务领域,以娱乐游戏为核心,不做多余的事,呵护任天堂的美好未来。

可这瞬息万变的娱乐产业,可能现在流行的一切从明天就开始过时,创新,在这个行业显得尤为重要...

第八回:《思考清楚什么是「不变的」,思考清楚什么是「不应做的」》



一提到“创新”这个词,我们往往容易联想到重大发现、科技发明等高精尖的事,总认为得找到新的事物,或是发明了前所未有的新方法、新技术,才称得上“创新”,这些其实只是创新的一方面,是一种从无到有的创新,许多划时代的创新源于此,例如,爱迪生与他那点亮了黑夜的电灯,

莱特兄弟与他们那缩短了人类旅程的飞机,都是非常伟大的发明。

可这类型的创新相当不容易,像是爱迪生,从1878年开始翻阅了大量的有关电力照明的资料,决心制造出价钱便宜,经久耐用,而且安全方便的电灯.。直至1879年10月底,才终于点燃了世界上第一盏有实用价值的电灯。但当时研发的竹丝灯泡还是不够良好,爱迪生继续研究,先后试了几千种灯芯材料,直到1906年,改用钨丝来做,使灯泡的质量进一步得到提高,一直沿用到今天。这从研发开始到最终研发完成,整个用了快30年的时间。

还有另一种,就是从有到优,优不一定是性能更优,而是更与市场需求匹配,任天堂的N64游戏机与索尼的PS游戏机,亦或是索尼的PS3游戏与任天堂的Wii游戏机,都是性能更优,却与市场需求匹配不上,最终作茧自缚的典型例子。

而反观Wii体感游戏机,推出于2006年,可不论是体感的概念,或是使用到的技术,都算不上新,甚至还有些“过时”,要说体感游戏的概念原型,得追溯到1970年出品的光线枪,这把光线枪,也是任天堂的产品,原理很简单,就是光线枪的枪口安着一颗小灯泡,扣下扳机就会接通电路,点亮小灯泡,而靶子上安装着太阳能电池作感应器,只要有一定强度的光线照射过来,马上就会有反应,能看到一只吼叫的狮子,或是一只爆炸的塑料瓶。这简单的灯泡加上太阳能电池,就是当时的体感游戏。你看,这里面没有任何的科技革新,就是把原本的灯泡、电路、太阳能电池等旧要素,重新组合成了新玩具。

而Wii也是一样,体感游戏技术听着可能难琢磨,实质上只是凭借几个高速摄影的摄像头,实时分析玩家的身体动作或手势动作,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,实现直接的人机互动效果。

换句话说,重要的不是新要素,更不是新技术,而是与市场需求匹配的新组合,而最好的组合素材,就是旧要素,也就是已经过市场检验的成熟模块。

你看,任天堂对于创新的认识,本质上不是从产品入手,更不是从技术入手,而是从用户的需求入手。

否则,只盯着技术,只盯着产品,只会让我们看不到用户,忘了去关注到底用户需要什么,到底谁是我们的用户?

照亮了任天堂未来的道路

这种站在原点思考的创新思维,真正奠定了任天堂的百年基业长青,照亮了任天堂未来的道路。

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