欧拉角:三个角度确定物体旋转状态 https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=163
优点1:三个数字表达物体的旋转状态,占用空间小
优点2:沿坐标轴旋转角度为角度,符合人的思维方式
优点3:三个数字都是合法旋转角度,不像四元素存在非法旋转数字
缺点1:表达方式不唯一!eg:(0,5,0) (0,365,0)表示同一个旋转状态 (250,0,0) 和(290,180,180)表示同一个旋转状态 (为了解决这个问题Unity 刻意规定x y z的旋转角度范围 -90
缺点2:万向节死锁 x轴旋转90度或者-90度 时,自身坐标系的z轴和世界坐标系的Y轴重合,此时沿Y轴旋转和沿z轴旋转效果相同(失去了一个方向上的旋转自由度) (特殊说明:物体的欧拉角旋转 x:沿自身坐标系 Y:沿世界坐标系 Z:沿自生坐标系)
Vector3 是一个有 x y x三个float变量的结构体 不代表向量 欧拉角 不是向量千万不能位置向量混淆!!!
//x轴旋转到10° y轴旋转到20° z轴旋转到30°
this.transform.eulerAngles = new Vector3(10,20,30);
//+= 表示 x y z 方向上的角度分别相加
//x 轴上的旋转角度 在原来的基础上+10° y轴在原来的基础上+20° z轴在原来的基础上+30°
this.transform.eulerAngles += new Vector3(10,20,30);
//Vector3.left = new Vector3(-1,0,0);
this.transform.eulerAngles = Vector3.left;
//Vector3.forward = new Vector3(0,0,1);
this.transform.eulerAngles = Vector3.forward;
//Vector3.up = new Vector3(0,1,0);
this.transform.eulerAngles = Vector3.up;
四元数:轴角模式旋转确定旋转状态https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=164&spm_id_from=pageDriver
旋转轴V 旋转弧度 θ (计算得到的x y z w 值都是-1到1之间的数)
x = sin(θ/2) * V.x;
y = sin(θ/2) * V.y;
z = sin(θ/2) * V.z;
w = cos(θ/2);
//数学原理上的写法
//旋转轴
Vector3 axis = Vector3.up;
//旋转弧度
float rad = 50 * Mathf.Deg2Rad;
//旋转轴在x上的分量
float x = Mathf.Sin(rad / 2) * axis.x;
//旋转轴在y上的分量
float y = Mathf.Sin(rad / 2) * axis.y;
//旋转轴在z上的分量
float z = Mathf.Sin(rad / 2) * axis.z;
float w = Mathf.Cos(rad / 2);
Quaternion qt = new Quaternion(x,y,z,w);
this.transform.rotation = qt;
//欧拉角 转 成四元数 使用
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 50, 0);
//四元数和欧拉角组合旋转
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 50, 0) * Quaternion.Euler(10,10,10);
//上面的乘法运算结果等于下面的内容
//两个四元数相乘 表示两个量的欧拉角x y z 分别相加
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(10, 60, 10);
四元数:旋转向量
//一个向量 沿y轴旋转10°
Vector3 newPos = Quaternion.Euler(0,10,0) * this.transform.position;
//1.欧拉角 -> 四元数
Quaternion qt = Quaternion.Euler(角度值);
//2.四元数 -> 欧拉角
Quaternion qt = this.transform.rotation;
Vector3 euler = qt.eulerAngles;
//3.轴、角 旋转模式
this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(角度值, 轴向量);
//例如:当前物体沿Y轴旋转30度
this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
//特殊:沿 X轴 旋转10°(简单写法)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(10, 0,0);
//特殊:沿 Y轴 旋转10°(简单写法)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 10,0);
//特殊:沿 Z轴 旋转10°(简单写法)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0,10);
//4 计算两个四元数的夹角
float angle = Quaternion.Angle(this.transform.rotation, tf.rotation);
//5.注视旋转模式 (注视旋转默认就是Z轴注视旋转)
//5.1 直接改变当前物体的旋转角度 没有过度旋转动画
this.transform.LookAt(被注视物体的transform)
//5.2 注视旋转
// 第一步计算目标点向量
Vector3 vect = tf.transform.position(被注视对象的向量) - this.transform.position(当前物体向量);
this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(vect);//注视旋转
//6.旋转过度动画
Vector3 vect = tf.transform.position(被注视对象的向量) - this.transform.position(当前物体向量);//获取目标的向量
Quaternion qt = Quaternion.LookRotation(vect);//目标旋转四元数
//6.1匀速变化旋转
this.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(this.transform.rotation,qt,0.1);
//6.2 差值Lerp 先快后慢旋转
//(特点:按百分比无限接近无法达到终点,需要设置终点阀值)
this.transform.rotation = Quaternion.Lerp(this.transform.rotation,qt,0.1);
//计算旋转四元数 和 目标四元数之前的夹角
float angle = Quaternion.Angle(this.transform.rotation,qt);
if(angle < 1)
{
this.transform.rotation = qt;
}
//7 获取一个与世界坐标系一样的四元数
//(就是不做任何旋转,经常配合预制体创建新GameObject使用)
Quaternion qt = Quaternion.identity;
//8. 从一个向量位置 转到目标向量位置
//先计算目标向量
Vector3 vect = tf.transform.position(被注视对象的向量) - this.transform.position(当前物体向量);
//使用FromToRotation 将X轴正方向 转到 正对着物体
Quaternion qt = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, vect);
//再使用lerp 做旋转过度动画
缺点2:万向节死锁 x轴旋转90度或者-90度 时,自身坐标系的z轴和世界坐标系的Y轴重合,此时沿Y轴旋转和沿z轴旋转效果相同(失去了一个方向上的旋转自由度) (特殊说明:物体的欧拉角旋转 x:沿自身坐标系 Y:沿世界坐标系 Z:沿自生坐标系)
Vector3 是一个有 x y x三个float变量的结构体 不代表向量 欧拉角 不是向量千万不能位置向量混淆!!!
//x轴旋转到10° y轴旋转到20° z轴旋转到30°
this.transform.eulerAngles = new Vector3(10,20,30);
//+= 表示 x y z 方向上的角度分别相加
//x 轴上的旋转角度 在原来的基础上+10° y轴在原来的基础上+20° z轴在原来的基础上+30°
this.transform.eulerAngles += new Vector3(10,20,30);
//Vector3.left = new Vector3(-1,0,0);
this.transform.eulerAngles = Vector3.left;
//Vector3.forward = new Vector3(0,0,1);
this.transform.eulerAngles = Vector3.forward;
//Vector3.up = new Vector3(0,1,0);
this.transform.eulerAngles = Vector3.up;
四元数:轴角模式旋转确定旋转状态https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=164&spm_id_from=pageDriver
旋转轴V 旋转弧度 θ (计算得到的x y z w 值都是-1到1之间的数)
x = sin(θ/2) * V.x;
y = sin(θ/2) * V.y;
z = sin(θ/2) * V.z;
w = cos(θ/2);
//数学原理上的写法
//旋转轴
Vector3 axis = Vector3.up;
//旋转弧度
float rad = 50 * Mathf.Deg2Rad;
//旋转轴在x上的分量
float x = Mathf.Sin(rad / 2) * axis.x;
//旋转轴在y上的分量
float y = Mathf.Sin(rad / 2) * axis.y;
//旋转轴在z上的分量
float z = Mathf.Sin(rad / 2) * axis.z;
float w = Mathf.Cos(rad / 2);
Quaternion qt = new Quaternion(x,y,z,w);
this.transform.rotation = qt;
//欧拉角 转 成四元数 使用
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 50, 0);
//四元数和欧拉角组合旋转
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 50, 0) * Quaternion.Euler(10,10,10);
//上面的乘法运算结果等于下面的内容
//两个四元数相乘 表示两个量的欧拉角x y z 分别相加
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(10, 60, 10);
四元数:旋转向量
//一个向量 沿y轴旋转10°
Vector3 newPos = Quaternion.Euler(0,10,0) * this.transform.position;
//1.欧拉角 -> 四元数
Quaternion qt = Quaternion.Euler(角度值);
//2.四元数 -> 欧拉角
Quaternion qt = this.transform.rotation;
Vector3 euler = qt.eulerAngles;
//3.轴、角 旋转模式
this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(角度值, 轴向量);
//例如:当前物体沿Y轴旋转30度
this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
//特殊:沿 X轴 旋转10°(简单写法)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(10, 0,0);
//特殊:沿 Y轴 旋转10°(简单写法)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 10,0);
//特殊:沿 Z轴 旋转10°(简单写法)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0,10);
//4 计算两个四元数的夹角
float angle = Quaternion.Angle(this.transform.rotation, tf.rotation);
//5.注视旋转模式 (注视旋转默认就是Z轴注视旋转)
//5.1 直接改变当前物体的旋转角度 没有过度旋转动画
this.transform.LookAt(被注视物体的transform)
//5.2 注视旋转
// 第一步计算目标点向量
Vector3 vect = tf.transform.position(被注视对象的向量) - this.transform.position(当前物体向量);
this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(vect);//注视旋转
//6.旋转过度动画
Vector3 vect = tf.transform.position(被注视对象的向量) - this.transform.position(当前物体向量);//获取目标的向量
Quaternion qt = Quaternion.LookRotation(vect);//目标旋转四元数
//6.1匀速变化旋转
this.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(this.transform.rotation,qt,0.1);
//6.2 差值Lerp 先快后慢旋转
//(特点:按百分比无限接近无法达到终点,需要设置终点阀值)
this.transform.rotation = Quaternion.Lerp(this.transform.rotation,qt,0.1);
//计算旋转四元数 和 目标四元数之前的夹角
float angle = Quaternion.Angle(this.transform.rotation,qt);
if(angle < 1)
{
this.transform.rotation = qt;
}
//7 获取一个与世界坐标系一样的四元数
//(就是不做任何旋转,经常配合预制体创建新GameObject使用)
Quaternion qt = Quaternion.identity;
//8. 从一个向量位置 转到目标向量位置
//先计算目标向量
Vector3 vect = tf.transform.position(被注视对象的向量) - this.transform.position(当前物体向量);
//使用FromToRotation 将X轴正方向 转到 正对着物体
Quaternion qt = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, vect);
//再使用lerp 做旋转过度动画