【游戏开发教程】Unity Cinemachine快速上手,详细案例讲解(虚拟相机系统 新发出品 良心教程)

文章目录

      • 一、前言
      • 二、插件下载
      • 三、案例1:第三人称自由视角,Free Look character场景
        • 1、场景演示
        • 2、组件参数
          • 2.1、CinemachineBrain:核心
          • 2.2、CinemachineFreeLook:第三人称自由视角相机
            • 2.2.1、设置Follow:跟随
            • 2.2.2、设置LookAt:朝向
            • 2.2.3、三个圆环轨道:环绕约束
            • 2.2.4、圆环轨道之间的连接曲线:Spline Curvature
            • 2.2.5、相机移动策略,移动阻尼:Body Y/Z Damping
            • 2.2.6、相机旋转策略,瞄准:Aim
            • 2.2.7、瞄准偏移:Tracked Object Offset
            • 2.2.8、预测:Lookahead
            • 2.2.8、瞄准阻尼:Horizontal/Vertical Damping
            • 2.2.9、画面构图(重要)
          • 2.3、小结
        • 3、用代码控制相机移动(绕圆环旋转)
      • 四、案例2:相机避障不穿墙,Free Look collider场景
        • 1、场景演示
        • 2、组件参数
          • 2.1、CinemachineCollider:相机碰撞
            • 2.1.1、Add Extension拓展
            • 2.1.2、Collide Against:被认定为障碍物的Layer
            • 2.1.3、Ignore Tag:忽略碰撞检测的Tag
            • 2.1.4、Transparent Layers:透明层
            • 2.1.5、Minimum Distance From Target:与目标的最小距离
            • 2.1.6、Avoid Obstacles:是否避开障碍物
            • 2.1.7、Distance Limit:碰撞检测的射线长度
            • 2.1.8、Camera Radius:相机半径
            • 2.1.9、Strategy:避障策略
            • 2.1.10、Maximum Effort:一次可处理的最多的障碍物数量
            • 2.1.11、Smoothing Time:相机移动的平滑时间
            • 2.1.12、Damping:避障后相机恢复位置的阻尼
            • 2.1.12、Damping When Occluded:避障时的相机阻尼
      • 五、案例3:简单追踪,FollowCam Simple Follow场景
        • 1、场景演示
        • 2、组件参数
        • 2.1、CinemachineVirtualCamera:虚拟相机
          • 2.1.1、Follow与LookAt:追踪目标
          • 2.1.2、Binding Mode:Body绑定模式
            • 1、Lock To Target On Assign 模式(常用)
            • 2、Lock To Target With World Up 模式
            • 3、Lock To Target No Roll 模式
            • 4、Lock To Target 模式
            • 5、World Space 模式
            • 6、Simple Follow With World Up 模式
      • 六、案例4:动画状态驱动自由视角,StateDrivenCamera场景
        • 1、场景演示
        • 2、组件参数
          • 2.1、CinemachineStateDrivenCamera:状态驱动虚拟相机
          • 2.1.1、父节点:CinemachineStateDrivenCamera
          • 2.1.2、子节点:多个虚拟相机
          • 2.1.3、设置Animated Target
          • 2.1.4、设置State
      • 七、案例5:分镜/切镜,ClearShot场景
        • 1、场景演示
          • 1.1、ClearShot场景
          • 1.2、ClearShot closest场景
          • 1.2、ClearShot character场景
        • 2、组件参数
          • 2.1、CinemachineClearShot:自动选择/切换最适合的摄像头
          • 2.2、CinemachineBlendListCamera:虚拟相机过渡/混合器
          • 2.3、CinemachineTriggerAction:虚拟相机触发器
            • 2.3.1、碰撞体勾选Is Trigger
            • 2.3.2、设置过滤
            • 2.3.3、设置Skip First
            • 2.3.4、设置On Object Enter响应
      • 八、案例6:多目标追踪,Dolly Group场景
        • 1、场景演示
        • 2、组件参数
      • 九、其他案例
          • 1、打BOSS视角:BossCam场景
          • 2、双重目标:DualTarget场景
          • 3、近物透明,FadeOutNearbyObjects场景
          • 4、第三人称瞄准,3rdPersonWithAimMode场景
          • 5、镜头震动,Impulse场景
      • 十、完毕

一、前言

嗨,大家好,我是新发。
相信很多同学都用过UnityCinemachine插件,使用它可以很方便地实现一些摄像机效果,比如摄像机追踪、推拉镜头、分镜等效果。
插件提供了很多场景案例,大家可以看下插件的官方文档:
https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/CinemachineUsing.html

趁五一假期有时间,我准备对插件里的案例场景进行讲解,方便大家快速上手,希望大家学以致用。

提示:本文内容较长,建议收藏后使用电脑观看。

注:本文使用的Unity版本为2021.3.1f1c1Cinemachine版本为2.8.4

二、插件下载

PackageManager中搜索Cinemachine,点击Install安装即可,
在这里插入图片描述
本文我要讲解插件的案例,所以需要把Samples也引入到工程中,点击SamplesImport按钮,
在这里插入图片描述
完成后我们就可以在工程中看到Cinemachine的插件包和案例包了,如下
在这里插入图片描述
现在我们开始吧~

注:本文讲解的案例顺序不是按照目录顺序,而是根据常用程度进行排序

三、案例1:第三人称自由视角,Free Look character场景

1、场景演示

双击打开Free Look character场景,
在这里插入图片描述
这是第三人称自由视角的摄像机效果,如下

画个图

在这里插入图片描述

2、组件参数
2.1、CinemachineBrain:核心

主摄像机上挂CinemachineBrain组件,参数默认即可,它是整个虚拟相机系统的核心,
在这里插入图片描述

2.2、CinemachineFreeLook:第三人称自由视角相机

CM FreeLook1节点上挂了CinemachineFreeLook组件,它实现了第三人称自由视角的相机逻辑,是非常常用的一个相机功能,
在这里插入图片描述
下面我介绍一下这个组件的参数设置。

2.2.1、设置Follow:跟随

我们需要设置追踪的目标物体,这里设置追踪的目标是主角的Root节点,
在这里插入图片描述
如下

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