Protocol Buffers编码详解,例子,图解

Protocol Buffers编码详解,例子,图解

本文不是让你掌握protobuf的使用,而是以超级细致的例子的方式分析protobuf的编码设计。通过此文你可以了解protobuf的数据压缩能力来自什么地方,版本兼容如何做到的,其Key-Value编码的设计思路。如果你详细了解此文,你应该就能具备自己造一套编解码轮子的能力(至少基本思路)。

测试的例子

阅读图片时请对比前面的例子和表格。每个字段的名称都是包含了tag的。

message S2
{
    optional int32 s2_1 = 1;
    optional string s2_2 = 2 ;
}

enum E1 
{
    E1_1 = 1;
    E1_3 = 3;
    E1_5 = 5;
}

message  S3
{
    optional int32 s3_1 = 1;      //设置为0x88
    optional int32 s3_2 = 2;      //设置为0x8888
    optional uint32 s3_3 = 3;     //设置为0xE8E8E8
    optional uint32 s3_4 = 4;     //设置为0xE8E8E8E8
    optional int64 s3_5 = 5;      //设置为0x8888
    optional int64 s3_6 = 6;      //设置为0xE8E8E8E8
    optional uint64 s3_7 = 7;     //设置为0xE8E8E8E8
    optional uint64 s3_8 = 8;     //设置为0xE8E8E8E8E8E8E8E8
    optional sint32 s3_9 = 9;     //设置为0x8888
    optional sint32 s3_10 = 10;   //设置为-0x8888
    optional sint64 s3_64 = 64;   //注意这个tag id  设置为0xE8E8E8E8
    optional sint64 s3_65 = 65;   //注意这个tag id  设置为-0xE8E8E8E8
    optional E1 s3_11 = 11;       //设置为E1_5
    optional bool s3_12 = 12;     //设置为true
    optional float s3_13 = 13;    //设置 float,设置为88.888
    optional fixed32 s3_14 = 14;  //设置为 0x8888
    optional sfixed32 s3_15 = 15; //设置为 -0x8888
    optional double s3_16 = 16;   //设置 double,设置为8888.8888
    optional fixed64 s3_17 = 17;  //设置为 0x8888888888
    optional sfixed64 s3_18 = 18; //设置为 -0x8888888888
    optional string s3_19 = 19;   //设置为 "I love you,C++!"
    optional bytes s3_20 = 20;    //设置为 "I hate you,C++!"
    repeated int32 s3_21 = 21;    //设置为3, 270, and 86942, 用google文档的例子
    repeated int32 s3_22 = 22 [packed = true]; //设置为3, 270, and 86942
    repeated string s3_23 = 23;   //设置为"love","hate","C++"
    optional S2 s3_24 = 24;       //设置为 0x1,"love"
    repeated S2 s3_25 = 25;       //设置为 0x16,"love"  and 0x16,"hate"
    repeated fixed32 s3_26 = 26;  //设置为1,2,3
    optional int32 s3_27 = 27;    //不设置
}

 

编码的的数据表格如下,后面的剖析都会依赖这个表格进行。

分类说明

定义

TAG

WriteType

设置的值

编码后的16进制数据 KEY+(LENGTH)+VLAUE

函数

VALUEVARINT表示
VARINT
0

optional int32

1

0

0x88

08 88 01

WriteInt32ToArray

optional int32

2

0

0x8888

10 88 91 02

WriteInt32ToArray

optional uint32

3

0

0xE8E8E8

18 e8 d1 a3 07

WriteUInt32ToArray

optional uint32

4

0

0xE8E8E8E8

20 e8 d1 a3 c7 0e

WriteUInt32ToArray

optional int64

5

0

0x8888

28 88 91 02

WriteInt64ToArray

optional int64

6

0

0xE8E8E8E8

30 e8 d1 a3 c7 0e

WriteInt64ToArray

optional uint64

7

0

0xE8E8E8E8

38 e8 d1 a3 c7 0e

WriteUInt64ToArray

optional uint64

8

0

0xE8E8E8E8E8E8E8E8

40 e8 d1 a3 c7 8e 9d ba f4 e8 01

WriteUInt64ToArray

optional sint32

9

0

0x8888

48 90 a2 04

WriteSInt32ToArray

optional sint32

10

0

-0x8888

50 8f a2 04

WriteSInt32ToArray

optional E1enum

11

0

E1_5

58 05

WriteEnumToArray

optional bool

12

0

true

60 01

WriteBoolToArray

VALUE固定4个字节
FIXED32
5

optional float

13

5

88.888

6d a8 c6 b1 42

WriteFloatToArray

optional fixed32

14

5

0x8888

75 88 88 00 00

WriteFixed32ToArray

optional sfixed32

15

5

-0x8888

7d 78 77 ff ff

WriteSFixed32ToArray

VALUE固定8个字节
FIXED64
1

optional double

16

1

8888.8888

81 01 58 ca 32 c4 71 5c c1 40

WriteDoubleToArray

optional fixed64

17

1

0x8888888888

89 01 88 88 88 88 88 00 00 00

WriteFixed64ToArray

optional sfixed64

18

1

-0x8888888888

91 01 78 77 77 77 77 ff ff ff

WriteSFixed64ToArray

repeated,message,string,btyes类的有长度的编码
LENGTH_DELIMITED
2

optional string

19

2

"I love you,C++!"

9a 01 0f 49 20 6c 6f 76 65 20 79 6f 75 2c 43 2b 2b 21

VerifyUTF8StringNamedField
WriteStringToArray

optional bytes

20

2

"I hate you,C++!"

a2 01 0f 49 20 68 61 74 65 20 79 6f 75 2c 43 2b 2b 21

WriteBytesToArray

repeated int32 (对比)

21

0

3,270,86942

a8 01 03 a8 01 8e 02 a8 01 9e a7 05

WriteInt32ToArray

repeated int32 [packed=true]

22

2

3,270,86942

b2 01 06 03 8e 02 9e a7 05

WriteTagToArray
WriteVarint32ToArray
WriteInt32NoTagToArray

repeated string

23

2

"love","hate","C++"

ba 01 04 6c 6f 76 65 ba 01 04 68 61 74 65 ba 01 03 43 2b 2b

VerifyUTF8StringNamedField
WriteStringToArray

optional S2(message)

24

2

{0x1,"love"}

c2 01 08 08 01 12 04 6c 6f 76 65

WriteMessageNoVirtualToArray

repeated S2

25

2

S2{0x16,"love"} ,S2{0x16,"hate"}

ca 01 08 08 16 12 04 6c 6f 76 65 ca 01 08 08 16 12 04 68 61 74 65

WriteMessageNoVirtualToArray

repeated fixed32(对比)

26

5

1,2,3

d5 01 01 00 00 00 d5 01 02 00 00 00 d5 01 03 00 00 00

WriteFixed32ToArray

可选没有设置

optional int32

27

0

没有设置

没有数据

  

数据是安装tag排序进行编码的

optional sint64

64

0

0xE8E8E8E8

80 04 90 a2 04

WriteSInt64ToArray

optional sint64

65

0

-0xE8E8E8E8

88 04 8f a2 04

WriteSInt64ToArray

 

编码剖析

整体编码

message中的fields按照tag顺序进行编码,而每个fields的采用key+value的方式保存编码数据。如果一个optional,或者repeated的fields没有被设置,那么他在编码的数据中完全不存在。相应的字段在解码的时候回设置为默认值。如果一个required的标识的fields没有被设置,那么在IsInitialized()检查会失败。编码的顺序和元数据.proto文件内fields的定义数据无关,而是根据tag的从小到大的顺序进行的编码。

key-value的设计保证了protobuf的版本兼容。高<->低,和低<->高都可以适配。(如果高版本编码增加了required 字段,低版本数据解码后会认为IsInitialized() 失败,所以慎用required )

protobuf的整体数据都是变长的,而且有一定的自描述能力,所以其设计的核心点就是能识别出每一个key,value,(length)。

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第1张图片

编码时对类型的再归类

先要说明,protobuf编码对自己的类型进行了再归类,其归类类型就是WireType

Type

枚举定义,WireType

Meaning

对应的protobuf类型

编码长度

0

WIRETYPE_VARINT

Varint

int32, int64, uint32, uint64, sint32, sint64, bool, enum

变长,1-10个字节,用VARINT编码且压缩

1

WIRETYPE_FIXED64

64-bit

fixed64, sfixed64, double

固定8个字节

2

WIRETYPE_LENGTH_DELIMITED

Length-delimited

string, bytes, embedded messages, packed repeated fields

变长,在key后会跟一个长度定义

3

WIRETYPE_START_GROUP

Start group

groups (deprecated)

已经要废弃了,不看也罢

4

WIRETYPE_END_GROUP

End group

groups (deprecated)

 

5

WIRETYPE_FIXED32

32-bit

fixed32, sfixed32, float

固定4个字节

  编码的key

KEY = VARINT(fields_tag<<3|WireType)

fields_tag就是元数据描述.proto文件里面的tag。

WireType他们就是这个field类型对应的WireType的枚举值。见前面定义表中定义。

生产的数据再用VARINT(后面介绍)进行编码。

当类型VARINT整数数组 (比如repeated int32 ),如果不加packed=true修饰时,key=VARINT(fields_tag<<3|WriteType :0),视WireType为VARINT ,如果加上packed=true修饰时,仍然KEY = VARINT(fields_tag<<3|WireType:2),视类型为LENGTH_DELIMITED。

用字段s3_17的key举例:

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第2张图片

VARINTS 类型

Base 128 bits VARINS

前面说过变长编码的最大挑战是要找到每个字段边界。所以就必须能用方法能在编码的数据里面找到这个数值。

用连续字节的msb(most significant bit)为1,表示后续的字节仍然是这个数字。当首msb为0,表示结束。这个方法在UTF编码里面也常用。

例子,红色的bit都是表示连续,蓝色bit表示结束。

源: 0x8888 1000 1000 1000 1000

编: 0x029188 0000 0010 1001 0001 1000 1000

源:0xE8E8E8 1110 1000 1110 1000 1110 1000

编:0x07A3D1E8 0000 0111 1010 0011 1101 0001 1110 1000

KEY,LENGTH的编码也是用VARINTS

s3_2的字段例子

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第3张图片

s3_3的走低am的;ozone

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第4张图片

  ZigZag 有符号编码

VARINS大部分时候都可以压缩数值,但如果数值很大时,反而会增加一些消耗,比如int64极限0xFFFFFFFFFFFFFFFF下需要10个字节,所以一看就有一个弱点, VARINS如果直接使用对于有符号数值不利。

所以google对此增加sint32,sint64类型,其会先采用ZigZag编码,然后再VARINS ,不说废话了,直接上google的表格示例:

算法(L我看了示例也没有想到能这样写)

(n << 1) ^ (n >> 31)

(n << 1) ^ (n >> 63)

Signed Original 

Encoded As 

0 

0 

-1 

1 

1 

2 

-2 

3 

2147483647 

4294967294 

-2147483648 

4294967295 

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第5张图片

 

4字节和8字节的固定长度编码

 

double,float, 这些都是IEEE规定好的格式。大家反而都老实了。

fixed32,sfixed32,fixed64,fixed64,适合存放大数字数字。编码后变成网络序。

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第6张图片

下图是展示repeated fixed32的编码,可以看到其实就是key重复出现。

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第7张图片

变长LENGTH_DELIMITED

string,bytes

string的编码还是key+value,只是value里面多了一个长度。

string的要求是UTF8的编码的。所以如果不是这个编码最好用bytes。

string的编码带入没有'\0'

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第8张图片

下图是repeated string

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第9张图片

repeated VARINTS packed

repeated 的VARINTS 有带packed=true 时也是变长,带packed=true的描述会压缩更多,但和普通repeated模式不太一样。

下面的例子是带有packed的字段s3_22的例子

 

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第10张图片

下面是不带packe=true的例子。

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第11张图片

内嵌类,

内嵌类,中间潜入类S2的例子,s3_24{1,"love"},内嵌类里面的编码方式和外部一样,只是内嵌类的tag使用其自己的tag。

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第12张图片

下面的例子是repeated S2 s3_25{22,"love"},{22,"hate"}

Protocol Buffers编码详解,例子,图解_第13张图片

 

 

Protobuf的解码

 

编码和解码函数SerializeToArray,ParseFromArray,得到编码size要调用函数ByteSize。如果要逃避required的IsInitialized()检查检查,可以用SerializePartialToArray, ParsePartialFromArray一类函数。当然后果自负。

proto的解码就是找到key,根据key找到tag(代码里面叫fieldnumber),然后根据tag进行解码,因为编码是KV的,编码本事有一定的防错性。

比较有意思的是google在代码里面会有预测下一个tag解码处理。应该是为了加速处理(不进入for循环)。

 

对比先驱们ASN.1,CDR等

 

其实拿protobuf和XML这类编码比完全是不公平的较量,简直就是欺负小P孩。真正应该拿来对比到时当年这些真正的编码工具,比如电信中的ASN.1和CORBA中的CDR等。这些编码先驱对数据的读取操作往往是完全依靠生产的代码(大部分没有kv设计)。

我自己觉得最大改变来自当年的编解码工具在编码的时候,只着眼于双方(比如异构系统)的数据值表示不一致时,将异构的数据编译成数据流的问题,而protobuf在之上还解决了分布系统中重要的麻烦,版本兼容的问题。

其实性能方面,这些先驱和Protobuf应该都在伯仲之间。

protobuf的数据类型支持其实并不丰富。但这样也在多语言支持上轻松了很多。(想想给lua支持一个char,short),在编码处理上也有很多化烦为简的设计。

 

protobuf的字段更新,版本兼容

 

KeyValue的编码+可选项默认值方法保证了protobuf在版本兼容上有先天优势。

关于字段更新,和版本兼容,google给出的建议:

【参考】https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/proto ,

  • 不要试图改变tag
  • 如果要新增一个field,请使用optionalrepeated,不要使用required。(高版本出现一个required,你当低编码ó高解码怎么办。)
  • 如果一个不需要的字段可以保留,避免其tag被勿用造成冲突,可以加入明显的前缀OBSOLETE_标识。
  • int32, uint32, int64, uint64, and bool 是兼容的,他们都是使用VARINTS(v)进行编码的。
  • sint32,sint64是兼容的他们都是使用VARINTS(Zigzag(v))进行编码的。
  • 如果bytesUTF-8的编码,那么和string兼容
  • fixed32,sfixed32 兼容,fixed64sfixed64兼容。
  • optional 兼容repeated.(原文不够准确,应该是如果没有加pack=true修饰),为什么可以兼容?前面白画那么多图了。

 

 

使用protobuf的建议

 

可以不使用requested,只是用optional+default 默认值, requested只是将你需要做的检查交给了protobuf。代价是版本兼容的麻烦。不如不用。

版本兼容宝典:字段只新增,不删除,字段描述不用requested,任何时候tag不要变动,类型变化要慎重只有兼容才可以(但还是慎重把!),optional到repeated的变换也可以(只要没用pack=true)。

tag是要占空间的,如果tag>16时,KEY的编码就会占用2个字节了。所以tag的定义尽量不要跳动。

如果要出现负数,不要使用int32,int64,而应该使用sint32,sint64。

string真要UTF8的,有检查的。

repeated的VARINTS类型,可以增加packed=true减小占用空间,但有低版本不兼容的风险。

对于repeated字段的使用,protobuf是有提前(预分配)分配空间的,扩展基本就是乘以2,对同一个message,如果已经分配好空间了,Clear并不回收这一空间。所以尽量使用一个控制点编解码比较好。

.proto生成的message对应的结构很重,在游戏开发中不合适直接使用。需要你自己的数据和message的结构之间转换。(这个我很不爽)

Protobuf的伟大和挑战

多语言支持是protobuf的重大加分项。其实这点社区贡献良多。

KV的设计+可选和默认值,保证版本兼容。而且支持很天然,就我所知在其出来之前,没有一个编码工具把这个事情解决舒服了。

完善的文档体系和开源的方式让其获得了大量拥戴,以及大量社区的支持。

我不爽protobuf的地方:

  • 不能和代码直接交互使用,我更希望其能生成我代码直接可以用的struct,另外部分是对这个struct的编码函数。
  • request描述既然看起来那么多余,直接废弃把。而可选可以直接通过默认值比较判定。
  • repeated是动态分配的。如果不重复使用,其实性能不高。我总觉得Flatbuffersbenchmark占了这个便宜好像更多。
  • VARINTS的编码有压缩,但我总觉得为了那几个字节牺牲性能,不值得。如果字段少,减少不了几个字节。如果字段多,也未见得多有效。我是做游戏开发的,Who Care那几个字节?(开始觉得google有点怪,他一搞文本处理的,Care几个整数干嘛?后面frost和wookin提醒我说google其实处理的是大量的docid,wordid,发现是自己脑子短路了。他确实有压缩的必要。)
  • 好多代码呀,好大的库呀。
  • 反射的设计,反正你还是要写不少代码的。
  • 序列化为啥不直接用Json,而要搞个类似Json

google的还有一个新的为游戏开发准备的编码方式Flatbuffers,人家还在不断进步。

  参考文档

google的protobuf文档》https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/overview

《google的protobuf编码解释》https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/encoding

《Flatbuffer的bechmark》http://google.github.io/flatbuffers/md__benchmarks.html

《protobuf详解》http://www.cnblogs.com/cobbliu/archive/2013/03/02/2940074.html 非常详细的一篇文章,唯一感觉没有说清的地方是可变长度的字段。

ferguszhang(张峰祯)的protobuf介绍图片。

 

【本文作者是雁渡寒潭,本着自由的精神,你可以在无盈利的情况完整转载此文档,转载时请附上BLOG链接:http://www.cnblogs.com/fullsail/,否则每字一元,每图一百不讲价。对Baidu文库和360doc加价一倍】

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