今天分享的这个小程序所有人都不陌生,就是小时候电脑的泡泡屏保。
废话不多说先来效果演示。
http://www.hanxiaobai.cn/wp-content/uploads/2018/05/
(ps:本视频没有激情澎湃的bgm所以无需打开声音,如果你还是执意要打开请无视室友打呼噜的声音 _!)。
看完了low low的效果演示估计已经不会再有多少人往下看了 ,因为确实so easy,但是我要告诉你们的是,我并没有使用任何物理引擎!!!而是自己手敲的碰撞检测!!! 。。。。。。好吧虽然这也没有技术难度,但我还是要坚持我臭不要脸的吹逼精神继续往下说。
先说大致思路吧,每创建一个泡泡就扔到实体池中,实体池存放着所有的实体,然后每一帧都判断任意两个实体间会不会发生碰撞以及会不会撞壁,如果有碰撞就改变泡泡运行轨迹。(具体怎么改变往下看,嘿嘿)。
先从实体池开始说吧,这个其实和什么SpriteFrameCache,xxxxxxCache 道理一样用了单例模式,用来存放所有的泡泡,以及处理泡泡之间的碰撞的方法。
这里我具体说明一下碰撞检测的方法:
发生碰撞的无非就是泡泡与手机屏幕边的碰撞,或者泡泡与泡泡之间的碰撞这两种情况。实体池中用一个vector容器存放了所有的泡泡,用迭代器来遍历这些泡泡查看哪些发生了碰撞。如何判断是否发生碰撞呢,先说和屏幕边的检测方式,圆形与屏幕边的距离不能小于或等于半径。(这里可能会有人问为什么还要小于,等于的时候不就已经碰撞了吗?举个例子说明,比如泡泡运动的速度为一帧2个像素,碰撞检测也是毎帧判断一次,那么会出现某一帧泡泡已经越过了屏幕1个像素,碰撞检测才开始进行判断,那么就已经晚了。)这里还有一个要注意的地方,我先写一个伪代码好便于说明。
if(泡泡圆心到屏幕边的距离 <= 泡泡的半径){
泡泡向反方向进行运动;
//这里实际写代码并不是这么简单,但这里要说明的问题和它无关所以先简单写。
}
这样写会发生什么样的事情呢,当泡泡已经越过屏幕边的时候,我们的碰撞检测发现到了这一情况,并让它反方向运动,还OK,但是当下一帧泡泡即使反方向运动了却还是没来得及完全脱离屏幕边框呢,这时我们爱管闲事的碰撞检测小兄弟又来了:“你碰撞了,快给我反向运动!” 就这样反反复复,这个泡泡就会在屏幕边上鬼畜起来。那应该怎么办呢,对!在判断条件上再多加点约束,改成这样 泡泡圆心到屏幕边的距离小于半径 && 泡泡向着该边方向运动 。这回就完全ok了。
接下来该考虑泡泡们之间的碰撞检测了,遍历过程就是,每两个泡泡之间都做一次检测,检测条件就是,两个泡泡的圆心距小于两个泡泡的半径和就是发生碰撞了,当然同理与屏幕的检测方式,还需要判断两个泡泡运动方向是不是相对的。
(PS:如何判断运动方向呢?我在泡泡类中设置了两个属性分别是,X轴运动速度(左负右正)和Y轴运动速度(上正下负),然后就用这两个量去判断就ok了)
大道理我也不会讲去问自己的初中物理老师吧如果还有联系的话,嘿嘿傲娇脸,我就直接上图了。
左边是撞壁前,右边是撞壁后。
这个是泡泡之间的碰撞(红色是初始XY轴速度方向,蓝色是碰撞后改变的,绿色是初始运动方向,黄色是碰撞后运动方向)。
看到这里你们就应该懂了在判断碰撞后如何改变运动方向了吧。其实就是哪轴的速度方向被检测到了有碰撞发生就变成相反数就ok了。
(这块可能有人会问运动方向怎么办难道还有再算一下?不用的,泡泡运动就用MoveBy这个类创建就行了)。
okok,这个小程序就讲到这把,还有不明白的欢迎来搔,希望能和喜欢游戏开发的童鞋们一起多多交流。_
最后附上我的源代码
代码