坂口博信当初创作最终幻想的理念就是制作象电影一样的游戏。而在FC上由于受到硬件限制,他的发挥是非常有限的。但凭借SFC强大的机能(就当时而言),坂口的创造力得到了进一步的发挥。
91年,FF4发售。游戏开始时,画面由暗及亮,数艘飞空艇在空中编队飞行。然后是回忆倒叙,画面使用马赛克过度……这一切都使用了电影的拍摄手法,而游戏本身也以高度的戏剧性吸引着玩家。友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移......FF4就象一部小说一样牵动了无数玩家的心。ATB(Active Time Battle)即时战斗系统的开创让玩家有投入感。由于FF4为了熟悉SFC机能,几乎是与FF3同时在开发的,因此并不十分成熟。而且当时超任还未非常普及,所以FF4的发售量基本和FF3持平,达到144万。在此作中,FF9的导演伊藤裕之正式加入了制作小组。在这一年,坂口博信升任SQUARE公司的副总裁。
92年,FF5发售。这部游戏被誉为当时练级狂的首选。整部游戏反思了FF3的不足,进一步强化职业系统,将FF5的游戏性提到了FF前所未有的高度。同时它也非常注重剧本的重要性,游戏的情节也可以很明显得看出雕琢的痕迹。其销售量奇迹般地创造了245万的骄人成绩。
对于FF5的成功,坂口并没有停止他的"幻想"。对于他而言,他所需要的是"象电影"的游戏。于是,94年,在万众期待中,FF6闪亮登场!FF6被许多玩家誉为RPG的极品,是FF系列中最出色的一代,之后就算是FF7、8、9中也无出其右者。它的剧本设定充分让人感受到了RPG的魅力所在,感人的情节,凝重的世界背景设定,戏剧化的聚合别离,让许多玩家深深迷恋其中。游戏在国内销量255万,北美版量45万,总销量首次突破300万。并众望所归得得到了当年许多游戏大奖。
94年后,FF在很长一段时间内没有发售新作的消息,而此时坂口开始另一部游戏的制作--超时空之钥(Chrono Trigger)。玩过这部游戏的玩家都会对其赞不绝口。它的制作阵容空前强大。监修:坂口博信、堀井雄二(DQ之父),人物设计:鸟山明,可谓是强强联手。游戏以时空旅行为背景,战斗模式多种多样,场面宏大,情节丰富感人,是RPG世界的一朵奇葩。
此时期的坂口博信主要代表作:
游戏名称:最终幻想IV (Final Fantasy IV)「ファイナル ファンタジー4」
发售日期:1991/7/19
机种:SFC
价格:8800日元
容量:8M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
音乐:植松伸夫
销量:144万
简介:"飞空艇曾是许多人的梦想,而当它成为现实之后紧跟而来的是贪婪和野心。巴隆拥有飞空艇后,成为了世界上最强大的国家,它开始频繁抢夺周边国家的水晶。怪兽开始增多,世界开始混乱……水晶的光辉慢慢暗淡"
此游戏是FF在SFC机种上的第一弹。整部游戏侧重情节的发展,戏剧化的场景层出不穷。而游戏设计的ATB战斗系统是极具深远意义的,以后的FF游戏都是以这种即时与回合相结合的方式设计战斗系统的。游戏的世界版图有3种,飞空艇在该代显得犹为重要。陆行鸟在游戏中的地位也相应提高了不少,种类也多出了黑、白两种(黑色为飞行类,白色可为角色补充MP)。游戏利用主机的高性能,在游戏切换时用马赛克处理,乘坐飞空艇时有缩放效果,给玩者带来视觉冲击。游戏的不足之处在于没有充分利用主机性能,在剧情处理上也显得有些粗糙,角色的个性尚不突出。游戏中最早出现了心理表情符号(在游戏尾声中可以看到)。
本作获1991年度剧本奖、背景音乐奖、RPG奖,以及最高奖:1991年度综合大奖还有第一界SFC最优秀作品奖。
游戏名称:最终幻想V (Final Fantasy V)「ファイナル ファンタジー5」
发售日期:1992/12/6
机种:SFC
价格:9800日元
容量:16M
导演:坂口博信
人物设计:天野喜孝
绘图:野村哲也
剧本设定:北瀬佳範 等
音乐:植松伸夫
销量:245万
简介:"风、水、土、火,四个水晶带给世界的是繁荣。但突然有一天,风之水晶崩裂,风停止了……接二连三的水晶崩坏让世界陷入混乱……它的背后隐藏着是什么样的秘密……"
FF5与以往不同,它剧情中的水晶都是以崩坏而消失的,带给人的感觉是无奈的绝望。整部游戏总体是比较轻松明快的,人物的形象设计是招人喜爱的漫画风格,有着许多心理表情符号和形体动作。游戏的系统设定非常出色,它在增强了FF3职业系统同时又增加了职业技能学习记忆系统。这使玩家有创造全能型角色的可能性。许多喜欢练级的玩家视FF5为RPG中的极品。主要角色共有5人,其个性并不会因职业相同而被抹杀。游戏中常常有另人感动的情节发生,比如60岁的老战士格鲁夫ガラフ(Galuf)的壮烈牺牲。陆行鸟在该代游戏中成为了人类的伙伴,而莫古的角色地位也提高了不少。
本作获得第三年SFC最优秀作品奖。
游戏名称:最终幻想VI ( Final Fantasy VI)「ファイナル ファンタジー6」
发售日期:1994/4/2
机种:SFC
价格:11400日元
容量:24M
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範、伊藤裕之
人物设计:天野喜孝
绘图:野村哲也
音乐:植松伸夫
销量:日本国内255万,美国45万
简介:"很久以前,"魔大战"把世界变为一片焦土,魔法从此不复存在;1000年过去了,冶铁、火药和蒸汽机相继出现,高科技使世界重现生机;但有人想重新唤醒那种被称为"魔法"的恐怖力量,从而奴役全世界;难道他们又想重复那个已被遗忘的错误吗?……"
最终幻想VI,RPG历史上的一座丰碑。它以魔石取代了以往的水晶,影响了FF以后的系统。它的故事情节波澜壮阔,有史诗般的气韵。它的人物个性鲜明,深深地感染着每一个玩家。它在玩家和业界受到了极高的评价,荣获多个奖项。其故事情节是加斯特拉帝国将魔法力量与机械文明结合,妄图统治整个世界,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师凯夫拉阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,发起了最后的攻击。游戏在系统设定上丰富多彩,第一次有手动输入组合键的特技(FF8的ZELL特技由此而来)。而莫古也一改其在FF5中胆小的个性,第一次成为同伴参加战斗。角色除了个性鲜明外,其职业特征也非常明显,每种角色分别对应一种职业类型。FF6的重要分支情节也是系列中第一次出现的,有些关键情节会有选项给予选择,影响着游戏最后的战斗和演示画面。游戏中有着数不清的秘密,需要人们慢慢发掘,而且其中至今仍有一些悬疑为人所研究讨论。可以这样说,FF6是FF系列中的一个支点,如果没有玩过FF6,也就能不了解FF真正的魅力所在。
本作获第四界SFC最优秀作品奖、最优秀美术奖、最优秀音乐奖、角色扮演节目(RPG)奖。
游戏名称:Chrono Trigger超时空之钥「クロノ?トリガー」
发售日期:1995/3/1
机种:FC
价格:11400日元
容量:32M
监修:坂口博信、堀井雄二
导演:加藤正人
人物设计:鸟山明
音乐:光田康典、植松伸夫
销量:250万
简介:男主角克鲁诺在前往参观好友卢卡发明的物质传送机的路上碰到便服出行的王国公主玛尔,并一路同行。但由于物质传送机故障,玛尔意外失踪。于是克鲁诺为营救玛尔而开始了超时空之旅……日本游戏界的梦幻组合造就了Crono Trigger的巨大成功。从战斗系统上来说,它有着其独特的合体技,每个角色也有其各自不同的元素属性。战斗画面不需要单独切换到某一特定场景,而是即时在当地展开。敌人在战斗中会不断变换位置,依靠一些特技可以利用敌人的位置给予一击多人的伤害。整部游戏在初期是单一的剧情线,而一旦可以随意时空传送之后,其剧情分支就变得非常丰富,每一分支间又各有关联。
游戏的结局与完成分支情节的情况有关,普通结局共有十多种,另外还有一种超级结局"SQUARE开发室"必须在游戏开始就打败最终BOSS拉沃斯。进入SQUARE开发室之后就能与游戏制作人员交谈。这应该是第二个出现SQUARE游戏开发室的游戏(第一个是FF4)。如果你与坂口博信对话,他就会说道:"孩子,我曾经每做完一部游戏体重就轻一些。但现在我的体重居然长了。天哪!我肯定是老了。"这里在游戏中出现的坂口博信的漫画像。
四.PS--辉煌的延续
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其实在N64准备推出前SQUARE就开始准备在次世代机种上制作3D化的最终幻想游戏了。由于早期SQUARE没有制作3D化游戏的经验(以前的所谓的3D游戏是虚拟3D),一切只能从零开始。他们就在图形工作站上建模制作了一个以FF6人物为主角的小3D战斗游戏,世称FF SGI DEMO。它原本被认为展示的是FF7在新的N64主机上的效果,但当Square宣布FF7将在PS上发售的时候令世界感到震惊。
早在95年8月的美国洛杉矶的世界上最大的CG展上,SQUARE的展出了一幅FF7的角色画面。当时没有人怀疑FF7是为N64所做的。而当时SQUARE应该已经萌生了退意。时年SQUARE在与任天堂合作制作《超级玛利RPG》的过程中已经反映出了两者在游戏理念上的差异。而且N64卡带只有64M的容量,SQUARE所追求的是如电影一样的游戏,对载体容量的需求越来越高,区区64M容量实在是捉襟见肘。SQUARE在临走前就已经做好了准备,95年末Quest的《皇家骑士团》制作组集体移籍SQUARE,给业界带来了不小的冲击(该小组后来制作了《最终幻想战略版》FFT)。之后SQUARE频繁在其他游戏公司挖人,国内各大游戏制作商几乎无一"幸免"。业界关于SQUARE跳槽PS的传言纷纷扬扬。96年2月10日,《周刊少年JUMP》卷首出现的SQUARE加入PS的新闻和FF7米德加市的大副CG画面。之后SQUARE方面正式宣称加入SCE(索尼电脑娱乐),开始为PS机种开发游戏。
这一事件当初震动了整个游戏界,同时也大大刺激了PS的销量。当时坂口博信担任SQUARE常任董事副社长,作为SQUARE的形象代言人的他是这样说的"SQUARE加入PLAY STATION已经确定,第一款对应游戏SFC上的游戏标题续作《最终幻想 VII》,年末PLAY STATION现阶段日本国内普及台数为200余万台,加上SQUARE的软件票房保证,年内达到500万台的市场占有数应该是没有问题的。最终幻想前六代一共卖出了一千多万套,因此SQUARE公司自我估算的第七集卖出400万片不是不可能实现的。最终幻想的魅力融合PLAYSTATION的机能令人期待。"
由此可以看出,SQUARE在加入PS时是充满自性的,特别是坂口博信,加入PS后制作的FF游戏能更好得体现他的制作理念。FF7原先定为2CD,后来又增加了一张CD。SQUARE初到PS一出手就是3CD的大容量游戏显示其不凡的气魄。从96年2月电视台就开始播放FF7的广告片,玩家们对FF7的期待度满值。果然,97年1月FF7发售时火爆非常,游戏发售的第二天就突破200万本,销售量连创新高,虽然直接销售额没有达到400万,但它各种版本(国际版、PC版等)的销量总和达到了800万之多。FF7的品质也没有令玩家感到失望,处处显示着SQUARE的大家手笔。
FF7于同年10月发售了国际版,一举打入欧美市场,获得了西方玩家的广泛认同。就这样,FF成为了国际化的品牌游戏。其实早期SQUARE就尝试进入欧美市场,FF1(美版FF1)、FF4(美版FF2)、FF6(美版FF3)都曾在美国市场发售过,但其结果很不能令人满意。FF7在开发时就考虑到欧美玩家的口味,从场景到动画都趋于欧美化,但又不失幻想的风格。FF7造就了许多国外FF忠实玩家,为SQUARE进一步开拓国外市场打下坚实基础。
FF7获得成功之后,FF8的发售摆在了议事日程上。由于FF7中的3D人物形象显得比较生硬,如果作为"影片"来看显然缺少真实感。于是,追求电影效果的坂口创造了最终幻想8 -- 一部更接近真人的游戏。SQUARE在积累了1、2年的PS游戏制作经验之后,在描绘3D人物形象方面显得更为成熟老练。每当FF8的FMV动画片段在玩家面前演示的时候,获得的无不是啧啧的惊叹。的确,FF8的CG动画在当时站在了PS游戏的最前沿。而这些FMV动画与整个游戏更紧密得连接在了一起。让玩家体验到了游戏+电影的所带来的冲击力。虽然人们对其新的系统争议颇多,也对它在FF系列中的"另类"褒贬不一,但从总体上来说,它是非常成功的一部作品,它的PS版销量超过了300万套,同时在国外也好评如潮。
而由于FF7、FF8在国外的影响力与日俱增。坂口博信在2000年5月11日的E3(Electronic Entertainment Expo)会上被交互娱乐艺术科学院(The Academy of Interactive Arts and Sciences)授予名人堂奖项并正式加入此组织。在其之前只有两个人被授予过这一奖项:宫本茂(Shigeru Miyamoto)--马里奥(MARIO)之父,也创造了大金刚(Donkey Kong)、塞尔达等家喻户晓的游戏;Sid Meier,《文明》这一PC游戏的创造者。
对此坂口博信说道:"我很高兴获得交互娱乐艺术科学院的这一奖项,在最终幻想系列中,每一款新游戏的目的是要在技术上超越前者并为玩家提供最具吸引力的故事情节和视觉效果。获得这一奖项使我很高兴的意识到我们的工作不但得到了玩家的承认,也得到了业界人士的认可。我相信交互娱乐产业在今后将更加蓬勃的发展。"
坂口博信的获奖,是他事业上的一个颠峰,但"幻想"并没有终结。
此时期的坂口博信主要代表作:
游戏名称:最终幻想VII (Final Fantasy VII)「ファイナル ファンタジー7」
发售日期:1997/1/31
机种:PS
价格:6800日元
容量:3CD
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範
人物设计:野村哲也
插画:天野喜孝
音乐:植松伸夫
艺术指导:直良有祐
剧本设定:野島一成
销量:世界总销售数846万(国内326万,国际版55万)
制作费用:15亿日元
简介:"神罗,由于发现了魔光能量,一跃成为世界最大的企业。它从世界各地建立的魔光炉中,获得了大量的金钱,是一个集政治、经济于一身,对世界有着相当支配力的集团……"
在这样的背景下,故事拉开了序幕。反神罗组织的成员制造一次又一次的爆炸案,最终被逼离开了米德加都市。在经历种种之后发现魔光的过度耗费威胁着星球的存在,当他们与神罗交战同时发现真正威胁世界的另有其人……
整部游戏的故事设定为世界末日前,整体色调为暗冷色,给人以压抑的感觉。它利用PS的强大机能,创造了一个虚幻但同时又令人感到真实的世界。游戏采用了大量高解析度的3D渲染过的背景图片,又穿插了大量高品质的CG动画以烘托气氛。FF7对人物的刻画也是前所未有的细腻,玩家可以深切地体会到各个不同人物内心深处的伤痛,而这正是与他们的背景联系在一起的。可以说,玩FF7就象在看一部交互式电影一样,游戏中穿插了大量的电影手法,视角切换、倒叙......令人投身于中欲罢不能。
游戏战斗系统首次采用3人形式,魔石系统是FF6的延伸,游戏第一次突出了"极限技"的概念,令战斗受到的伤害度也成为了一种"期待"。游戏在其他系统上并什么值得关注的地方,只是整个游戏为了增加娱乐性,设计了不少迷你小游戏,而这种制作方式在以后也被延续了下去。
游戏名称:寄生前夜 Parasite Eve パラサイト·イヴ
发售日期:1998/3/29
机种:PS
价格:6800日元
容量:1CD
类型:冒险AVG
制作人:坂口博信
导演:時田貴司
人物设计:野村哲也
音乐:下村陽子
销量:100万
简介:"DNA--线粒体--人类--EVE--危机--生死存亡的一刻!! 圣诞之夜,一切都笼罩在节日的气氛之中。在纽约市卡内基剧院中一场精彩的歌剧正在上演,艾娅和他男友也一同前来观看。在歌声中,人类最大的劫难拉开帷幕…… "
此游戏的类似于CAPCOM的《生化危机》,以瀬名秀明的同名小说为剧本制作而成。游戏中的一些动画即恐怖又恶心。是SQUARE在这方面的一次尝试。它是由SQUARE USA制作的(前身为SQUARE LA,INC.),而坂口时年担任SQUARE USA的总裁。此游戏的市场反响相当不错,独创的武器系统和战斗模式,精彩的过场动画,让玩家的投入感更强,更能感受到游戏所要营造的气氛。女主角Aya枪击怪兽时冷酷的美简直是一种艺术,有许多人把她当作新的虚拟偶像。
游戏名称:武藏传BRAVE FENCER 武蔵伝
发售日期:1998/7/16
机种:PS
价格:6800日元
容量:1CD
类型:动作RPG(ARPG)
制作人:坂口博信
导演:吉本陽一
人物设计:野村哲也
音乐:関戸剛
销量:70万
简介:一个英雄救公主的游戏,一款SQUARE版的赛尔达(Zelda)。由于ARPG被笼罩在任天堂的赛尔达与SQUARE早先的圣剑传说系列的阴影之下,这款游戏的市场反响并不算如何突出。整个游戏由3D构造,开始时的游戏画面显得非常平庸,但随着游戏的深入,玩家会发现漂亮的场景层出不穷。在游戏中除了普通的ARPG要素外还有两个特色系统:敌方技使用和真实时间系统。凭借此两者的支撑,《武藏传》的深度大大增加,游戏性也提升了不少。在PS盘中还带有FF8与EHRGEIZ的DEMO。许多人就是为了DEMO而购买此盘的。
游戏名称:最终幻想VIII ( Final Fantasy VIII)「ファイナル ファンタジー8」
发售日期:1999/2/27
机种:PS
价格:7800日元
容量:4CD
制作人:坂口博信
导演:北瀬佳範
人物设计:野村哲也
插画:天野喜孝
音乐:植松伸夫
艺术指导:直良有祐
剧本设定:野島一成
销量:世界总销售数687万、日本国内销售362万
制作费用:3000万美圆
简介:
"I'll be here......
Why?
I'll be waiting...here...
For what?
I'll be waiting for you ...
So...If you come here...
you will find me.I Promise "
几乎每一代FF游戏都有其自己的主题,而FF8的主题就是--爱。游戏选择这一主题,很明显得将游戏所面向的玩家年龄层次往上提升了一定高度。游戏一改以往Q版的人物造型,完全使用真人比例,使之能更好地围绕着游戏主题展开情节,也更容易为欧美玩家接受。
游戏背景设定在一个高科技世界,描写了SEED与魔女之间的战斗。故事情节紧凑,CG动画穿插其中,画面奇丽,引人入胜。
而游戏的系统颇具争议。FF8完全抛弃了传统的武器、防具系统,取而代之的是武器的升级。传统的经验值等级金钱系统也为SEED等级系统取代。一些人认为FF8偏离的了FF的航向,是FF系列中的另类。但久而久之,也就接受了这种设定,因为设定本身并没有减少多少游戏性,能让玩家更好得融入到游戏中。游戏中还设计了一种卡片游戏,贯穿着整个游戏,这一系统被FF9所继承发展。FF8还对应了一款POCKET STATION游戏--Chocobo World,玩家可以在平时培养陆行鸟,并把找来的道具导入到FF8游戏中。
五.梦想·新的挑战
坂口博信的梦想是做出像电影一样的游戏。
早先他是以做程序为主,而后开始注重一个游戏的内容和表现形式。当初制作FF1时坂口就曾借鉴了科幻电影 -- 「未来战士 (The Terminator) 」的占士金马伦 (James Cameron) 的不少拍摄手法。而他当时没有想到,自己有一天能真正当上电影导演。
SQUARE USA,INC.Honolulu Studio,SQUARE在夏威夷的工作室,建于1997年5月。其建立目的就在于开发次世代游戏部分动画之类。而当FF7的CG动画取得了一定成功后,一个大胆的想法诞生了:用全部三维动画来创造一个完全真实化的世界。当时SQUARE开始加大力度进行计算机图形方面的研究制作,而全三维图形制作的《玩具总动员》在国际各大影院的播映无疑给这部FF电影起了催产作用。于是,Square与美国电影公司Columbia Tristar合作制作一套全计算机动画电影「Final Fantasy: The Spirits Within」, 而坂口会担任导演及部份编剧的工作。
在完成FFIX最初脚本和游戏构架之后,坂口开始全身心投入到FF电影的制作中之中。许多三维动画艺术家们集在一处为这部超一流电影的诞生而努力着。图象制作方面最困难的就是人物的构造,坂口要求每一个细节都真人话,于是,数字合成人的脸上多出了逼真的皱纹和毛孔……
如今此电影仍然在制作中,其开发费用节节攀高,相信它的品质必定不会让我们失望的。它的
还有值得一提的是PLAYONLINE计划。坂口在很早就意识到网络将会给世界带来巨大的影响。在一次董事会上他曾提到:“从现在起必须着手的问题是——网络。它的发展并非主要依靠画面与玩家的想象力,而是制作一个社会,通过这个社会中的不同规则来使社会变得有趣或者无聊,这和至今为止的游戏完全不同。把网络、画面以及各种要素交织起来,这就是我今后的发展方向。”
之后SQUARE内部就开始为此做了详细的计划。2000年1月,在SQUARE千年会上,SQUARE公布了它的PLAYONLINE计划,它将从2002年开始使用因特网进行游戏、电子商务、情报配信等综合网络服务。不但可以多人数进行网络游戏,还可以在体育游戏中将真实的体育成绩反映其中。此外还可以在网上听到最新的音乐,连载漫画也将开辟。现在《工薪族金太郎》的本宫宽和《SLAMDUNK》井上雄彦已决定协助制作。当然为了让用户享受网络的乐趣,也有像E-MAIL一样的送信服务。会上宣布FF11将完全是个PLAYONLINE的在线游戏(原本宣称FF10将有网络特性,后来在今年年初宣称由于PLAYONLINE不完善稳定,故FF10的网络属性被取消)。
SQUARE这艘旗舰在坂口博信的指引下正向着更广阔的方向驶去……相信他能带给玩家更多的惊喜和更多的感动……
此时期的坂口博信主要代表作: 寄生前夜2、最终幻想9。这两作发售期较晚,许多人已经非常熟悉了,由于篇幅关系也就不再做什么解释了。
尾声
当此文截稿之时,SQUARE方面传来了一个重大的消息(2月8日)——由于SQUARE出现有史以来的第一次亏损,决定公司内部大改组,三名高层人员全部降职。其中坂口博信辞去副社长职务改任游戏中心执行制作主管。SQUARE此次亏损原因主要是最终幻想电影和PLAYONLINE计划。对于此公司内部变动笔者认为应该是暂时性的。最终幻想电影正在支出阶段,要获得收入必须等其7月13日放映之后。影片的制作水准应该能获得良好的市场回报的。而PLAYONLINE计划顺应了游戏网络化的发展趋势,虽然现在投入巨大,但只要能按计划进行,凭SQUARE与FF的人气,赢利当在情理中的。而此次亏损,与FF10的延期有关(FF10原定3月31日发售,现改为7月),因此,SQUARE当在7月获得巨大的利润回报,到时坂口博信任可能再次回任副社长的职务,而现在坂口的降职并不会影响他在公司内领导的开发工作。
但愿坂口博信能带给我们更多的惊喜,但愿幻想永不停止!
后记
连着拼了2个通宵,终于完成了这篇稿子。我的身旁是十数本筛选后的杂志,我的硬盘里是数十张英日中文网页,我的眼睛是肿的,我的肚子是饿的……
很早就想写篇关于SQUARE、坂口博信的文章,但苦无机会。此次接搞之后,第一次翻查资料就几乎被淹没,不禁感叹SQUARE公司产品的人气之高。我个人很佩服坂口博信的才智、勇气和创新精神。也很喜欢在空闲时用模拟器玩玩SQUARE的那些经典的游戏。到现在为止我最喜欢的SQUARE游戏是FF6、CHRONO TRIGGER。两部大作给我带来的感动不是一般的强烈。当我许久没碰CHORNO TRIGGER之后一次看到PS版的CT动画,我居然感觉到了强烈的归属感。如果说游戏是用来消遣的,那仅仅是普通游戏罢了。真正的经典游戏要如品香茗一样欣赏,游戏本应该是种文化。
我曾经数次迷失于杂乱的资料之中,而唯一让我清醒的是“最终幻想”四个字。对于这个系列游戏的偏爱促使我建立了一个最终幻想专题网站,并为之辛勤耕耘了1年半。希望喜欢FF的朋友能来看看——http://www.SquareCN.com
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