本文意在基于Netty实现简单的游戏服务器,主要用于扩展思路同时学习更好的编码风格(重构),游戏客户端使用cocos并且已经实现,后端服务器由我们使用Netty完成,在以后的文章中,会大概讲解cocos的基本使用
开始搭建游戏服务器
1.创建Maven项目,并添加pom.xml
在此我们添加的依赖为Netty和slf4j
4.0.0
com.tk
hero-story
1.0-SNAPSHOT
hero-story
http://www.example.com
io.netty
netty-all
4.1.43.Final
org.slf4j
slf4j-log4j12
1.7.29
src/main/resources
**/*.properties
false
org.apache.maven.plugins
maven-compiler-plugin
3.6.2
1.8
1.8
UTF-8
2.添加日志配置文件,在src/main/resources下添加配置文件log4j.properties
log4j.rootLogger=info,stdout,logFile
log4j.logger.com.heroStory=debug
# ---- stdout ----
log4j.appender.stdout=org.apache.log4j.ConsoleAppender
log4j.appender.stdout.encoding=UTF-8
log4j.appender.stdout.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.stdout.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n
# ---- file ----
log4j.appender.logFile=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender
log4j.appender.logFile.encoding=UTF-8
log4j.appender.logFile.append=true
log4j.appender.logFile.DatePattern='.'yyyy-MM-dd
log4j.appender.logFile.File=log/all.log
log4j.appender.logFile.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.logFile.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n
3.创建package:com.tk.tinygame.herostory,并创建程序主类ServerMain
在ServerMain中,我们使用Netty完成对于消息的接收和发送,代码如下、
package com.tk.tinygame.herostory;
import io.netty.bootstrap.ServerBootstrap;
import io.netty.channel.*;
import io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup;
import io.netty.channel.sctp.nio.NioSctpServerChannel;
import io.netty.channel.socket.SocketChannel;
import io.netty.channel.socket.nio.NioServerSocketChannel;
import io.netty.handler.codec.http.HttpObjectAggregator;
import io.netty.handler.codec.http.HttpServerCodec;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.WebSocketServerProtocolHandler;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* 服务器入口类
*/
public class ServerMain {
/**
* 日志对象
*/
static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ServerMain.class);
/**
* 应用主函数
* @param args 参数数组
*/
public static void main(String[] args) {
EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); //拉客的group
EventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(); //干活的group
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
b.group(bossGroup,workGroup);
b.channel(NioServerSocketChannel.class); //服务器信道的处理方式
b.childHandler(new ChannelInitializer() {
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ch.pipeline().addLast(
new HttpServerCodec(), // Http 服务器编解码器
new HttpObjectAggregator(65535), // 内容长度限制
new WebSocketServerProtocolHandler("/websocket"), // WebSocket 协议处理器, 在这里处理握手、ping、pong 等消息
new GameMsgHandler() // 自定义的消息处理器
);
}
});
b.option(ChannelOption.SO_BACKLOG,128);
b.childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE,true);
try {
// 绑定 12345 端口,
// 注意: 实际项目中会使用 argArray 中的参数来指定端口号
ChannelFuture f = b.bind(12345).sync();
if (f.isSuccess()) {
LOGGER.info("服务器启动成功!");
}
// 等待服务器信道关闭,
// 也就是不要立即退出应用程序, 让应用程序可以一直提供服务
f.channel().closeFuture().sync();
} catch (Exception ex) {
//关闭服务器
workGroup.shutdownGracefully();
bossGroup.shutdownGracefully();
LOGGER.error(ex.getMessage(),ex);
}
}
}
4.创建自定义消息处理器,GameMsgHandler来处理客户端发来的消息,在这里我们把接收到的消息打印出来
package com.tk.tinygame.herostory;
import io.netty.buffer.ByteBuf;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.BinaryWebSocketFrame;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* 自定义消息处理器
*/
public class GameMsgHandler extends SimpleChannelInboundHandler
此时目录结构如下:
目录结构
测试服务器功能
前端测试地址:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step010/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1
serverAddr填写自己的IP地址,userId可=1、2、3选择不同的人物形象
1.启动游戏服务器:显示服务器启动成功!
启动游戏服务器
2.使用测试地址访问我们的服务器:进入到游戏界面
进入游戏界面
3.查看服务器日志:会显示服务器接收到了两条消息,其中一条是我们定义的登录消息,第二条是查看还有谁在场的消息
服务器响应
现在我们可以接收到客户端发送的消息并做了简单的打印处理,由此客户端和服务端的连接建立成功,下一篇文章,我们会进一步处理获取的消息。