Java游戏服务器入门01 - 使用Netty搭建简单的游戏服务器

本文意在基于Netty实现简单的游戏服务器,主要用于扩展思路同时学习更好的编码风格(重构),游戏客户端使用cocos并且已经实现,后端服务器由我们使用Netty完成,在以后的文章中,会大概讲解cocos的基本使用

开始搭建游戏服务器

1.创建Maven项目,并添加pom.xml
在此我们添加的依赖为Netty和slf4j




  4.0.0

  com.tk
  hero-story
  1.0-SNAPSHOT

  hero-story
  
  http://www.example.com

  
    
    
      io.netty
      netty-all
      4.1.43.Final
    

    
    
      org.slf4j
      slf4j-log4j12
      1.7.29
    
  

  

    
    
      
        src/main/resources
        
          **/*.properties
        
        false
      
    

    
    
      
        org.apache.maven.plugins
        maven-compiler-plugin
        3.6.2
        
          1.8
          1.8
          UTF-8
        
      
    
  

2.添加日志配置文件,在src/main/resources下添加配置文件log4j.properties

log4j.rootLogger=info,stdout,logFile
log4j.logger.com.heroStory=debug

# ---- stdout ----
log4j.appender.stdout=org.apache.log4j.ConsoleAppender
log4j.appender.stdout.encoding=UTF-8
log4j.appender.stdout.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.stdout.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n

# ---- file ----
log4j.appender.logFile=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender
log4j.appender.logFile.encoding=UTF-8
log4j.appender.logFile.append=true
log4j.appender.logFile.DatePattern='.'yyyy-MM-dd
log4j.appender.logFile.File=log/all.log
log4j.appender.logFile.layout=org.apache.log4j.PatternLayout
log4j.appender.logFile.layout.ConversionPattern=[%d{HH:mm:ss,SSS}] [%p] %C{1}.%M --> %m%n

3.创建package:com.tk.tinygame.herostory,并创建程序主类ServerMain
在ServerMain中,我们使用Netty完成对于消息的接收和发送,代码如下、

package com.tk.tinygame.herostory;

import io.netty.bootstrap.ServerBootstrap;
import io.netty.channel.*;
import io.netty.channel.nio.NioEventLoopGroup;
import io.netty.channel.sctp.nio.NioSctpServerChannel;
import io.netty.channel.socket.SocketChannel;
import io.netty.channel.socket.nio.NioServerSocketChannel;
import io.netty.handler.codec.http.HttpObjectAggregator;
import io.netty.handler.codec.http.HttpServerCodec;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.WebSocketServerProtocolHandler;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;

/**
 * 服务器入口类
 */
public class ServerMain {
    /**
     * 日志对象
     */
    static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(ServerMain.class);

    /**
     * 应用主函数
     * @param args 参数数组
     */
    public static void main(String[] args) {
        EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup();     //拉客的group
        EventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup();     //干活的group

        ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
        b.group(bossGroup,workGroup);
        b.channel(NioServerSocketChannel.class);  //服务器信道的处理方式
        b.childHandler(new ChannelInitializer() {
            @Override
            protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
                ch.pipeline().addLast(
                        new HttpServerCodec(), // Http 服务器编解码器
                        new HttpObjectAggregator(65535), // 内容长度限制
                        new WebSocketServerProtocolHandler("/websocket"), // WebSocket 协议处理器, 在这里处理握手、ping、pong 等消息
                        new GameMsgHandler() // 自定义的消息处理器
                );
            }
        });

        b.option(ChannelOption.SO_BACKLOG,128);
        b.childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE,true);

        try {
            // 绑定 12345 端口,
            // 注意: 实际项目中会使用 argArray 中的参数来指定端口号
            ChannelFuture f = b.bind(12345).sync();

            if (f.isSuccess()) {
                LOGGER.info("服务器启动成功!");
            }

            // 等待服务器信道关闭,
            // 也就是不要立即退出应用程序, 让应用程序可以一直提供服务
            f.channel().closeFuture().sync();
        } catch (Exception ex) {
            //关闭服务器
            workGroup.shutdownGracefully();
            bossGroup.shutdownGracefully();
            LOGGER.error(ex.getMessage(),ex);
        }
    }
}

4.创建自定义消息处理器,GameMsgHandler来处理客户端发来的消息,在这里我们把接收到的消息打印出来

package com.tk.tinygame.herostory;

import io.netty.buffer.ByteBuf;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler;
import io.netty.handler.codec.http.websocketx.BinaryWebSocketFrame;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;

/**
 * 自定义消息处理器
 */
public class GameMsgHandler extends SimpleChannelInboundHandler {
    /**
     * 日志对象
     */
    static private final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(GameMsgHandler.class);

    @Override
    protected void channelRead0(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, Object msg) throws Exception {
        LOGGER.info("收到客户端消息, msgClzz={},msgBody = {}",msg.getClass().getName(),msg);
        // WebSocket 二进制消息会通过 HttpServerCodec 解码成 BinaryWebSocketFrame 类对象
        BinaryWebSocketFrame frame = (BinaryWebSocketFrame)msg;
        ByteBuf byteBuf = frame.content();

        // 拿到真实的字节数组 并打印
        byte[] byteArray = new byte[byteBuf.readableBytes()];
        byteBuf.readBytes(byteArray);

        for (byte b : byteArray) {
            System.out.print(b);
            System.out.print(", ");
        }

        System.out.println();
    }
}
 
 

此时目录结构如下:


目录结构
测试服务器功能
前端测试地址:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step010/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1

serverAddr填写自己的IP地址,userId可=1、2、3选择不同的人物形象

1.启动游戏服务器:显示服务器启动成功!


启动游戏服务器

2.使用测试地址访问我们的服务器:进入到游戏界面


进入游戏界面

3.查看服务器日志:会显示服务器接收到了两条消息,其中一条是我们定义的登录消息,第二条是查看还有谁在场的消息
服务器响应

现在我们可以接收到客户端发送的消息并做了简单的打印处理,由此客户端和服务端的连接建立成功,下一篇文章,我们会进一步处理获取的消息。

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