《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6

本文为B站系列教学视频《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》——《Day 06 使用编译版插件在游戏打包后对内容进行修改》的学习笔记,UP主为腾讯游戏策划、虚幻社区贡献者 世欺子。


文章目录

  • 6.1 注意事项
  • 6.2 尝试打包一个项目


本节课将对在虚幻引擎中如何在 Windows(64位)上打包运行使用了 UnrealEnginPython 编译版的工程项目进行讲解,然后在实操中尝试打包一个使用 UnrealEnginePython 编译版并且在游戏运行时(Runtime)调用了 Python 脚本的工程项目。


6.1 注意事项

在Windows(64位)上打包运行 UnrealEnginPython 编译版编写的项目需要注意以下几点:

  1. 为工程项目配置好 UnrealEnginePython编译版插件(参见《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记5 )。
  2. 确保 Content/Scripts/ue_site.py 文件位于工程项目中(可以是空文件)。
  3. 确保 Scripts 文件夹在 要复制的额外非自产目录UE4Additional Non-Asset Directories to Copy )索引数组中,可以在 项目设置打包Packaging) 选项卡中进行设置
  4. 确保在项目打包完成后,将对应发行版 Python 拷贝至打包后的项目目录 Binaries\Win64 下。

6.2 尝试打包一个项目

笔者以《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记4 中的项目为例,在Windows(64位)上打包该项目。

  1. 打开 Python Editor,新建空白脚本 ue_site
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第1张图片

  2. 在编辑主界面窗口上选择“编辑”,点击 项目设置 ,在 打包Packaging) 选项卡下取消 “使用pak文件” 选项勾选,这样我们打包的项目就不会生成压缩文件,以便于后续验证项目打包完成之后依然可以修改。
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第2张图片

  3. 展开 要复制的额外非自产目录选项(UE4 中是Additional Non-Asset Directories To Package 选项),然后在 “0组元素” 右边点击 “” 号添加元素,可以看到出现一个新选项 “索引0”,点击 “ ⋯ \cdots ”选择目录,选择工程目录 “UEPython_Tutorial\Content” 下的 Scripts 文件夹。

    要复制的额外非自产目录(Directories to Always Staqe as Non UFS):其中包含打包项目时应固定被复制、但不作为.pak文件一部分的文件。这用于传输手动加载的额外文件,而不使用UFS(虚幻文件系统文件)IP API(如执行其自身内部文件的第三方库),注意这些路径相对于用户的项目内容目录。

    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第3张图片

  4. 在 “地图和模式” 中将 “编辑器开始地图”(Editor Startup Map)和 “游戏默认地图”(Game Default Map)都更改为 NewMap。“编辑器开始地图”(Editor Startup Map)表示当编辑器启动时打开的地图,“游戏默认地图”(Game Default Map)表示项目打包后游戏默认加载的地图。
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第4张图片

  5. 在工具栏中选择 “平台”,接着选择 “Windows”,点击 “打包项目”,出现 “SDK未设置” 错误提示 “Windows的SDK未正常安装,而其是生成数据的必需项。请检查主工具栏中“启动”菜单的SDK部分来更新SDK”,解决办法参见《UE5打包SDK未正确安装的问题》。
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第5张图片

  6. 问题解决后,重新尝试打包项目,可以看到 “Windows” 选项前的图标发生了变化,并且可以看到 “SDK管理” 中显示了安装好的 SDK 版本信息至工程目录。点击“打包项目”,选择目录为工程目录 “UEPython_Tutorial”。

    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第6张图片

    如果打包失败,出现错误提示 “ERROR: No target name was specified on the command-line.”,原因可能是因为 C++ 项目名称不合法,比如项目名称为 Test,或者出现了 “%-!” 等特殊字符以及中文。

  7. 打包完成后,可以看到在项目 “UEPython_Tutorial” 目录下生成了一个 Windows 文件夹,该文件夹中包含 UEPython_Tutorial.exe 程序,点击执行,可以看到游戏成功运行且 “兔子梯”(10 层)成功出现。
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第7张图片
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第8张图片
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第9张图片

  1. 尝试修改 UEPython_Tutorial\Windows\UEPython_Tutorial\Content\ScriptsPython 脚本 tutorial_using_bp_custom_functions.py ,将 “兔子梯” 的层数由 10 层 改为 5 层,验证项目打包后还能否对项目进行修改。《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第10张图片
    《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6_第11张图片

  2. 重新执行 UEPython_Tutorial.exe 程序, “兔子梯” 的层数成功变成了 5 层,这说明使用了 UnrealEnginePython 插件的项目打包后还可以直接通过修改 Python 脚本从而实现对项目的修改。


完结,★,°:.☆( ̄▽ ̄)/$:.°★ ,撒花。

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