1: 为什么我们要自己造轮子来做定时器系统
传统的Unity做定时器的方式有三种,总结如下:
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(1) 在组件类里面定义一个变量,每次Update的时候,累积时间,当时间到达特定的阈值时, 触发函数调用。
void Update() {
float dt = Time.deltaTime;
this.passedTime += dt;
if(this.passedTime >= 阈值) {
doSomeThing();
this.passedTime -= 阈值;
}
}
(2) 使用协程,来做定时器等待。
yeild return new WaitForSecond(5.0f);
// 5秒后做相关的事情
doSomeThing();
(3) 组件类MonoBehaviour 接口 Invoke,来做定时器 this.Invoke("doSomeThing", 5);
上面三种方法都有自己的缺点,第(1)(2)种使用起来不方便, 第(3)种节点隐藏后不方便触发,不方便掉其他代码里面的回调函数,不方便传递参数。
所以我们在项目里面决定自己造轮子,来打造一个Timer模块,处理游戏种的各种定时器需求。
2: 定时器系统的核心原理是什么?
每个定时器对象是一个Timer, 添加的时候交给定时器管理系统, 定时器系统负责管理所有的定时器对象,每次游戏Update的时候,遍历里面的每个定时器对象,
把它们过去的时间增加Time.deltaTime, 当过去的时间达到定时器触发时间的时候,触发定时器调用, 如果达到Timer触发次数,就把这个Timer移除,
否则就重置时间,继续直到下一个时间的触发。
3: 如何设计的接口
(1) 编写TimerMgr Timer管理的一个单例,在游戏初始化的时候创建出来。
(2) 添加Init()接口, 在初始化的时候调用Init接口,对TimerMgr所要的数据与状态进行初始化。
(3) 编写Update函数,在每次Update的时候迭代Timer,来负责Timer的触发。
(4) 提供Schedule系列接口,来给用户加一个定时器,Schedule系列接口如下:
【参数】: func Timer时间到了以后调用的回调函数;
param: 用户给Timer触发回调函数传递的参数, 类型object,可以传任意类型的数据;
repeat: timer 要重复调用的次数;
duration: 每次timer调用的时间间隔;
delay: 第一次timer触发在多少秒以后;
【返回值】: Timer ID号,根据这个ID号可以在TimerMgr中查到这个Timer对象,用来作为删除Timer的凭证;
public int Schedule(TimerHandler func, object param, int repeat, float duration, float delay = 0.0f);
(5)提供Unschedule系列接口:
【参数】: timerId, Timer的唯一标识Id号,根据这个Id号取消Timer
public void Unschedule(int timeId);
4: 具体实现
(1) Timer对象,每一个Timer就是一个Timer对象,这个Timer对象保存到TimerMgr里面,数据结构定义如下:
class TimerNode
{
public TimerMgr.TimerHandler callback;
public float duration; // 定时器触发的时间间隔;
public float delay; // 第一次触发要隔多少时间;
public int repeat; // 你要触发的次数;
public float passedTime; // 这个Timer过去的时间;
public object param; // 用户要传的参数
public bool isRemoved; // 是否已经删除了
public int timerId; // 标识这个timer的唯一Id号;
}
(2) TimerMgr 定义一个委托类型,用来作为回调函数的类型:
public delegate void TimerHandler(object param);
(3) 定义一个字典,用来存放timeId到Timer对象的一个映射,存放游戏里面所有的Timer对象。
private Dictionary
(4) 两个缓存队列, 一个是新增Timer的缓存列表,一个是已删除Timer的缓存列表,这个机制非常的重要,当我们新增或删除Timer的时候,
有可能在遍历Timer 触发回调的里面来添加或删除一个Timer, 如果直接操作map里面的Timer,这样就会改变遍历时候的结构,导致出错,所以我们添加或
删除Timer的时候, 先放到缓存队列,等Update里面Timer遍历完了以后,再来添加或移除Timer到TimerMgr的map里面。
private List
private List
(5) 每个Timer有一个唯一的Id号,所以我们设置一个自增长的Id号机制,在TimerMgr里面加数据成员 autoIncId, 每次创建一个Timer,就把autoIncId当前的值作为Id号,并往后加1。
private int autoIncId = 1;
(6) 初始化TimerMgr:
public void Init()
{
this.timers = new Dictionary
this.autoIncId = 1;
this.removeTimers = new List
this.newAddTimers = new List
}
(7) Schedule系列接口, 其余的都调用这个接口,传特殊的参数:
// [repeat < 0 or repeat == 0 表示的是无限触发]
public int Schedule(TimerHandler func, object param, int repeat, float duration, float delay = 0.0f)
{
TimerNode timer = new TimerNode();
timer.callback = func;
timer.param = param;
timer.repeat = repeat;
timer.duration = duration;
timer.delay = delay;
timer.passedTime = timer.duration; // 第一次只受delay影响,所以过去的时间为duration
timer.isRemoved = false;
timer.timerId = this.autoIncId;
this.autoIncId++;
// this.timers.Add(timer.timerId, timer);
this.newAddTimers.Add(timer); // 加到缓存队列里面,不直接加入到定时器Map
return timer.timerId;
}
(8) Unschedule系列接口:
public void Unschedule(int timerId)
{
if (!this.timers.ContainsKey(timerId)) {
return;
}
TimerNode timer = this.timers[timerId];
timer.isRemoved = true; // 先标记,不直接删除
}
(9) TimerMgr每次Update迭代Timer,并触发
private void Update()
{
float dt = Time.deltaTime;
// 把新加进来的放入到我们的表里面来
for (int i = 0; i < this.newAddTimers.Count; i++) {
this.timers.Add(this.newAddTimers[i].timerId, this.newAddTimers[i]);
}
this.newAddTimers.Clear();
// end
// 遍历迭代过程中不涉及添加or删除,避免改变map结构引发迭代错误
foreach (TimerNode timer in this.timers.Values) {
if (timer.isRemoved) {
this.removeTimers.Add(timer);
continue;
}
timer.passedTime += dt;
if (timer.passedTime >= (timer.delay + timer.duration)) {
// 做一次触发
timer.callback(timer.param);
timer.repeat--;
timer.passedTime -= (timer.delay + timer.duration);
timer.delay = 0; // 很重要;
if (timer.repeat == 0) { // 触发次数结束,删除这个Timer, 但不马上删除;
timer.isRemoved = true;
this.removeTimers.Add(timer);
}
// end
}
}
// 结束以后,清理掉要删除的Timer;
for (int i = 0; i < this.removeTimers.Count; i++) {
this.timers.Remove(this.removeTimers[i].timerId);
}
this.removeTimers.Clear();
// end
}