从去年开始,芯片问题就一直牵动着我们的神经,因为我们在这么重要的一个东西上被“卡脖子”了。但是可能还有人不太了解,其实不只是咱们中国,现在,全世界其他国家的很多重要产业,像汽车、电脑、手机等都在被同一个问题困扰着,那就是:芯片短缺。
其实,芯片缺货的现象在传统的电脑配件行业也出现了。比如显卡部分,英伟达早在2020年9月就发布了新一代的 RTX 3000 系列显卡,如今四个多月过去了,依然很难买到。在黄牛那里,原价5500块钱的显卡现在至少要卖8000块钱。
CPU部分,AMD在20年10月初还发布了锐龙3代处理器,现在也是全面缺货,黄牛纷纷加价。甚至京东AMD官方旗舰店也把价格提高了1000多块钱,与其把利润留给黄牛,不如自己挣了。
在德国最大的网上配件商城上,以上这几类东西的交货率据说不足12%。
英特尔的产能不足,甚至不是在2020年第四季度出现的,而是从2019年就开始了。他们今年已经确定要将一部分芯片组的产能交给三星,处理器产能分给台积电。
1.GPU的定义和内部结构:
GPU(graphics processing unit)图形处理器,又称显示核心、视觉处理器、显示芯片,是一种在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上做图像和图形相关运算工作的微处理器。GPU通常包括图形显存控制器、压缩单元、BIOS、图形和计算整列、总线接口、电源管理单元、视频管理单元、显示界面。GPU的出现使计算机减少了对CPU的依赖,并解放了部分原本CPU的工作。在3D图形处理时,GPU采用的核心技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。
▲GPU的内部组成部分
2.GPU的构成:微架构概述
GPU的微架构(Micro Architecture)是一种给定的指令集和图形函数集合在处理器中执行的方法。
图形函数主要用于绘制各种图形所需要的运算。当前和像素、光影处理、3D坐标变换等相关运算由GPU硬件加速来实现。相同的指令集和图形函数集合可以在不同的微架构中执行,但实施的目的和效果可能不同。
优秀的微架构对GPU性能和效能的提升发挥着至关重要的作用,GPU体系是GPU微架构和图形API的集合。
以目前最新的英伟达安培微架构为例,GPU微架构的运算部份由流处理器(Stream Processor,SP)、纹理单元(Texture mapping unit, TMU)、张量单元(Tensor Core)、光线追踪单元(RT Cores)、光栅化处理单元(ROPs)组成。这些运算单元中,张量单元,光线追踪单元由NVIDIA在伏特/图灵微架构引入。
除了上述运算单元外,GPU的微架构还包含L0/L1操作缓存、Warp调度器、分配单元(Dispatch Unit)、寄存器堆(register file)、特殊功能单元(Special function unit,SFU)、存取单元、显卡互联单元(NV Link)、PCIe总线接口、L2缓存、二代高位宽显存(HBM2)等接口。
▲英伟达安培内核概览
▲英伟达安培内核“SM”单元
3.GPU的构成:详解微架构SP、ROPs、TMU
GPU的流处理器单元是NVIDIA对其统一架构GPU内通用标量着色器的命名。SP单元是全新的全能渲染单元,是继Pixel Pipelines(像素管线)和Vertex Pipelines(顶点管线)之后新一代的显卡渲染技术指标。SP单元既可以完成VS(Vertex Shader,顶点着色器)运算,也可以完成PS(Pixel Shader,像素着色器)运算,而且可以根据需要组成任意VS/PS比例,从而给开发者更广阔的发挥空间。
流处理器单元首次出现于DirectX 10时代的G80核心的Nvidia GeForce 8800GTX显卡,是显卡发展史上一次重大的革新。之后AMD/ATI的显卡也引入了这一概念,但是流处理器在横向和纵向都不可类比,大量的流处理器是GPU性能强劲的必要非充分条件。
纹理映射单元(TMU)作为GPU的部件,它能够对二进制图像旋转、缩放、扭曲,然后将其作为纹理放置到给定3D模型的任意平面,这个过程称为纹理映射。纹理映射单元不可简单跨平台横向比较,大量的纹理映射单元是GPU性能强劲的必要非充分条件。
光栅化处理单元(ROPs)主要负责游戏中的光线和反射运算,兼顾AA、高分辨率、烟雾、火焰等效果。游戏里的抗锯齿和光影效果越厉害,对ROPs的性能要求就越高,否则可能导致帧数的急剧下降。NVIDIA的ROPs单元是和流处理器进行捆绑的,二者同比例增减。在AMD GPU中,ROPs单元和流处理器单元没有直接捆绑关系。
▲英伟达RTX 3080 GPU-Z参数
4.GPU的构成:详解微架构光线追踪单元和张量单元
消费GPU的实时光线追踪在2018年由英伟达的“图灵”GPU首次引入,光追单元(RT Cores)在此过程中发挥着决定性的作用。图灵GPU的光追单元支持边界体积层次加速,实时阴影、环境光、照明和反射,光追单元和光栅单元可以协同工作,进一步提高帧数和阴影的真实感。
光追单元在英伟达的RTX光线追踪技术、微软DXR API、英伟达Optix API和Vulkan光追API的支持下可以充分发挥性能。拥有68个光追单元的RTX2080Ti在光线处理性能上较无光追单元的GTX1080Ti强10倍。
张量单元(Tensor Core)在2017年由英伟达的“伏特”GPU中被首次引入。张量单元主要用于实时深度学习,服务于人工智能,大型矩阵运算和深度学习超级采样(DLSS),可以带来惊人的游戏和专业图像显示,同时提供基于云系统的快速人工智能。
▲英伟达RTX2080Ti张量单元算力
▲英伟达图灵GPU光追单元运作流程
▲英伟达图灵GPU张量单元提供多精度AI
5.GPU的构成:API概述
GPU的API(Application Programming Interface)应用程序接口发挥着连接应用程序和显卡驱动的桥梁作用。不过随着系统优化的深入,API也可以直接统筹管理高级语言、显卡驱动和底层汇编语言。
3D API能够让编程人员所设计的3D软件只需调动其API内的程序,让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅地提高3D程序的设计效率。同样的,GPU厂家也可以根据API标准来设计GPU芯片,以达到在API调用硬件资源时的最优化,获得更好的性能。3D API可以实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。如果没有API,那么开发人员必须对不同的硬件进行一对一的编码,这样会带来大量的软件适配问题和编码成本。
目前GPU API可以分为2大阵营和若干其他类。2大阵营分别是微软的DirectX标准和KhronosGroup标准,其他类包括苹果的Metal API、AMD的Mantle(地幔)API、英特尔的One API等。
▲微软DirectX和Khronos Group API组合对比
6.GPU的构成:DirectX AP 和OpenGLAPI
DirectX是Direct eXtension的简称,作为一种API,是由微软公司创建的多媒体编程接口。DirectX可以让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。DirectX已被广泛使用于Windows操作系统和Xbox主机的电子游戏开发。
OpenGL是Open Graphics Library的简称,是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),相比DirectX更加开放。这个接口由近350个不同的函数组成,用来绘制从简单的二维图形到复杂的三维景象。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。
正是由于OpenGL的开放,所以它可以被运行在Windows、MacOS、Linux、安卓、iOS等多个操作系统上,学习门槛也比DirectX更低。但是,效率低是OpenGL的主要缺点。
▲DirectX和OpenGL特点对比
7.GPU的构成:苹果MetalAPI 和Vulkan API
Metal是Apple在2014年创建的接近底层的,低开销的硬件加速3D图形和计算着色器API。Metal在iOS 8中首次亮相。Metal在一个API中结合了类似于OpenGL和OpenCL的功能。它旨在通过为iOS,iPadOS,macOS和tvOS上的应用程序提供对GPU硬件的底层访问来提高性能。相较于OpenGL ES,Metal减少了10倍的代码拥挤,提供了更好的解决方案,并将会在苹果设备中取代OpenGL。Metal也支持英特尔HD和IRIS系列GPU、AMD的GCN和RDNA GPU、NVIDIA GPU。Metal也是可以使用Swift或Objective-C编程语言调用的面向对象的API。GPU的全部操作是通过Metal着色语言控制的。
2017年,苹果推出了Metal的升级版Metal2,兼容前代Metal硬件,支持iOS11,MacOS和tvOS11。Metal2可以在Xcode中更有效地进行配置和调试,加快机器学习速度,降低CPU工作量,在MacOS上支持VR,充分发挥A11 GPU的特性。
Vulkan是一种低开销,跨平台的3D图像和计算API。Vulkan面向跨所有平台的高性能实时3D图形应用程序,如视频游戏和交互式媒体。与OpenGL,Direct3D 11和Metal相比,Vulkan旨在提供更高的性能和更平衡的CPU/GPU用法。除了较低的CPU使用外,Vulkan还旨在使开发人员更好地在多核CPU中分配工作。
Vulkan源自并基于AMD的Mantle API组件,最初的版本被称为OpenGL的下一代。最新的Vulkan1.2发布于2020年1月15日,该版本整合了23个额外经常被使用的Vulkan拓展。
▲OpenGL和Vulkan对比
8.GPU生态
软件生态方面,GPU无法单独工作,必须由CPU进行控制调用才能工作,而CPU在处理大量类型一致的数据时,则可调用GPU进行并行计算。所以,GPU的生态和CPU的生态是高度相关的。
近年来,在摩尔定律演进的放缓和GPU在通用计算领域的高速发展的此消彼长之下,通用图形处理器(GPGPU)逐渐“反客为主”,利用GPU来计算原本由CPU处理的通用计算任务。
目前,各个GPU厂商的GPGPU的实现方法不尽相同,如NVIDIA使用的CUDA(compute unified device architecture)技术、原ATI的ATI Stream技术、Open CL联盟、微软的DirectCompute技术。这些技术可以让GPU在媒体编码加速、视频补帧与画面优化、人工智能与深度学习、科研领域、超级计算机等方面发挥异构加速的优势。以上4种技术中,只有OpenCL支持跨平台和开放标注的特性,还可以使用专门的可编程电路来加速计算,业界支持非常广泛。
▲DirectX和OpenGL生态对比
▲OpenCL联盟生态
9.GPU的分类
GPU根据接入方式可以划分为独立GPU和集成GPU。独立GPU一般封装在独立的显卡电路板上,拥有独立显存,而集成GPU常和CPU共用一个Die,共享系统内存。GPU根据接入方式可以划分为独立GPU和集成GPU。独立GPU一般封装在独立的显卡电路板上,拥有独立显存,而集成GPU常和CPU共用一个Die,共享系统内存。
▲GPU的主要分类
▲独立GPU
▲集成GPU Die
10.GPU的显存
GPU显存是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据,是GPU正常运作不可或缺的核心部件之一。GPU的显存可以分为独立显存和集成显存两种。目前,独立显存主要采用GDDR3、GDDR5、GDDR5X、GDDR6,而集成显存主要采用DDR3、DDR4。服务器GPU偏好使用Chiplet形式的HBM显存,最大化吞吐量。
集成显存受制于64位操作系统的限制,即便组成2通道甚至4通道,与独立显存的带宽仍有相当差距。通常这也造成了独立GPU的性能强于集成GPU。
▲显存的主要分类
▲独立显存的工作方式
▲独立显存的工作方式
出品丨自主可控新鲜事
本文内容综合自方正证券、智东西等