quick cocos2dx 播放序列帧动画的实现

本帖基于quick cocos2dx2.2.6版本。

序列帧动画:顾名思义就是在一定的时间内播放多张图片。

基本原理非常简单,在一个固定的位置1秒时间内轮询播放有限数量的不同图片。比如1秒中播放24张图(FPS=24)

在quick引擎中可以通过framwork中的transition.lua文件中得transition.playAnimationForever(target, animation, delay)接口来实现动画的播放,其源码如下:

function transition.playAnimationForever(target, animation, delay)

    local animate = CCAnimate:create(animation)

    local action

    if type(delay) == "number" and delay > 0 then

        target:setVisible(false)

        local sequence = transition.sequence({

            CCDelayTime:create(delay),

            CCShow:create(),

            animate,

        })

        action = CCRepeatForever:create(sequence)

    else

        action = CCRepeatForever:create(animate)

    end

    target:runAction(action)

    return action

end
View Code

在需要显示动画的界面里加入如下代码:

local node = display.newSprite()

        :pos(display.cx,display.cy)

        :addTo(self)

    transition.playAnimationForever(node, GameResouce.createEffect("filename","ui"), 1)

注意这里的node一定要是一个sprite实例。

GameResouce是对动画资源的一个简单封装类型,大概实现写资源缓冲及创建动画的功能。功能代码如下:

GemeResource = GemeResource or {}

local sharedSpriteFrameCache = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache()
--创建缓存
function GemeResource.createCacha() assert(GemeResource.cacha == nil) GemeResource.cacha = {} end --清理缓存 function GemeResource.releaseCacha() assert(GemeResource.cacha) for k,v in pairs(GemeResource.cacha) do sharedSpriteFrameCache:removeSpriteFramesFromFile(k..".plist") CCTextureCache:sharedTextureCache():removeTextureForKey(k..".png") end GameResource.cacha = nil end function GameResource.createEffect(name, dir, zoom) zoom = zoom or 1 -- 加载plist local path = "anim/" .. dir .. "/" .. name--默认将动画资源放入res/anim目录下 sharedSpriteFrameCache:addSpriteFramesWithFile(path..".plist", path..".png") if GameResource.cacha then GameResource.cacha[path] = true end local frame_name = string.split(name, "_")[1]--plist中图片的名称命名规则为xxx_001.png,所以此处将图片名称中得xxx字符串取出 local frames = {} local count = 1 local name = "" while true do local frame = GameResource.loadFrame(frame_name, count) if not frame then break end table.insert(frames, frame) count = count + 1 end if #(frames) <= 0 then echoError("error ", dir.." name:"..name) return nil end local fps = 1/24 --设置默认fps为24 local animation = display.newAnimation(frames, fps)--创建动画实例 animation:setDelayPerUnit(animation:getDelayPerUnit()*zoom)--zoom的作用:可以在不改变fps的情况下加速或放慢动画的播放频率 return animation end
function GameRes.loadFrame(_name, _id)

    return sharedSpriteFrameCache:spriteFrameByName(string.format("%s_%03d.png",_name,_id))

end
return GemeResource

完整的测试代码如下:

local AnimationTest = class("AnimationTest",function()

    return display.newScene("AnimationTest")

end)



function AnimationTest:ctor()

    GameResource.createCacha()

    local node = display.newSprite()

        :pos(display.cx,display.cy)

        :addTo(self)

    transition.playAnimationForever(node, GameResource.createEffect("ani","ui"), 0)--ui为res下的目录 ani为动画文件的名称(ani.plist,ani.png 两个文件通过TP工具导出)

end



function AnimationTest:onEnter()

    

end



return AnimatiionTest

 

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