ios游戏开发--cocos2d学习(3)

------------继续上一节的内容。
  • “接收触摸事件”:

CCLayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。 

self.isTouchEnabled = YES;//此项设定最好在init方法中设置。可以在任何时间将其设置为NO或YES。

一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用:

  1. 当手指首次--触摸到屏幕--时调用的方法:
    -(void) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

  2. 手指在屏幕上--移动--时调用的方法:
    -(void) ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

  3. 当手指--从屏幕上提起--时调用的方法:

-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event

 

触摸事件由Cocoa Touch API接收,所以触摸的位置必须被转换为OpenGL的坐标。以下是一个用来转换坐标的方法:

-(CGPoint)locationFromTouches:(NSSet *)touches

{

UITouch *touch = [touches anObject];//将触摸产生的对象从NSSet集合中实体化

//获取触摸点在视图中的位置

CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[touch view]];

return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];

}

 

现在,使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们几乎完全一样,除了一点:用 (UITouch *)touch 代替 (NSSet *)touches 作为方法的第一个参数:
-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

 -(void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}   -(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

这里很重要的一点是:ccTouchBegan返回的是一个布尔值(BOOL)。如果你返 回了YES,那就意味着你不想让当前的触摸事件传导到其它触摸事件处理器。你实际上是“吞下了”这个触摸事件。 

 

  • “接收加速计事件”:

 

和触摸输入一样,加速计必须在启用以后才能接收加速计事件: 

self.isAccelerometerEnabled = YES;

 

-(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{

 CCLOG(@"acceleration: x:%f / y:%f / z:%f", acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z); 

由于在模拟器上不能够测试加速计事件,所以就咱不多做介绍。

 

  • CCSprite最常用的类:精灵----游戏中的元素

它使用图片把精灵(sprite)显示在屏幕上,必须把需要用到的图片文件放进Xcode的Resources组中:

CCSprite * player=[CCSprite spriteWithFile:@"玩家.png"];

[self addChild:player];

下面说一下关于精灵贴图的位置和精灵的位置关系,这个对于新手来说是个困惑的地方。

有两个位置属性:position和anchorPoint

positon:永远是中心点的位置。我们对精灵使用这个属性,就是确定中心点的位置。

定位点--anchorPoint:在给精灵附上图片后才有意义,其实指的就是将要加进来的图片它左下角的位置,只不过这个位置是个相对位置,实际位置是精灵中心点的位置乘以anchorPoint的值。例如精灵在位置(100,100),图片大小为100X100,如果anchorPoint为(0.5,0.5),则图片“左下角”的位置为(100x0.5,100x0.5),那么图片实际中心位置为(100,100),这就和精灵完全匹配,这也是为什么anchorPoint多设置为(0.5,0.5)的原因,同样如果anchorPoint为(0,0),则图片在屏幕左下角,中心在(50,50),也完整的显示出来。

 

  •  CCLabel--显示文字:有3种类型:CCLabelTTF、CCLabelBMFont、CCLabelAtlas

 CCLabel的操作常用的就几个,设置文字内容,字体,大小以及对齐方式:

label = [CCLabel labelWithString:@"text" fontName:@"AppleGothic" fontSize:32];

不应该经常改变文字,重建文字标签的贴图非常耗时。

label.position = ccp(100,100);//ccp就是CGPoint,这里写成CGPointMake,效果一样

label.anchorPoint=ccp(1,1);//设置图片的“左下角”位置,即(100,100),即中心点在标签右上角

 

  • 菜单--CCMenu类,它只支持CCMenuItem节点作为它的子节点

//更改CCMenuItemFont的默认属性

[CCMenuItemFont setFontName:@"Helvetica-BoldOblique"];//字体类型

[CCMenuItemFont setFontSize:26];//字体大小

//创建一个文字类型的菜单选项item1,并制定选择器

CCMenuItemFont *item1=[CCMenuItemFont itemFromString:@"Setting" target:self selector:@selector(touchedMethod)];//CCMenuItemFont只是简单的生成一个CCLabel

//创建一个精灵类型的菜单选项,使用已有的精灵生成一个菜单项

CCSprite *normal=[CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];//正常状态时的精灵

normal.color=ccRED;

CCSprite *selected=[CCSprite spriteWithFile:@"IconS.png"];//被选择状态时的精灵

selected.color=ccGREEN;

CCMenuItemSprite *item2=[CCMenuItemSprite itemFromNormalSprite:normal selectedSprite:selected target:self selector:@selector(touchedMethod)];//CCMenuItemSprite其实就是一个CCMenuItemImage

//制作第三种类型的菜单项:可切换菜单项CCMenuItemToggle

CCMenuItemFont *on=[CCMenuItemFont itemFromString:@"ON"];

CCMenuItemFont *off=[CCMenuItemFont itemFromString:@"OFF"];

CCMenuItemToggle *item3=[CCMenuItemToggle itemWithTarget:self selector:@selector(touchedMethod) items:on,off,nil];

CCMenuItemToggole只接受两个继承自CCMenuItem的对象作为参数,当用户点击时,会在两个状态之间进行切换,这里是两种状态的文字,当然你也可以在CCMenuItemToggle里使用图片。

//最后集成一个菜单

CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:item1,item2,item3,nil];

menu.position = ccp(230,160);

[self addChild:menu];

//注意菜单项的排列对齐,避免菜单项的层叠,这个方法必须写

[menu alignItemsVerticallyWithPadding:40];//设置垂直方向上的间距

 

 

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