一起来做webgame,《Javascript贪食蛇》

今天来个略有意思的,《贪食蛇》。这个估计没有人没玩过吧。它稍有点难度,不过仍然算是简单的游戏,实现代码也不多,下面就开始

试玩

这里效果好点

说明:点击屏幕中间开始,使用方向键控制小蛇,再次点击屏幕暂停。每吃20个老鼠速度增加10ms,祝你好运!
蛇长: 5 格 速度: 100 ms 时间: 00
分数: 0
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思路

贪食蛇主要几个问题需要解决

  • 转向,蛇身每个点在经过转向点的时候都要转向
  • 吃,每吃掉一颗,蛇身就增加一个点
  • 失败,撞墙或撞到蛇身上,都算失败

基本上,《贪食蛇》就难在这三个地方,这个顺序,难度从高到低,最简单的莫过去撞墙判断失败。最难的是转向,之后是吃。下面从最开始一步步的来解决这些问题。

一些变量

var mapItemX=60;  //游戏地图横向点数

var mapItemY=31;  //游戏地图纵向点数

var snakeLen=5;  //蛇的初始长度

var snakeMoveDirection='E';  //蛇的移动方向

var snakeStartPoints={'x':5,'y':15};  //蛇的起始位置

var snake=new Array();  //用于存放蛇身点的坐标

var corner=new Array();  //用于存放转角点坐标

var cornerNum=0;  //转角数

var timer,speed=100;  //移动计时器和初始移动速度

var timeiner,timeSecond=0,timeMinute=0,timestr=0;  //时间计时器,分,秒,总秒数

var mouseX,mouseY;  //老鼠位置(吃的)

var start=false;  //是否开始

 

初始化地图

function init(){

    var maps='';

    for(var i=0;i<mapItemY;i++){

        for(var j=0;j<mapItemX;j++){

            maps=maps+'<div id="mapItem_'+j+'_'+i+'" class="mapItem"></div>';

        }

    }

    $("#game_map").html(maps);  //放地图的容器

}

 

地图很简单,不过要注意,必须保证以第一行0,0开始,第二行0,1开始,以此类推,它是一个二维数组,这直接关系到定位,所以必须得保证这样的结构。

生成的每一个点,都有一个根据纵横坐标组成的ID,它将是控制这些点的必要东西

初始化蛇

function initSnake(){

    if(snakeMoveDirection=='E'){  //用于判断蛇的初始前进方向

        var j=snakeLen+snakeStartPoints.x;

        var _snakeLen=snakeLen;

        for(var i=snakeStartPoints.x;i<j;i++){

            if(i==snakeLen*2-1){

                $("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakehead');

            }else{

                $("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakebody');

            }

            _snakeLen--;

            snake[_snakeLen]=new Array();

            snake[_snakeLen]['x']=i;

            snake[_snakeLen]['y']=snakeStartPoints.y;

            snake[_snakeLen]['d']=snakeMoveDirection;

            

        }

    }

}

 

snakeMoveDirection,有个默认值,直接决定蛇的初始前进方向,这里只使用了一个方向,所以只写了一组,如果需要设定蛇的初始前方向,这里得把4个方向都补齐。

之后根据初始的蛇身长度和初始位置进行循环,将之前的点增加CSS样式,也就是变个颜色,蛇头用另一种颜色,这样好区分那里是头。每个点都要写进snake数组里,从大到小写,比如初始蛇长为5,那就是4到0,蛇头永远是0,这样会更容易操作。

初始化吃的

function initMouse(){

    var _x,_y;

    var _this=this;

    

    this.randoms=function(){

        _x=Math.floor(Math.random()*(mapItemX-1));

        _y=Math.floor(Math.random()*(mapItemY-1));

        _this.checkMouse();

    }

    this.checkMouse=function(){

        var _e=false;

        for(var i in snake){

            if(snake[i]['x']==_x&&snake[i]['y']==_y){

                _e=true;

                break;

            }

        }

        if(_e==true){

            _this.randoms();

        }else{

            mouseX=_x;

            mouseY=_y;

            $("#mapItem_"+mouseX+'_'+mouseY).addClass('mouse');

        }

    }

    this.randoms();

}

 

吃的,也就是在地图上随机出现一个点,所以直接使用Math.random()就可以了,因为是横纵坐标,所以得生成两个值,它的下限自然是0,上限自然是地图的大小,所以使用:Math.floor(Math.random()*(mapItemX-1));;

不过这里还有个问题,这样随机的点,有可能刚好在蛇身上,那样可就太糟糕了,所以蛇身所在的点都得排除。this.checkMouse(),就是用来做这件事,遍历蛇身的点,和生成的点坐标进行比较,如果刚好在它身上,再生成一次随机点。这里是递归,this.randoms()里调用this.checkMouse(),这样直到生成的点不在蛇身上为止。找到这样的点后,就给这个点增加一个CSS样式,改变它的颜色,这里用红色,表明是吃的。

好了,准备工作就绪了,下面就是移动

移动

function move(){

    var _d;

    $("#mapItem_"+snake[snakeLen-1]['x']+'_'+snake[snakeLen-1]['y']).removeClass('snakebody');

    for(var i=0;i<snakeLen;i++){

        if(i==0){

            $("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).removeClass('snakehead');

            $("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).addClass('snakebody');

        }

        var _d=corners(snake[i]['x'],snake[i]['y']);  //判断转角

        if(_d){

            snake[i]['d']=_d;

        }

        if(i==snakeLen-1&&corner.length>0){

            clearCorners(snake[i]['x'],snake[i]['y']);  //清除一个转角点

        }

        switch(snake[i]['d']){

            case 'E':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);

                    checkDie(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);

                }

                snake[i]['x']=snake[i]['x']+1;

                break;

            case 'S':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);

                    checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);

                }

                snake[i]['y']=snake[i]['y']+1;

                break;

            case 'W':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);

                    checkDie(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);

                }

                snake[i]['x']=snake[i]['x']-1;

                break;

            case 'N':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);

                    checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);

                }

                snake[i]['y']=snake[i]['y']-1;

                break;

        }

    }



    $("#mapItem_"+snake[0]['x']+'_'+snake[0]['y']).addClass('snakehead');

}

 

移动的代码稍多,主要是思路是:

  • 每个蛇身点,都有三个值:1、所在横坐标。2、所在纵坐标。3、下一步移动方向。移动方向是个很重要的值,初始化蛇的时候就已经根据初始前进方向设定了
  • 普通移动只需要将蛇头前进方向的下一个点记为新的蛇头,而蛇尾的点从蛇身上移除
  • 转角移动,需考虑目标方向,corner里记录有转角的坐标和方向,那么,当蛇身上的点经过转角点的时候,根据它的方向重设蛇身点的方向,根据不同的方向增加或减少对应的坐标值。每个点经过它的时候,都会做这样的事情,所以整条蛇就转过去了。代码中的switch,就是来做这个事情的。
  • 每次移动,都对第一个点做判断:1、是不是吃到了,eat()。2、是不是死掉了,checkDie()。它们都有两个参数,分别是目标点的坐标,所以,4个方向都调用了一次这两个方法。

判断转角

function corners(x,y){

    var _d='';

    for(var i in corner){

        if(corner[i]['x']==x&&corner[i]['y']==y){

            _d=corner[i]['d'];

        }

    }

    return _d;

}

 

主要是遍历转角数组,判断蛇身点,是不是经过它,如果是就返回这个转角点的方向,move()的时候,如果corners()有值,则更新经过它的蛇身点的方向。每个点都会经过它,都会改变方向,整个蛇也就改变了方向。

清队转角

function clearCorners(x,y){

    if(corner[0]['x']==x&&corner[0]['y']==y){

        corner.shift();

        cornerNum=corner.length;

    }

}

 

之所以要清除转角,是因为如果你不清除它,那当蛇再次经过它的时候,会自动转向的。这里主要是先进先出的原则,直接使用shift()就可以了,之后重计转角数组的长度。

判断失败

function checkDie(x,y){

    if(x<0||x>mapItemX-1||y<0||y>mapItemY-1){ //撞墙

        clearInterval(timer);

        clearInterval(timeiner);

        var _scores=scores();

        alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));

        location.reload();

        return false;

    }

    for(var i in snake){

        if(snake[i]['x']==x&&snake[i]['y']==y){  //撞到蛇身上

            clearInterval(timer);

            clearInterval(timeiner);

            var _scores=scores();

            alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));

            location.reload();

            return false;

        }

    }

}

 

撞墙最好懂了,也就是超出了地图的边。撞蛇身上,则需要遍历蛇身上的点,判断移动到的点是不是在这些点里,如果是,你死了。

死了,自然要停止计时,给出提示。这里还计算了一下分数,不过分数的计算方法很差劲,算了,不说了。

吃食

function eat(x,y){

    if(mouseX==x&&mouseY==y){  //判断吃

        var _snakeLast=snake[snakeLen-1];

        snake[snakeLen]=new Array();

        switch(_snakeLast['d']){

            case 'E':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']-1;

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];

                break;

            case 'S':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']-1;

                break;

            case 'W':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']+1;

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];

                break;

            case 'N':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']+1;

                break;

        }

        snake[snakeLen]['d']=_snakeLast['d'];

        snakeLen=snake.length;

        $("#snake_len").html(snakeLen);

        $("#mapItem_"+mouseX+"_"+mouseY).removeClass('mouse');

        initMouse();

        changeSpeed();

    }

}

 

蛇头碰到吃点时,最重的一点是在蛇尾增加一个点做蛇尾,但需要考虑的问题是,这个点应该在蛇尾的什么位置上。这里使用蛇尾点的方向,如果它的方向是E,那就在它的W上增加一个点,同理可得其它3个点时,增加点的位置。也就是代码中switch部分所做的事情。

新的蛇尾添加好后,就可以把吃的点移除,removeClass(),之后再生成一个新的吃点initMouse();

changeSpeed(),只是为了提高一些可玩性,满足条件时加快一点蛇的移动速度。这里就不提了。

控制

function keyDirection(e){

    var evt = e ||window.event; 

    var key=evt.which||evt.keyCode; 

    switch(key){

        case 37:

            snakeMoveDirection='W';

            break;

        case 38:

            snakeMoveDirection='N';

            break;

        case 39:

            snakeMoveDirection='E';

            break;

        case 40:

            snakeMoveDirection='S';

            break;

    }

    corner[cornerNum]=new Array();

    corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];

    corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];

    corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;

    cornerNum++;

}

 

很简单,获取按键值,判断方向,设定snakeMoveDirection,然后增加一个转角点。但这里会有一个问题,那就是,当连续两次按键的速度快过蛇的移动速度时,两个转角点会重合,这就会让整个转角代码失控,出现不能清除的情况,那当蛇再次经过这些点的时候,它会自动转向,所以,这里还得加强一下

var _snakeMoveDirection=snakeMoveDirection;  //先将方向附给_snakMoveDirection



this.createCorner=function(){

    corner[cornerNum]=new Array();

    corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];

    corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];

    corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;

    $("#mapItem_"+corner[cornerNum]['x']+'_'+corner[cornerNum]['y']).addClass('corner');

    cornerNum++;

}



if(cornerNum>0){  //判断转角数是不是大于0

    if(corner[cornerNum-1]['x']!=snake[0]['x']||corner[cornerNum-1]['y']!=snake[0]['y']){

        this.createCorner();

    }else{

        snakeMoveDirection=_snakeMoveDirection;

    }

}else{

    this.createCorner();

}

 

使用一个变量_snakeMoveDirection来保存之前的方向,目的是为了,当判断点重合的时候,再将方向改过来,不然蛇会不听话的。判断转角数大于0后,再判断一下目标点的坐标和前一个转角点的坐标,是不是重合,如果不重合,那么记录新点,重合就不记录点了,而是将之前的方向再附给snakeMoveDirection。这样就不会出现快速按键时的问题了。

为了避免按下蛇前进方向的方向时仍然记录转角点,这里还可以增加一个判断,如果目标方向和前进方向相同,则不做任何记录。完整的控制代码:

function keyDirection(e){

    var evt = e ||window.event; 

    var key=evt.which||evt.keyCode;

    var notdo=false; 

    var _snakeMoveDirection=snakeMoveDirection;

    switch(key){

        case 37:

            if(snakeMoveDirection=='W'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='W';

            }

            break;

        case 38:

            if(snakeMoveDirection=='N'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='N';

            }

            break;

        case 39:

            if(snakeMoveDirection=='E'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='E';

            }

            break;

        case 40:

            if(snakeMoveDirection=='S'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='S';

            }

            break;

    }

    



    this.createCorner=function(){

        corner[cornerNum]=new Array();

        corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];

        corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];

        corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;

        $("#mapItem_"+corner[cornerNum]['x']+'_'+corner[cornerNum]['y']).addClass('corner');

        cornerNum++;

    }



    if(notdo==false){

        if(cornerNum>0){

            if(corner[cornerNum-1]['x']!=snake[0]['x']||corner[cornerNum-1]['y']!=snake[0]['y']){

                this.createCorner();

            }else{

                snakeMoveDirection=_snakeMoveDirection;

            }

        }else{

            this.createCorner();

        }

    }

}

 

程序基本上就这些内容,后面的计数、计分、计时,就不说了。最后是使用定时器,让蛇移动起来

$("#game_map").click(function(){

    if(start==false){

        start=true;

        timeiner=setInterval(timeing,1000);

        move();

        timer=setInterval(move,speed);

    }else{

        start=false;

        clearInterval(timer);

        clearInterval(timeiner);

    }

});

 

这里使用的是点击游戏地图开始的方式,为了防止加速的情况,所以使用了start变量做了一个判断。点第一次是开始,再点就是暂停,再点又是开始。

最后是完整代码(JS部分,HTML请直接查看原代码):

var mapItemX=60;

var mapItemY=31;

var snakeLen=5;

var snakeMoveDirection='E';

var snakeStartPoints={'x':5,'y':15};

var snake=new Array();

var corner=new Array();

var cornerNum=0;

var timer,speed=100;

var timeiner,timeSecond=0,timeMinute=0,timestr=0;

var mouseX,mouseY;

var start=false;



$("#game_map").click(function(){

    if(start==false){

        start=true;

        timeiner=setInterval(timeing,1000);

        move();

        timer=setInterval(move,speed);

    }else{

        start=false;

        clearInterval(timer);

        clearInterval(timeiner);

    }

});



$(document).keydown(function(e){

    keyDirection(e);

});



init();



function init(){

    

    var maps='';

    for(var i=0;i<mapItemY;i++){

        for(var j=0;j<mapItemX;j++){

            maps=maps+'<div id="mapItem_'+j+'_'+i+'" class="mapItem"></div>';

        }

    }

    $("#game_map").html(maps);

    initSnake();

    initMouse();

}



function initSnake(){

    if(snakeMoveDirection=='E'){

        var j=snakeLen+snakeStartPoints.x;

        var _snakeLen=snakeLen;

        for(var i=snakeStartPoints.x;i<j;i++){

            if(i==snakeLen*2-1){

                $("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakehead');

            }else{

                $("#mapItem_"+i+"_"+snakeStartPoints.y).addClass('snakebody');

            }

            _snakeLen--;

            snake[_snakeLen]=new Array();

            snake[_snakeLen]['x']=i;

            snake[_snakeLen]['y']=snakeStartPoints.y;

            snake[_snakeLen]['d']=snakeMoveDirection;

            

        }

    }

}



function move(){

    var _d;

    $("#mapItem_"+snake[snakeLen-1]['x']+'_'+snake[snakeLen-1]['y']).removeClass('snakebody');

    for(var i=0;i<snakeLen;i++){

        if(i==0){

            $("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).removeClass('snakehead');

            $("#mapItem_"+snake[i]['x']+'_'+snake[i]['y']).addClass('snakebody');

        }

        var _d=corners(snake[i]['x'],snake[i]['y']);

        if(_d){

            snake[i]['d']=_d;

        }

        if(i==snakeLen-1&&corner.length>0){

            clearCorners(snake[i]['x'],snake[i]['y']);

        }

        switch(snake[i]['d']){

            case 'E':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);

                    checkDie(snake[i]['x']+1,snake[i]['y']);

                }

                snake[i]['x']=snake[i]['x']+1;

                break;

            case 'S':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);

                    checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']+1);

                }

                snake[i]['y']=snake[i]['y']+1;

                break;

            case 'W':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);

                    checkDie(snake[i]['x']-1,snake[i]['y']);

                }

                snake[i]['x']=snake[i]['x']-1;

                break;

            case 'N':

                if(i==0){

                    eat(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);

                    checkDie(snake[i]['x'],snake[i]['y']-1);

                }

                snake[i]['y']=snake[i]['y']-1;

                break;

        }

    }



    $("#mapItem_"+snake[0]['x']+'_'+snake[0]['y']).addClass('snakehead');

}



function corners(x,y){

    var _d='';

    for(var i in corner){

        if(corner[i]['x']==x&&corner[i]['y']==y){

            _d=corner[i]['d'];

        }

    }

    return _d;

}



function clearCorners(x,y){

    if(corner[0]['x']==x&&corner[0]['y']==y){

        $("#mapItem_"+corner[0]['x']+'_'+corner[0]['y']).removeClass('corner');

        corner.shift();

        cornerNum=corner.length;

    }

}



function checkDie(x,y){

    if(x<0||x>mapItemX-1||y<0||y>mapItemY-1){

        clearInterval(timer);

        clearInterval(timeiner);

        var _scores=scores();

        alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));

        location.reload();

        return false;

    }

    for(var i in snake){

        if(snake[i]['x']==x&&snake[i]['y']==y){

            clearInterval(timer);

            clearInterval(timeiner);

            var _scores=scores();

            alert('你死了!总分:'+_scores.toFixed(2));

            location.reload();

            return false;

        }

    }

}



function eat(x,y){

    if(mouseX==x&&mouseY==y){

        var _snakeLast=snake[snakeLen-1];

        snake[snakeLen]=new Array();

        switch(_snakeLast['d']){

            case 'E':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']-1;

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];

                break;

            case 'S':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']-1;

                break;

            case 'W':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x']+1;

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y'];

                break;

            case 'N':

                snake[snakeLen]['x']=_snakeLast['x'];

                snake[snakeLen]['y']=_snakeLast['y']+1;

                break;

        }

        snake[snakeLen]['d']=_snakeLast['d'];

        snakeLen=snake.length;

        $("#snake_len").html(snakeLen);

        $("#mapItem_"+mouseX+"_"+mouseY).removeClass('mouse');

        initMouse();

        changeSpeed();

    }

}



function changeSpeed(){

    if((snakeLen-5)%20==0){

        speed=speed-10<30?30:speed-10;

        $("#snake_speed").html(speed);

        clearInterval(timer);

        timer=setInterval(move,speed);

    }

}



function initMouse(){

    var _x,_y;

    var _this=this;

    

    this.randoms=function(){

        _x=Math.floor(Math.random()*(mapItemX-1));

        _y=Math.floor(Math.random()*(mapItemY-1));

        _this.checkMouse();

    }

    this.checkMouse=function(){

        var _e=false;

        for(var i in snake){

            if(snake[i]['x']==_x&&snake[i]['y']==_y){

                _e=true;

                break;

            }

        }

        if(_e==true){

            _this.randoms();

        }else{

            mouseX=_x;

            mouseY=_y;

            $("#mapItem_"+mouseX+'_'+mouseY).addClass('mouse');

        }

    }

    this.randoms();

}



function keyDirection(e){

    var evt = e ||window.event; 

    var key=evt.which||evt.keyCode;

    var notdo=false; 

    var _snakeMoveDirection=snakeMoveDirection;

    switch(key){

        case 37:

            if(snakeMoveDirection=='W'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='W';

            }

            break;

        case 38:

            if(snakeMoveDirection=='N'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='N';

            }

            break;

        case 39:

            if(snakeMoveDirection=='E'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='E';

            }

            break;

        case 40:

            if(snakeMoveDirection=='S'){

                notdo=true;

            }else{

                snakeMoveDirection='S';

            }

            break;

    }

    



    this.createCorner=function(){

        corner[cornerNum]=new Array();

        corner[cornerNum]['x']=snake[0]['x'];

        corner[cornerNum]['y']=snake[0]['y'];

        corner[cornerNum]['d']=snakeMoveDirection;

        $("#mapItem_"+corner[cornerNum]['x']+'_'+corner[cornerNum]['y']).addClass('corner');

        cornerNum++;

    }



    if(notdo==false){

        if(cornerNum>0){

            if(corner[cornerNum-1]['x']!=snake[0]['x']||corner[cornerNum-1]['y']!=snake[0]['y']){

                this.createCorner();

            }else{

                snakeMoveDirection=_snakeMoveDirection;

            }

        }else{

            this.createCorner();

        }

    }

}



function timeing(){

    if(timeSecond<60){

        timeSecond++;

        $("#second").html(timeSecond);

    }else{

        timeMinute++;

        $("#minute").html(timeMinute);

        timeSecond=0;

        $("#second").html(timeSecond);

    }

    timestr++;

}



function scores(){

    var _snakeLen=snakeLen-5

    return Math.abs(_snakeLen*_snakeLen-timestr)/timestr*1000/speed;

}
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