机械版CG 实验2 直线生成算法的实现

 

实验二   直线生成算法的实现

 

1.实验目的: 

理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法。

 

2.实验内容: 

(1)       根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果;

(2)       指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告;

(3)       根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告;

(4)       了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。

 

3.实验原理: 

示范代码原理参见教材直线光栅化一节中的DDA算法。下面介绍下OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。

1)数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL直线概念与数学上的线段接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连结而成,有闭合和不闭合两种。

前面的实验已经知道如何绘“点”,那么OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或是做其它事情呢?为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略),并由glBegin来指明如何使用这些点。

例如:

glBegin(GL_POINTS);

    glVertex2f(0.0f, 0.0f);

    glVertex2f(0.5f, 0.0f);

glEnd();
则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTSGL_LINES,还有GL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOPGL_TRIANGLESGL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:
机械版CG 实验2 直线生成算法的实现

 B-2 OpenGL几何图元类型
(声明:该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,希望没有触及到版权问题。)
2)首次打开窗口、移动窗口和改变窗口大小时,窗口系统都将发送一个事件,以通知程序员。如果使用的是GLUT,通知将自动完成,并调用向glutReshapeFunc()注册的函数。该函数必须完成下列工作:

Ÿ           重新建立用作新渲染画布的矩形区域;

Ÿ           定义绘制物体时使用的坐标系。

如:

void Reshape(int w, int h)

{

       glViewport(0, 0, (GLsizei) w,  (GLsizei) h);

       glMatrixMode(GL_PROJECTION);

       glLoadIdentity();

       gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);

}

GLUT内部,将给该函数传递两个参数:窗口被移动或修改大小后的宽度和高度,单位为像素。glViewport()调整像素矩形,用于绘制整个窗口。接下来三个函数调整绘图坐标系,使左下角位置为(0 0),右上角为(w, h)。

 

4.实验代码:

 

#include <GL/glut.h>

void LineDDA(int x0,int y0,int x1,int y1/*,int color*/)

{
       int  x, dy, dx, y;

       float m;

       dx=x1-x0;

       dy=y1-y0;

       m=dy/dx;

       y=y0; 

       glColor3f (1.0f, 1.0f, 0.0f);  

       glPointSize(1);

       for(x=x0;x<=x1; x++)

       {

              glBegin (GL_POINTS);

              glVertex2i (x, (int)(y+0.5));

              glEnd ();

              y+=m;

       }           

} 

void myDisplay(void)

{

       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

       glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);

       glRectf(25.0, 25.0, 75.0, 75.0); 

       glPointSize(5);

       glBegin (GL_POINTS);

       glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f);   glVertex2f (0.0f, 0.0f);

       glEnd (); 

       LineDDA(0, 0, 200, 300); 

       glBegin (GL_LINES);

       glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);   glVertex2f (100.0f, 0.0f);

       glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f);   glVertex2f (180.0f, 240.0f);

       glEnd (); 

       glFlush();

} 

void Init()

{

       glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

       glShadeModel(GL_FLAT);

} 

void Reshape(int w, int h)

{

       glViewport(0, 0, (GLsizei) w,  (GLsizei) h);

       glMatrixMode(GL_PROJECTION);

       glLoadIdentity();

       gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);

}

int main(int argc, char *argv[])

{

       glutInit(&argc, argv);

       glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

       glutInitWindowPosition(100, 100);

       glutInitWindowSize(400, 400);

       glutCreateWindow("Hello World!");

       Init();

       glutDisplayFunc(myDisplay);

       glutReshapeFunc(Reshape);

       glutMainLoop();

       return 0;

}

注: glShadeModel选择平坦或光滑渐变模式。GL_SMOOTH为缺省值,为光滑渐变模式,GL_FLAT为平坦渐变模式。

 

5.思考题 

示范代码有个小错误,能否指出并改正?请将结果写入实验报告。

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